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Guia de Final Fantasy XII (Página 2/3) Anuncios ÍndiceCopyright Información de Contacto Introducción Primera Parte. Segunda Parte. Tercera Parte. Arenas de Nam Yensa. Salva la partida y habla con el moguri. Dile que te cuente más sobre el problema de los “Urutan Yensa” (el bicho que ha salido huyendo al entrar tú en la zona). Al tomar la salida oeste y cruza la siguiente zona en dirección oeste y luego sur hasta que veas un destartalado puente de madera. Crúzalo para llegar a la siguiente zona, donde encontrarás a un montón de Yensas peleando contra un enorme Yensáfago. No ataques a los Yensa, pero tampoco al enorme monstruo con forma de tortuga. Espera a que los Yensa lo debiliten, y en el momento que no quede ni uno de ellos, comienza tu ataque. Si por casualidad queda algún Yensa vivo tras derrotar al Yensáfago, elimínalo antes de volver a hablar con el moguri de antes. Salva la partida y vuelve a hablar con el moguri. Tendrás que salir por la otra dirección y subir por la rampa de la estructura metálica. Verás al Yensa ir en dirección al moguri. Baja de la rama y ve tras el Yensa, otra vez… Tras la secuencia, vuelve a hablar con el moguri y coge los frutos de la planta que te ha enseñado. Vuelve a las Arenas de Nam Yensa. A pesar de no tener mapa de esta zona, tu avance no será complicado. Deberás avanzar tanto al oeste como te sea posible atravesando estructuras metálicas como las que has visto hasta ahora y algún puente de madera más. Antes de cruzar una zona, echa un vistazo a tu mapa para no perderte. Al final del área de Nam Yensa, verás una cueva y dos tipos con sus chocobos. Al otro lado, que espera una batalla en la que no podrás atacar usando armas de “cuerpo a cuerpo” por lo que quizás sería buena idea comprar las armas que te ofrece el mercader del chocobo. Entra en la cueva cuando estés listo. Tumba de Raithwall. Al cruzar la cueva, el juego te sugiere que grabes de la partida. Hazle caso. JEFE GARUDA. Lo primero que deberás hacer será equipar a tus personajes con armas de largo alcance, como arcos o fusiles ya que al enfrentarte a un enemigo volador, no podrás usar ataques cuerpo a cuerpo. Garuda es débil contra los hechizos de agua, por lo que deberías emplear a un personaje en esta tarea mágica. Un segundo personaje deberá ocuparse de las tareas curativas y los dos restantes déjalos que ataquen normalmente. Además, si cogiste el fruto de la planta que te enseño el moguri, ahora podrás usar la contra Garuda y arañar unos cuantos puntos de salud. Una vez vencido el enorme pajarraco, si vuelves a visitar al mercader del chocobo, tendrá un montón de mercancía nueva que deberías adquirir. Aunque eso suponga matar algún enemigo extra para vender el botín y ganar unos guiles necesarios. Tampoco te vendría mal entrar en la tumba con nivel 20, más o menos. Cuando estés listo, vuelve a la zona de la tumba, salva la partida y usar el mecanismo arcaico para avanzar. Baja el tramo de escaleras para encontrarte con el primer jefe de la zona. Este “muro andante” de momento es demasiado para tu nivel actual, así que corre en dirección contraria y cruza la puerta. Al otro lado, otro muro de menor nivel te estará esperando. JEFE MURO DEMONÍACO. Derrota al muro antes de que te aplaste contra la pared opuesta. Dado el alto número de ataques de este jefe que alterarán tu estado, reserva tus puntos de magia para curar y eliminar estos estados. Usa sólo ataques físicos contra el jefe y no utilices las llamas que hay durante el recorrido. Su efecto es aleatorio y puede tanto mejorar como empeorar la situación. Si no te deje ningún personaje fuera del combate, y has llegado aquí bien equipado, acabarás con el muro antes de llegar a la mitad del recorrido. Avanzar en la dirección desde donde partió la pared andante y sube por las escaleras. Cruza la puerta en dirección oeste. Verás tres teletransportadores bajando las escaleras. El único que funciona te llevará a la entrada donde podrás salvar la partida. Hazlo y vuelve a este punto. Si le echas un vistazo al mapa, verás que las dos escaleras llevan a dos zonas exactamente iguales. Estas zonas, a pesar de parecer un laberinto, no lo son en absoluto. El camino es completamente lineal, y lo único que debería tenerte ocupado solos enemigos que encontrarás. En el centro de cada “ala” encontrarás un mecanismo de transporte deshabilitado, y cerca de este, una gema que lo habilita. Además, al tocar la gema, un enorme pedazo de piedra descenderá. Cuando hayas activado las dos gemas (una por ala), el bloque te dará paso hacia la siguiente zona. Antes de avanzar, usar los transportadores para volver a la entrada y salvar la partida. Entrarás en una sala repleta de una misteriosa niebla. Busca las escaleras que baja y recorre el camino hasta el centro de la zona. ESPER: BELIAS, EL OGRO. Los ataques de Belias serán casi siempre hechizos de tipo fuego, por lo que te interesará lanzar “Escudo” sobre todo los personajes y evitar así gran parte del daño. Por descontado, tus hechizos de agua e hielo dañarán a Belias más que cualquier otro ataque, por lo que deberás abusar de estos hechizos tanto como te sea posible. Presta atención al estado “Óleo” provocado por los ataques de Belias. Este estado potencia los ataques de fuego por lo que el personaje que lo sufre, recibirá más daño por cada hechizo. Usa él ítem “Jabón” para eliminar el estado. Tras ser vencido, Belias pasará a formar parte del tablero de licencias, pudiendo ser adquirido por uno solo de tus personajes. Elije quién será el afortunado y hazte con la licencia en cuanto puedas. Podrás llamar a Belias desde el comando “Invocar” del menú de ataque. Para continuar, cruza la puerta, baja a las escaleras, no toques el pedestal y sube por el otro lado. Arriba, obtendrás el Guijo del Alba. Ahora sí, baja, usa el pedestal para volver hasta la entrada, salva la partida, y baja las escaleras en dirección al desierto. JEFE VOSSLER. Elimina a los tres soldados imperiales que acompañan a Vossler. No te molestes en intentar controlar a Fran y deja que ataque a su aire. Eliminados los soldados, céntrate en Vossler, al que le encanta utilizar los hechizos “Espejo” y “Prisa” sobre sí mismo, por lo que no te molestes en usar ataques mágicos y ahorra los PMs para los hechizos de curación. De nuevo, los ataques físicos serán la clave para derrotar a este jefe. Rabanasta. Tras una larguísima secuencia, recuperas el control en Rabanasta, cuatro días después de que la flota del imperio saltara por los aires. Aprovecha para ir de compras y echar un vistazo al tablón de anuncios de la taberna Oasis. Podrás ir a por nuevas Escorias o continuar con la aventura. Recuerda que el ir de caza que puede venir bien para mejorar tu nivel y estar mejor preparado para futuros enfrentamientos. Cuando estés listo, ve a la salida sur de Rabanasta en dirección a las praderas de Giza. Praderas de Giza y Campo de Ozmon. Las ahora encharcadas praderas de Giza no deberían suponer te un problema. Atraviésalas en dirección sur y hasta que llegues al campo de Ozmon. Sólo deberás tener precaución con el “Pilodrilo”, una especie de cocodrilo blanco con tres mandíbulas. Cuenta con una gran cantidad de puntos de salud, y si se junta con algún otro enemigo, puede ponerte en apuros. De momento no cuentas con el mapa del campo de Ozmon, pero el camino no tiene pérdida. Continúa avanzando en dirección sur hasta el prado de Haulo, donde deberás tomar el camino hacia el oeste. Al otro lado te espera Yajara, la tierra de los Garif. Yajara, tierra de los Garif. Usa el cristal verde para salvar la partida y habla con el Moguri cercano para comprar los mapas de la zona. A continuación habla con los guardias de la entrada. De hecho, deberías emplear algo de tiempo en hablar con todos los personajes, y si quieres ir directamente al grano, busca al Capitán Spinel frente a un puente al oeste del poblado. Habla con el Capitán y cruza el puente hasta los guerreros que protegen al Venerable. Habla con ellos y te dejarán pasar. Tras la secuencia, salva la partida de nuevo y haz una visita a la tienda local en busca de nuevos ítems. Una vez estés listo, habla con la chocobitera para montar gratis en chocobo y viajar hasta el este. Justo al llegar al Paso soleado, verás una serie de secuencias y podrás salvar la partida. Al Este, la selva de Golmore te espera. Selva de Golmore. Lo primero será ir en busca del mapa de la zona. Ve a la izquierda en la primera bifurcación y a la derecha en la segunda. Encontrarás el mapa dentro de un cofre. Ve por el camino que se abre hacia el Oeste y luego hacia el Sur. Verás una barrera que te impide el paso. Cerca, una salida al Este te lleva a la siguiente zona. Sigue por el camino del Sur y pronto verás una segunda barrera que tampoco podrás cruzar. Continúa por el camino hacia el Este para encontrar la tercera barrera. En este punto, si has visto las dos barreras anteriores, Fran abrirá un camino alternativo hacia el Norte que no aparece en el mapa. Síguelo. Aldea de Elt. Salva la partida y habla con los Moguris de la entrada. Uno te venderá el mapa de la aldea, y al otro podrás comprarle, entre otras cosas, el hechizo “Cura+”. ¡No dejes de comprarlo! Avanza hacia el interior de la aldea. Pronto descubrirás que no tiene mucho sentido hablar con los habitantes a si que pon rumbo hacia el puente que hay en la tercera sección de la aldea (echa un vistazo al mapa). En cuanto pises el puente verás una escena y tendrás un nuevo destino, las Minas de Henne, pero para alcanzarlas, tendrás que desandar el camino hasta el Campo de Ozmon. Una vez hayas salido de la selva, verás un chocobo merodeando cerca del cristal azul y un par de soldados imperiales cerca de la pared. Si le das una poción al soldado herido, éste te dejará usar el chocobo. Acepta su amable oferta y avanza en dirección Oeste a lomos del chocobo. En la siguiente zona, camina pegado a la pared de roca del lado izquierdo. Pronto verás pisadas de chocobo en el suelo y un camino secreto se abrirá a través de unos matorrales. Este camino te deja prácticamente en la entrada de las minas. Tras la escena a orillas de la cueva, baja del chocobo y continúa cueva adentro a pie. Minas de Henne. Avanza por el corredor y baja el pequeño tramo de escaleras. Avanza hacia el Sur pegado a la pared de tu izquierda. Un poco antes de la primera bifurcación encontrarás un interruptor en una columna. Púlsalo. Cruza la reja que se acaba de abrir y habla con el soldado herido al otro lado. Pulsa otro interruptor que encontrarás junto al soldado y avanza por cualquier de los dos caminos que se abrirán. Ambos te llevan al mapa de la zona. Cógelo y vuelve hasta el soldado herido. Pulsa de nuevo el interruptor y toma la salida Oeste. Recorre todo el pasillo y sal por la salida Oeste. En este punto, abre tu mapa y localiza la salida este de este pequeño laberinto. Aunque gracias al mapa podrás llegar directamente, es muy recomendable que explores toda la zona en busca de tesoros y un buen puñado de experiencia. Recorre completamente el siguiente pasillo hasta la salida Noreste. En la siguiente zona, verás que la salida más próxima (al noroeste) está cerrada. Deberás ir hacia el este y luego hacia el sur para encontrar una pequeña habitación con un interruptor. Púlsalo y corre hacia la reja recién abierta. Un número exagerado de enemigos caerán del techo y no querrás estar ahí cuando eso suceda. De vuelta en el largo corredor, ve de nuevo hacia la salida Noreste. Ahora la puerta del noroeste estará abierta y tendrás vía libre hacia el norte de la zona. Pero antes no olvides salvar la partida y prepararte bien para la próxima batalla. Te recomendamos encarecidamente que no entres en combate contra Tiamant si no posees el hechizo “Esna”. JEFE TIAMANT. Su elevada cantidad de puntos (50000) de salud te hará preguntarte más de una vez si los chicos de Square no se equivocaron al situar a este jefe en este punto del juego. Las claves para salir airoso de este enfrentamiento pasan por tener siempre a punto el hechizo “Esna”. Será el único capaz de eliminar el estado “Inútil” que Tiamant causará en tus personajes. Otra buena estrategia consiste en abusar del “aparentemente” ilimitado surtido de ultrapociones que Larsa lleva consigo. Así que no dudes en apoyarle con Cura y Cura+ cuando sea necesario. El resto, déjaselo a tus armas y ahorra puntos de magia para los hechizo de cura. Tras el combate, volverás automáticamente a la Aldea de Elt donde recibirás la “Lágrima de Linte”, ítem necesario para cruzar las barreras de la selva y donde podrás salvar la partida. Selva de Golmore. Sal de la aldea en dirección a la selva. Sube las escaleras y gira a la izquierda. Cruza la barrera que verás a lo lejos y entra en la siguiente zona. Consulta tu mapa. Verás que el camino se abre en una sola dirección. Síguela hasta que veas un cristal marrón. Salva la partida y prepárate para vértelas con un jefe de los que no dan tregua. JEFE PALEODRAGÓN. A este monstruo le encanta jugar con los estados alterados de tus personajes. Desde mudez hasta confusión, por lo que sería recomendable que entraras al combate con un buen arsenal de panaceas y diversos ítems curativos. Presta especial atención al ataque de esporas del Paleodragón. Hará efecto en todo el grupo dejando confundidos a todos los personajes, por lo que se pondrán matar unos a otros. Por esto, deberás procurar tener siempre los puntos de salud de tu grupo tan altos como te sea posible. Cuando no estés curando, deberás centrar todos tus ataques físicos en los dos enemigos que acompañan al Paleodragón, y luego en el mismo paleodragón. Tras el combate, sigue avanzando hacia el Este. No encontrarás más trabas durante el camino y saldrás directamente al “Gran Barranco del Paramina”. Gran Barranco de Paramina. Si hablas con las personas de esta zona, te darán una ligera pista de hacia donde deberás continuar tu camino. Además, un cristal azul te permitirá salvar la partida. Usa la salida Norte y continúa avanzando en esta dirección (Noreste) hasta que cruces la zona. Tras la secuencia, continúa avanzando en dirección Noreste hasta que puedas girar en dirección Norte. Este camino te llevará directo al “Monte Sagrado Bur-Omisais”. Monte Sagrado Bur-Omisais. Lo primero que deberás hacer nada más llegar será salvar la partida y hablar con los comerciantes de la zona. Podrás comprar los mapas del Monte Sagrado y del Gran Barranco también. Ve al Norte para adentrarte en la región. Verás una gran actividad y un buen número de personas con las que dialogar, aunque no es obligatorio. Si continúas hacia el Norte, llegarás al palacio. Sube las escaleras y cruza la puerta principal. Tras una larga escena, tu nuevo destino será el Templo de Miliam. Para llegar hasta el deberás salir del Monte Sagrado por donde has venido, pero antes de partir deberás prepararte tan bien como tus ahorros te permitan, así que no dejes de visitar las tiendas locales. Una vez estés preparado, salva la partida antes de salir y vuelve al Barranco de Paramina. Deberás avanzar tan al Sur como te sea posible para encontrar la entrada al “Templo de Miliam”. Tras salir del Monte Sagrado, toma la salida sur que está justo debajo de la entrada al Monte. Desde ahí toma la siguiente salida Sur más cercana. Encontrarás un cristal en la siguiente zona. De nuevo, avanza hacia el Sur durante dos zonas más y llegarás a la entrada al templo. Recorre el pasillo y llegarás a la entrada principal donde podrás salvar otra vez la partida. Templo de Miliam. Una vez dentro el templo, deberás buscar un pedestal. Lo encontrarás en la zona central del templo. Equipa el “Guijo del Alba” en tu personaje principal y toca el pedestal para transportarte al interior del templo. Cruza la siguiente sala en dirección Oeste. Sube las escaleras y rodea la zona hasta que encuentres otro pedestal. Si te habías quitado el Guijo del alba, deberás volver a equiparlo antes de tocar el pedestal. Tras activarlo, en la sala anterior se abrirán dos caminos nuevos. Vuelve y coge cualquiera de los dos. En el centro de la siguiente sala encontrarás un cristal verde que no es otra cosa que un enemigo disfrazado. Elimínalo y aparecerá un cristal azul donde sí podrás salvar. Avanza hacia el sur. En la siguiente sala, avanza hacia el oeste y luego hacia el sur. Deberás examinar un enorme muro que te abrirá una puerta al otro lado del pasillo (hacia el norte). Tras esa puerta, un pedestal te teletransportará hasta el principio del templo. Úsalo. Ve hasta la entrada principal y baja por las escaleras del lado oeste de la sala. Ahora podrás abrir la puerta. Cruza la siguiente sala y sal hacia el oeste. Esta sala es un laberinto con tres pasillos que se abren hacia el oeste. Toma el pasillo que queda menos hacia el norte. Avanza hasta que veas una estatua y hazla girar de manera que mire hacia el Este (se le encenderán los ojos). Toma la salida Sur. En esta zona encontrarás otra estatua al Sur. Ésta deberá mirar hacia el Norte. Para continuar, usa el pasillo que queda más al este para dar con la salida norte. Llegarás a un pasillo en forma de “L”. Usa la salida este y prepárate para enfrentarte a un nuevo jefe. JEFE VINUSCARAT. Este jefe esta envuelto en un campo magnético y afectará al movimiento del equipo. Antes de comenzar la batalla, utiliza el hechizo “Prisa” sobre todos los miembros de tu grupo. De esta forma contrarrestarás el molesto efecto del jefe. Utiliza ataques físicos para ir mermando sus puntos de salud a la vez que te quitas de encima los estados alterados de “Confusión” o “Freno” usando el hechizo “Esna” o el ítem “Panacea”. Este jefe no tiene demasiados puntos de salud, así que no te será muy difícil derrotarlo. Tras eliminarlo avanza hacia el Este para girar la tercera y última estatua. Ésta deberá mirar hacia el Oeste. Ahora deberás volver a la sala principal, para ello, sal de esta sala y toma el camino hacia el Norte. Toca el pedestal del fondo de la sala y serás transportado justo delante del pasillo que se acaba de abrir. Encontrarás un cristal muy cerca. Salva la partida, ve hacia el Sur y cruza la puerta. JEFE ESPER MATEUS, EL INNOBLE. Mateus comenzará el combate manteniendo a raya tus hechizos utilizando “Espejo” sobre si mismo, por lo que ten cuidado a la hora de usar tus ataques mágicos (sólo usa magia curativa). Comienza por eliminar a los cinco Entes de Frío que rodean a Mateus. El hechizo “Rayo+” va bastante bien, pero ten cuidado de no lanzarlo sobre Mateus, ya que acabará sobre uno de tus personajes. Una vez que te hayas desecho de estos molestos seres, acabar con Mateus será pan comido. Tan solo ten cuidado con su ataque “Megahielo”. “Óleo” provocado por los ataques de Belias. Este estado potencia los ataques de fuego por lo que el personaje que lo sufra, recibirá más daño por cada hechizo. Usa el ítem “Jabón” para eliminar este estado. Tras el combate, ve a la siguiente habitación y hazte con la “Espada de Reyes”. Tras la escena, deberás volver al Monte Sagrado Bur-Omisais. Tienes dos opciones. Ir a pie, o usar el cristal de teletransporte que hay en la entrada del templo. Monte Sagrado Bur-Omisais. Salva la partida nada mas llegar y pon rumbo hacia el palacio del Gran Quilitas. Nada más entrar, y tras una breve escena, te enfrentarás a otro jefe. JEFE JUEZ BERGAN. Comienza el combate eliminando a los enemigos tras el grupo. Si lo consigues antes de que Bergan te alcance, te será algo más sencillo ganar el combate. Una vez eliminados los tres jueces, céntrate en Bergan. Cuando su vida esté por debajo de ¼ del total, es cuando deberás empezar a tener cuidado con él. Será más difícil encajarle un golpe y no dejará de lanzar combos sobre tu grupo. Tras el combate y una larga escena, recuperarás el control en la plaza frente al palacio. Habla con un Acólito de la zona para recibir la “Magia expiatoria”. Tu nuevo destino será Arcadia. Te espera un duro camino, así que antes de partir, no olvides visitar las tiendas locales en busca de nuevo equipo y no dejes de salvar la partida. La Ruta hacia Arcadis. Tienes dos opciones: puedes ir a pie o puedes usar una teleportita para llegar hasta Rabanasta y desde ahí caminar un poco menos. Para ir a pie, sal del Monte Sagrado en dirección al Gran Barranco de Paramina. Cruza la Selva de Golmore para llegar hasta el Campo de Ozmon, y de ahí a las Praderas de Giza. Llegarás a Rabanasta avanzando por las praderas en dirección Norte. Consultando tu mapa regularmente llegarás sin problemas. Te recomiendo la ruta a pie. Aumentarás el nivel de tu equipo, tanto puntos de licencia como puntos experiencia. En Rabanasta, deberás usar la salida Este hacia el desierto y abrirte camino hasta el Arrabal de Nalbina, que no es otra cosa que la Fortaleza de Nalbina. Aquí podrás salvar la partida y hacerte con algunos ítems. Usa la salida Noroeste de la Fortaleza para entrar en Los Montes de Mosfora. Montes de Mosfora. Encontrarás un campamento dos zonas al Norte desde la entrada. Avanza siempre lo más pegado al Oeste posible y usando las salidas que van hacia el Norte. En el campamento podrás comprarle al Guía Moguri un mapa de estos montes. Salva la partida y usa la salida Noroeste del campamento. A partir de aquí, solo hay una ruta posible hacia el Bosque de Salika. Bosque de Salika. Esta zona es un poco enrevesada, así que lo primero que harás será buscar su mapa. Avanza hacia el norte hasta un cristal de salvado azul. Toma la salida Norte de la zona del cristal y continúa caminando recto hasta que puedas girar a la derecha en un cruce. Avanza un poco más y vuelve a girar a la derecha. Encontrarás el mapa en un cofre. Con el mapa en tus manos, localiza la zona más al Este. Habla en ese punto con el Capataz Moguri. Te dirá que para arreglar la puerta necesita a sus aprendices y te pedirá que los busques. Usa tu mapa para localizar las cuatro cabañas de la zona y hacer que los moguris vuelvan con el Capataz. Los últimos moguris te ofrecerán llevarte la puerta. Acepta la invitación. Si decides no ir con los moguris o simplemente quieres explorar toda la zona, vayas donde vayas, no cruces más allá del cristal marrón. Un poderoso jefe te espera al otro lado y no te interesa enfrentarte aún a él. Costa Fon. Una vez los moguris hayan reparado la puerta podrás cruzar al otro lado, pero antes de irte, habla con todos ellos. El Capataz te entregará un objeto como agradecimiento. Tras la escena al entrar en la costa, salva la partida. Deberás abrirte paso hasta el Campamento de Cazadores avanzando a ciegas en dirección este. Ten cuidado con los enemigos de esta zona, ya que son bastante duros de pelar y algunos atacarán en grupo. Una vez llegues al campamento, aprovecha para salvar la partida, curar a tu equipo y poner al día tu arsenal. En la parte Oeste del campamento, un moguri te venderá un mapa de la zona. Cómpralo. Cuando estés listo para continuar, usa la salida Norte. Te llevará directamente a la Meseta de Chitta. No tiene pérdida. Menos aún tras haberle comprado a Mogumapas el mapa de la zona. Justo antes de llegar a la Meseta de Chitta, encontrarás un cristal de la memoria. Úsalo para salvar tu progreso. Un consejo: A la salida del campamento de cazadores encontrarás un chocobo extraviado. Si hablas con él y le das una Verdura Gysahl, podrás montarlo hasta la Meseta de Chitta y ahorrarte así un buen puñado de combates. Ten en cuenta que también perderás un buen puñado de puntos de experiencia. Meseta de Chitta. La única dificultad que supone atravesar la meseta, es mantener a raya a los monstruos de la zona. Por otro lado, es un buen lugar para que dediques un rato a mejorar las habilidades de tus personajes. En la primera zona (Pradera de los Viejos Sueños, según la pantalla del mapa), encontrarás dos salidas. Usa la que va al Este, hacia el Camino al Cielo. En la parte Norte de esta zona hay una salida Sur. Crúzala. Encontrarás un nuevo cristal marrón y un par de personajes. Salva la partida y habla con el tipo que está de pie. Te contará su historia y te contratará. Continúa hacia el Este, rumbo a las Tierras Altas. Avanza pegado a la pared Norte hasta que des con la salida en la misma dirección. Continúa hacia el Norte y no tardarás en ver la entrada a la cueva donde encontrarás el Palacio Subterráneo de Mochen. Eres libre de explotar totalmente la zona de la Meseta de Chitta. Nosotros te indicamos el camino más rápido hacia tu destino, pero recuerda que dedicar tiempo a eliminar enemigos y conseguir experiencia, te pondrá las cosas más fáciles de cara a los jefes. De todas formas, volverás a esta zona más tarde. Palacio Subterráneo de Sochen. No tienes más que avanzar en dirección Norte para dar con la puerta de la que te habló el chaval que te contrató en la Meseta de Chitta. Una vez en la puerta, antes de entrar, sería buena idea preparar a tus personajes. Procura tener tus puntos de salud y magia al máximo. Consejo: Si además quieres jugar con ventaja durante la próxima batalla, antes de cruzar la puerta, utiliza los hechizos Coraza, Escudo, Prisa y Revitalia sobre tus tres personajes principales. JEFE MANDRAGORITAS. A diferencia de los enemigos “normales”, estos cinco pequeñajos son bastante más fuertes y no dudarán en poner en práctica hasta el último de sus hechizos. En especial aquellos que provocan los estados alterados más molestos. Es por esto que deberás tener muy a mano tus Panaceas y el hechizo Esna. A la hora de atacar, procura centrarte en un solo enemigo para eliminarlo lo más rápidamente posible. También deberás procurar tener siempre activo el estado Prisa y Revitalia. Una vez eliminados, utiliza la salida Este u Oeste de la sala. Ambas llevan a un pasillo en dirección Norte que desemboca en una sala con un cristal de la memoria falso. Elimina al impostor y salva la partida cuando aparezca el verdadero cristal. En este punto, tienes la opción de volver a ver al tipo que te contrató y cobrar tus 1000 guiles y las tres Panaceas de recompensa, o bien continuar con la aventura. Si decides volver, no tendrás más que desandar el camino hasta el punto dónde estaba el tipo, cobrar tu recompensa, y volver a este punto. Si decides no ir a por esos 1000 guiles, continua leyendo. Desde donde estaba el cristal de la memoria falso, avanza hacia el Este y desde la sala circular, ve al Norte. Desde aquí, ve bordeando la pared este hasta que des con el cofre que contiene el mapa de la zona. Una vez tengas el mapa, podrás desvelar el misterio de las cataratas que encierra esta mazmorra. Deberás proceder de la siguiente manera: La “Senda de la Autorreflexión” tiene cinco salidas hacia el norte. . A su vez, la “Cascada del Tiempo” tiene otras cinco salidas al Sur y al Norte. Por último, el “Pasaje del Destino” tiene cinco salidas al Sur. La idea es recorrer estas tres zonas en espiral de manera que las cascadas cambien de posición y la puerta a la zona secreta se abra. Recorre las tres zonas en este orden: Comienza por la zona central de la Cascada del Tiempo y utiliza la quinta salida Sur. Recorre la Senda de la Autorreflexión completamente hacia el Oeste y entra por la primera salida Norte. De nuevo en la Cascada del Tiempo, sal por la primera salida Norte. Recorre el “Pasaje del Destino” hacia el Este hasta que llegues a la cuarta salida Sur. Toma también la cuarta salida sur en la Cascada del Tiempo. Otra vez en la Senda de la Autorreflexión, ve al Este hasta la segunda salida Norte. Entrarás de nuevo en la Cascada del Tiempo para tomar la segunda salida Norte. Recorre hacia el Oeste el Pasaje del Destino y sal por la tercera salida Sur. Al entrar en la Cascada del Tiempo, un mensaje te informará de que una cerradura se ha abierto. Toma la tercera salida Sur y estarás justo delante de la Puerta del Peregrino. Crúzala. Al otro lado encontrarás tu recompensa. Una vez resuelto el puzzle, avanza hacia el Norte, hasta la zona llamada “Sala de la Luz Oscura”. Antes de entrar en esta zona, asegúrate de que los miembros de tu grupo tienen su salud en buenas condiciones. |
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