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Guía Rule of Rose (PS2)

Sábado 17 de Septiembre de 2022 por Redacci?n
Guía completa del juego Rule of Rose donde disfrutaremos de una aventura con la niña llamada Jennifer.

Por: Juan Carrasco Campos.
Fecha: 30 Noviembre 2006

Índice


Copyright
Introducción.
Consejos Básicos.
Marzo 1930: La Princesita..
Abril 1930: El campo de Trí©boles.
El Seí±or Peter.
Julio 1930: Pájaro de la Felicidad.
Septiembre 1930: Las Cabras Hermanas.
Agosto 1930: La Princesa Sirena.
La Casa del Pan Jengibre.
Octubre 1930: La Princesa Harapienta.
Noviembre 1930: El Funeral.
Diciembre 1930: El Perro y la Princesa.
Enero 1930: í?rase una vez.

Copyright


Esta guía es propiedad de Mundogamers.com. Queda expresamente prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación sin la autorización expresa del editor.

Introducción


El catálogo de PS2 es enorme y este título aporta pocas novedades al género, pero si nos pone en la piel de una niña. El juego es recomendado para mayores de 16 años paradójicamente por sus escenas violentas y sangrientas.

La ambientación en este título es excelente porque encontraremos objetos típicos de la época en la que se desarrolla el juego. El aspecto era lúgubre como ofrecía en los años 30 Inglaterra. Esto ha sido juicio de los desarrolladores.

Jennifer es una pobre niña desgraciada. Ha caído en manos de los niños del club de los Aristócratas, y va a tener que enfrentarse a la verdad sobre su olvidado pasado para liberarse. Esperamos que lo consigáis y os sirva de ayuda.

Consejos Básicos.


El Combate

Para Jennifer combatir es algo bastante tortuoso, ya que no es ninguna experta con las armas. Para sobrevivir, debe atacar siempre por la espalda y nunca dejar que la rodeen, aunque ello signifique salir corriendo. En el caso de los enemigos finales, la técnica sigue siendo atacar por la espalda y no dar más de un solo golpe. Sal corriendo en cuento les hieras una vez para que no puedan dañarte.

La Búsqueda de objetos

Desde que Jennifer libera al perro Brown en el segundo capítulo del juego, éste se convierte en su mejor aliado por su capacidad para olisquear objetos y seguir su rastro. Aunque olisquear los objetos clave de cada nivel es obligatorio para avanzar en el juego, el resto de los rastros puedes seguirlos o no. En general estas búsquedas secundarias te llevarán a objetos como comida, pero también a algunos objetos especiales. En cada capítulo del juego te indicamos cuáles son estos objetos especiales y cómo conseguirlos.

El Buzón del Club

El buzón del club de los Aristócratas está en la puerta de la Sala del Altar, y tendrás acceso a él desde el 2° capítulo. Además de introducir los objetos que el Club te manda encontrar para avanzar, prueba a introducir los que consigas fruto de los rastreos con Brown: Canicas, Pinzas, Calcetines... cuando lleves un determinado número al buzón, recibirás comida. Algunos objetos sirven para conseguir objetos especiales (como los Cuchillos de Nobles, que se cambian por la Espada Oxidada). Busca en cada capítulo para saber cómo conseguirlos...

Marzo 1930: La Princesa.


Lee el cuento que acaba de entregarte el extraño niño, titulado La Princesita. La parada de autobús de la izquierda indica que estás en el Orfanato Jardín de Rosas. Sube por el camino que hay aliado y continúa por el estrecho sendero hasta que Jennifer oiga un ladrido. Avanza hacia delante cruzando la valla y sigue por el camino vallado. Entra en el Cobertizo destartalado y recoge del suelo una Correa de Perro en la que pone Brown y una Tarjeta de Embarque. Sal del Cobertizo y vuelve hasta la encrucijada. Avanza por el camino que sale a la izquierda hasta llegar a la Puerta Delantera del Orfanato. El niño del autobús entra por la verja principal. Al acercarte a la verja, verás a unos niños con bolsas en la cabeza golpeando un saco con un palo.

No puedes cruzar la verja, así que rodea el muro hacia la izquierda. Sigue hasta una puerta con una especie de buzón aliado en el que podrás leer no se permite la entrada sin pase. Usa la Tarjeta de Embarque en el Buzón y la puerta se abrirá. Cruza la puerta y rodea el edificio, ahora en sentido contrario. Te toparás con una puerta cerrada y una misteriosa pintada en la pared, pero tú sigue avanzando hasta otra puerta de madera, y crúzala para llegar a la Puerta Delantera del Orfanato.

Entra en el edificio y verás al niño subir por las escaleras. Síguele y de momento no te preocupes por explorar el Orfanato, que ya tendrás tiempo más adelante en el juego. Eso sí, si te apetece, ya puedes salvar la partida: la primera puerta a la derecha da al Pasillo 2, donde está el primer espantapájaros para salvar. No obstante, dentro de poco encontrarás otro, así que si quieres sube directamente las escaleras. Verás al niño pasar por la puerta que da al Pasillo 3. Síguele y luego pasa por la puerta de la izquierda a la Sala Mugrienta. Examina la muñeca atada. A la derecha está el espantapájaros para guardar. Recoge la foto de grupo que hay sobre un mueble al fondo de la habitación.

Vuelve al Pasillo. El niño entra por la puerta que tienes enfrente. Síguele y pasa al Dormitorio, del que debes salir por la otra puerta, más a la izquierda. Verás de nuevo al niño correr. Síguele otra vez hasta la Escalera Trasera y sube hasta el Almacén del Ático. Recoge de la Mesa un Mapa de Orfanato (en el futuro te vendrá muy bien), y sigue al niño por el estrecho pasillito por el que corre. Abre la puerta que da a la Sala del Altar y acércate al niño. Tras hablar con él, usa el Cuento de la Princesita y lee la nueva página. Después del vídeo, sal de la Sala, baja todas las escaleras hasta la planta baja siguiendo el ladrido del Perro, y avanza hasta la puerta con cristales que da al Patio Interior. Ve a la tumba que hay en el centro y coge la pala. Verás un vídeo en el que la pobre Jennifer cae presa de los niños del Orfanato...

Abril 1930: El Campo de Trí©boles.


Jennifer comienza atada en la Sala Mugrienta. Intenta liberarte moviendo el stick y, tras unos segundos. El niño comenzará a hablarte. Te hará unas preguntas a las que puedes contestar sí o no. pero sin que la respuesta tenga Importancia. Pronto Jessica será liberada. Explora la habitación.

Verás que no puedes coger las Tijeras que han cortado las cuerdas, están demasiado altas. Examina el Espantapájaros y comprueba que le falta la cabeza. Coge el cubo que hay sobre la silla y, en un vídeo, lo colocarás sobre el Espantapájaros para dar vida a un Caballero Cubo en el que puedes guardar la partida.

En la sala también hay un Cubo de Basura para que dejes objetos (los verás siempre cerca de los Caballeros Cubo) y un agujero en la pared del fondo por el que puedes ver al niño en la sala contigua. Sal a la Zona de Carga. ¿En qué extraño lugar estás ahora? Tuerce a la derecha. Avanza hasta el fondo ignorando todas las puertas (no puedes pasar por ellas), hasta una zona con cajas y sigue los carteles que Indican la situación El Club de los aristócratas hasta que llegues a la única puerta que se abre, la que da a la Escalera. Sube por ella y saldrás al Sector Primera Clase. Lee los carteles, en los que verás las normas del Club. Avanza hasta la puerta Que tiene colocada una caja a modo de buzón (y Que, te lo adelantamos, da la Sala del Altar). Lee lo Que pone: el obsequio que debes entregar al Club este mes es una Mariposa. Cuando acabes verás pasar a un par de niñas hacia la izquierda. Mira por la cerradura de la Biblioteca, y las verás leyendo. Entra en la Enfermería y conocerás a Clara, la Princesa Asustada, y al Sr. Hoffman.

En la puerta contigua está la Sala de Enfermos. Mira en la pared dos dibujos, uno de un gran pez y otro de un conejo. Sal y avanza hacia la izquierda o la derecha hasta el final, para comprobar Que estás? en un Dirigible. Vuelve a la Escalera y bájala. Pasa por la puerta Que da a la Zona de Carga. Una mariposa verde vuela y una niña la sigue. Corre tras ella hasta Que veas a un niño cerrar una puerta. Crúzala y llegarás al Área de Turbinas, donde hay un perro atado dentro de la verja central. Acércate a él para ver Que, de momento, no puedes desatarlo. Sal de la verja y entra en la Sala de Piezas de Repuesto, donde coger el Mapa del Dirigible que hay sobre una mesa. Ve a la Cabina de Mando.

Si Quieres, antes puedes explorar un poco y conocer a algunas niñas, pero no es obligatorio. Sigue a niña de la mariposa hasta el Pasillo de Pasajeros. Oirás llorar a niño. Avanza hasta Marta, la mujer de la Limpieza. Sube por las escaleras hasta el Cuarto de Huéspedes. Aquí verás llorando a una niña, Olivia, la Princesa Triste. Llora por la mariposa verde muerta en el suelo. Habla con la niña e intenta coger la mariposa. Tras un primer intento fallido, podrás recoger el insecto y un Tenedor de Postre Que puedes equipar como arma.

De la silla cercana, recoge la Hoja de Cobre. En esta sala hay cuatro puertas marcadas con tréboles, pero de momento no puedes pasar por ninguna. Desanda el camino hacia el Sector Primera Clase. Antes de llegar, en la Zona de Carga te las verás con tu primer enemigo, un enano. Acaba con él y ve ya sin oposición hasta el Sector Primera Clase. Introduce la Mariposa en el buzón de la puerta que da a la Sala del Altar. Tu obsequio será rechazado. Tras ver a unas niñas correr, coge del suelo la Llave con Una Hoja. Sal a la Escalera Sector 8 y un hombre con un abrigo marrón te entregará un cuento, El campo de Tréboles. Baja a la Zona de Carga. Verás al misterioso niño salir corriendo y dejar abierta la sala. Entra y mira por el agujero en la pared, desde el que se ve la Sala Mugrienta. Aliado del agujero hay un interruptor. Púlsalo y las Tijeras de la Sala Mugrienta bajarán.

Ve hasta la Sala y coge las Tijeras. Después, dirígete al Área de Turbinas y usa las Tijeras para Liberar al Perro. Usa el collar y tu fiel amigo Brown estará a tu disposición. Coge la Caja de Galletas de la estantería y, usando oler, Brown descubrirá dos trozos de Galleta cercanos. Haz que Brown olisquee la Mariposa. Te guiará hasta el Tercer Pasillo de Pasajeros. En un vídeo, verás el destino de la mujer de la limpieza. Sube por las escaleras hasta el Cuarto de Huéspedes y coge el Sombrero de Martha. Usa la Llave con una Hoja para abrir la puerta Que tiene dibujado un trébol con una sola hoja. Pasarás al Pasillo de Pasajeros, donde debes hacer que Brown olisquee la Hoja de Bronce.

Te llevará hasta una Llave con una parte rota, pero la unirás a la Hoja de Bronce y tendrás una Llave de Dos Hojas (puedes hablar con Nicolás). Vuelve al Cuarto de Huéspedes y usa la Llave en la puerta del trébol de dos hojas. Pasarás al Primer Pasillo de Huéspedes. Entra en la Cafetería. Tras la barra hay un Cuchillo de Fruta, equípalo como arma Haz que Brown olisquee el Sombrero de Martha y te llevará a una nueva Sala. Coge el trapo sucio y que lo huela Brown: te llevará al Pasillo de Mantenimiento, donde arrancará una lona y podrás coger la Llave de Tres Hojas.

Usa la nueva Llave en la puerta del trébol de tres hojas en el Cuarto de Huéspedes. De una puerta sale luz: da a una sala, donde está la niña de la Mariposa. Habla con ella y se negará a darte otra Mariposa que tiene en su poder. Sal de la sala y la niña te seguirá para después huir corriendo. Entra en la sala y coge la Caja de Insectos. Haz que Brown la olisquee y te llevará a una mariposa azul. Síguela y más mariposas se unirán a ella. Acabarás en el Cuarto de Huéspedes.

Acércate a la mariposa azul y, tras un vídeo, estarás rodeado de enanos. Tu objetivo es coger a la mariposa del suelo. No es necesario que acabes con los enemigos. Cuando tengas el insecto, corre al Sector inicial. Verás a la niña en la puerta de la Sala del Altar. Cuando entre, acércate al buzón e introduce la Mariposa. Por fin, podrás pasar a la sala y verás un vídeo con el que terminará el capítulo.

El Seí?±or Peter.


Empiezas de nuevo en la Sala Mugrienta. Recoge del suelo la Carta Floral. En ella, Amanda, la niña que perseguía la mariposa en el anterior capítulo, te cita donde puedas ver el cielo. Antes de nada, ve al almacén de Equipaje de Clase Media y recoge del suelo una nueva arma, el Tubo de Acero. Haz que Brown olisquee la Carta y te llevará al Pasillo de Mantenimiento. Verás a Amanda subiendo en un ascensor. Métete tú en él. En la planta media tienes un Capitán Cubo y un cubo de basura, pero la trama continúa por la planta alta. Al llegar a ella, sube por las escalerillas y verás un vídeo en el exterior del Dirigible.

Haz que Brown olisquee de nuevo la Carta Foral te guiará al Almacén de Equipaje de la Trabajadora. Habla con Amanda y sal del almacén. Justo a tu lado, en el suelo, hay un mensaje. Acércate a él y verás una escena en la que Amanda saldrá corriendo. Ve a la Sala Mugrienta y, a medio camino, verás un conejo. Síguele hasta la Sala Mugrienta. Cuando intentes entrar, saldrá el hombre del abrigo marrón, mencionando a un tal Joshua. Entra en la Sala y recoge del suelo la Caca de Peter y el cuento Señor Peter. Inmediatamente verás huir al conejo. Ahora los pasillos están llenos de enemigos, concretamente enanos y algún cabeza-conejo. Ya sabes: pasa de ellos y lucha sólo si te acorralan. Usa la Caca de Peter para seguir el rastro, aunque tendrás que dar un rodeo: ve por la Cabina de Mando. El perro te guiará hasta una mesa bajo la que se esconde el conejo.

Sufrirás una emboscada de enanos: líbrate de los que te cierren el paso y sigue por el Pasillo de mantenimiento, el resto de los accesos están cerrados. Avanza y coge las dos Galletas que hay en el suelo y el Picadillo que verás en una pequeña sala lateral. Cuando pases a la Sala de Fumadores sufrirás otra emboscada, pero ahora tienes que acabar con los tres enemigos para que se abran las puertas. Armado con el Tubo resulta sencillo. Sal de la sala hasta el Pasillo y acaba con el enano que te ataca para recoger su arma, el Cuchillo del Barón. Siguiendo a Brown, entra en el baño de caballeros y abre la puerta del servicio hacia el que ladra. El Señor Peter volverá a escapar, así que ordena a tu perro que siga rastreando.

Acabarás en el Almacén de Equipaje de Clase Media. Examina el equipaje al que ladra el perro, ya que en los otros hay enanos escondidos. El conejo volverá a saltar: síguele, ya por última vez, hasta la Zona de Carga. Allí, tras un inquietante vídeo te las verás con el Sr. Hoffman.

Este tipo te ataca dando mandobles con su vara y, si te acercas, lanzándose contra ti. Como en todos los jefes, lo mejor es atacarle por la espalda y salir corriendo, dándole un solo golpe cada vez para no arriesgarte, ya que su ataque de mandoble puede darte aunque estés detrás de él. Cuando corras, usa la pizarra en el centro de la sala como parapeto para entorpecerle y ganar distancia. Tras unos cuantos golpes, caerá.

Tras vencer a este enemigo, coge la Bolsa que ha quedado en el suelo. Es buen momento para que Brown olisquee el Caramelo unas cuantas veces. Acabará llevándote hasta el Perfume Primavera, que a su vez te servirá para localizar más perfumes si lo usas para rastrear en el Piso Superior. Ya sólo te resta subir hasta la puerta de la Sala del Altar, hablar con Amanda y entregarle la Bolsa. Pasa por la puerta de la Sala y contempla el video con el que acabará el capítulo.

Las siguientes tres misiones puedes jugarlas en el orden que desees, todo dependerá del cuento que elijas en la Sala del Altar. Nosotros los hemos escogido de izquierda a derecha. No es el orden cronológico de los capítulos, pero esto no afecta a la historia y es el orden más adecuado para conseguir los objetos secretos.

Julio 1930: Pájaro de la Felicidad.


Comienzas en la Sala del Altar. Coge el cuento de la izquierda y comenzará el nuevo capítulo. Apareces en el Salón de piso superior. Sal y oirás una conversación entre Meg y Diana. Cuando se vayan dejarán caer algo. Cógelo, es la Pluma de Pájaro Carmesí. Haz que Brown la olfatee y te llevará hasta el Tercer Pasillo de Pasajeros, en el que comienza un sendero de plumas rojas que debes seguir. Te guiará al Segundo Pasillo de pasajeros, y desde éste a un váter del Servicio de Señoras.

Oculta. Jennifer escuchará otra conversación entre Meg y Diana. Cuando el vídeo acabe, sal del Servicio y habla con las dos niñas en el pasillo. Ahora debes buscar el Pájaro de la Felicidad. Estás en el Segundo Pasillo de pasajeros. Regístralo bien y encontrarás en las paredes cinco dibujos de pájaros, cada uno de un color y con un número al lado. Son los siguientes: Amarillo 12, Morado 37, Naranja 55, Azul 16 y Verde 45. Cuando veas estos números debes entrar a la habitación 26, en la parte sur del pasillo junto a las ventanas que dan al exterior. Cuidado: SI entras en otras salas tendrás que vértelas con un nuevo tipo de enemigo una especie de pájaros de juguete. Dentro de la Sala hay una caja negra. En el suelo hay un papel en el que pone: Población del Reino de los Pájaros: 834. Examina la caja: verás una etiqueta en la que pone Tierra y un cerrojo en el que hay que meter un clave de tres números. La caja se abrirá y dejará al descubierto otra caja más pequeña en la que pone Aldea. Coge del suelo un Cuadro Roto (le falta un trozo). Haz que Brown lo olfatee y te llevara a la Ducha. Coge el fragmento de cuadro que faltaba y leerás en él una cifra: 124. Vuelve a la habitación 26 e introduce 124 como clave. Revelarás una tercera caja, en la que pone Familia.

Coge del suelo un Trozo de Esquema. Repite la jugada y haz que Brown lo olisquee: Te llevará a una sala, donde hay otro fragmento del Esquema... pero aún falta uno. Que el perro olisquee de nuevo el Esquema y te guiará a las escaleras. Sube por ellas y coge los Bollitos del camino. Puedes hablar con la niña que silva llamando al pájaro. Una vez arriba, te esperan varios Pájaros de Juguete, además de una versión más crecidita y peligrosa de los mismos. No luches: sigue a Brown, que te llevará a la parte final del Esquema. Baja las escaleras.

Del Esquema se deduce que debes sumar los valores de los pájaros Naranja 55, Verde 45 y Amarillo 12. Es decir, 112. Introduce esta cifra en la caja y se abrirá... ¡pero hay otra más pequeña dentro! Coge el recorte de periódico del suelo y que Brown lo huela. Te llevará a la Sala, donde verás un cuerpo atado con un papel del periódico en el que pone Un hombre toma prestadas otras 30 libras de la cuenta de su mujer. Examina el Artículo de tu inventario y verás que pone un hombre roba 60 libras de la cuenta de 365 libras de su mujer. Resta 30 y 60 a 365 y te quedan 275. Ve a la Sala 26 y pon esta cifra como clave en la caja.

Se abrirá y mostrará una última caja... pero sólo tienes que abrirla para coger el Pájaro y ver un vídeo. Aparecerás de nuevo en el Salón: coge el papel que hay sobre el sofá, la última y perdida hoja del cuento Pájaro de la Felicidad y léelo para que acabe el capítulo.

Septiembre 1930: Las Cabras Hermanas.


En la Sala del Altar, elige el cuento de en medio. Comienzas en una salita del Laboratorio de Meg. Coge de la silla el Lápiz de Meg y busca un Chupachús en la mesa junto a la pared. Sal de la salita, sube el tramo de escaleras y coge del suelo otro Chupachús. Haz que Brown olisquee el Lápiz y te llevará al Almacén. Recoge del suelo un papel con La Promesa del Lápiz Rojo. Brown debe olisquear de nuevo el Lápiz, y te llevará a otro papel: la Lista de Perros. Que Brown siga olisqueando el Lápiz: ahora te guiará hasta el Congelador. Entra y el perro destruirá el muñeco de nieve que hay dentro. Recoge la Carta de Amor junto a la cabeza caída. Cuando la leas, un niño te encerrará en la cámara y aparecerá un nuevo tipo de enemigo: una cabra. Acabarás con ella en un momento. Antes de salir del Congelador puedes recoger un Punzón que hay en el suelo para usarlo como arma.

Haz que Brown huela ahora la Carta de Amor. Te llevará hasta Diana y Eleanor, que hablan sobre Meg. Habla con ellas y te entregarán una Carta Rota. Te pedirán que encuentres la parte que falta. Además, del suelo recoge el librito de Meg. Haz que el perro olfatee la Carta Rota y, tras un paseo en el que debes evitar a todos los enemigos que se te crucen, acabarás en el Equipaje de Aristócratas. Aquí te espera uno de los enfrentamientos más difíciles del juego: dos cabras, una armada con un peligroso tridente y la otra con unas tijeras gigantes que te quitan la mitad de la barra de vida de un sólo golpe. Usa a Brown para que intimide a tus enemigos, ataca siempre por la espalda y corre en cuanto des un golpe. En cuanto veas que la cabra va a usar las tijeras, aléjate. Cuando acabes con tus enemigos examina el reloj de pared. Ya sólo tienes que ver el vídeo, y después, en el Laboratorio, recoger el papel que hay junto a la cabra tirada en el suelo.


Agosto 1930: La Princesa Sirena.


Toca elegir el último cuento, el de la derecha. Aparecerás en la Sala VIP. Tras el vídeo, recoge la Galleta de Mantequilla que hay en el suelo. Sal al Sector Primera Clase y ve hasta la puerta de la Sala del Altar, donde hay una niña. Verás que el obsequio de este mes es una... Sirena Soltera. Pasa a la Escalera y oirás una conversación entre Meg y Eleanor. Cuando acaben, habla con ellas: se irán y podrás coger una Escama. Haz que Brown la rastree y acabarás en la cola del Dirigible, donde además de un Cuchillo de Cocina encontrarás una Cabeza de Pez que ahora debe rastrear el perro.

Sigue a Brown (recogiendo un par de Chupachús por el camino) pero, antes de subir por el último tramo de escaleras, es muy recomendable que salves la partida en la Sala de Observación, que está al Oeste. Después ya puedes seguir al perro y llegarás finalmente hasta Diana. Tras hablar con ella, síguela y entrarás en la Escalera Central. Dirígete hacia la derecha en la primera encrucijada. En tu camino encontrarás unas Piernas de Muñeca. Haz que Brown la rastree y evita a todos los grupos de enemigos con cabeza de pez que aparecerán en tu camino. Llegarás de esta forma hasta la Sala de la Sirena. Antes de entrar, verás un inquietante vídeo. Pasa a la sala y examina la cama. Prepárate para uno de los Jefes más pesados y desquiciantes de la historia de PS2.

Está colgada del techo y baja por sorpresa para atacarte. Siempre la precede un chorro de vómito corrosivo, y si estás cerca, intentará golpearte con las manos o lanzará una vomitona enorme, que cubrirá toda la zona de suelo que tiene delante. Si la Sirena te golpea, te quitará un buen fragmento de tu barra de vida y te tirará al suelo. Pero como estés en la zona en la que vomita, será aún peor: Jessica apenas podrás caminar e irá perdiendo vida continuadamente, con lo que las posibilidades de morir son grandes. Por eso, debes exponerte lo menos posible: en cuanto oigas a la Sirena, muévete porque va a bajar a por ti. Entonces, cuando la veas, debes ganarle la espalda, golpearla una vez y huir. Pero inténtalo sólo si te resulta fácil colocarte a su espalda, si lo ves complicado, será mejor que te alejes y esperes a que suba y vuelva a bajar. El arma más eficaz es el Cuchillo de Cocina. Paciencia, tendrás que golpearla unas 25 veces?

Tras derrotar a este pesadísimo enemigo, aparecerás de nuevo en la Sala VIP. Registra la piscina para coger el muñeco de la Sirena y habrás acabado otro capítulo más.

La Casa del Pan de Jengibre.


Comienzas en la Sala de Altar. Intenta salir y una misteriosa figura te atrapará. Aparecerás en un campo de flores, inconsciente mientras el hombre del abrigo se aleja de ti. Cuando te recuperes Brown no estará contigo. Avanza por el camino de rosas hasta llegar a la casa. Antes de entrar, rodéala hacia el lado derecho. Llegarás al jardín, donde podrás recoger una Pala que utilizar como arma. Si das toda la vuelta a la casa, en el lateral izquierdo oirás una voz. Mira por la ventana del sótano y verás al hombre apuntándose con una pistola a la cabeza.

En el Cobertizo de Galleta no hay nada interesante, así que ya puedes entrar en la casa. Ve explorando las habitaciones e interactuando con los objetos para ir descubriendo información. Si empiezas por el lado derecho, la primera puerta está cerrada y la segunda es la del Barracón de Soldaditos. Entra en él y sal por la ventana, ve a la izquierda y pasa por la otra ventana a la habitación cerrada, llena de juguetes. Examínalos, incluido del Dirigible que hay en el suelo, y vuelve a salir por la ventana y, desde el Barracón de Soldaditos, ve al pasillo. La última puerta de la pared derecha da a la Cocina.

Al intentar entrar, tendrás una extraña visión del hombre del abrigo. Dentro no encontrarás nada interesante. En el Servicio sólo hay un calendario de junio de 1929. Tanto en el Salón como en el Estudio tendrás otra visión del hombre. En el Salón no hay nada en interesante, pero del escritorio del estudio puedes recoger una foto con el hombre y un niño que parece el de la Sala del Altar. Yen un papel que cuelga de la papelera verás una firma: Gregory M. Wilson. Ya puedes bajar al sótano y entrar en la habitación de la que sale la voz. El hombre te dará la bienvenida, te llamará Joshua y te dejará sola en la habitación, y con la puerta cerrada. Examínalo todo: en la cama verás el trajecito del niño del Altar; bajo as sábanas que hay en una esquina encontrarás varias cartas de amor entre Joshua y Wendy... ¿El niño del Altar y la Princesa Solitaria? Examina el recorte de la pared que habla del accidente de un Dirigible de Lujo. Por ultimo, intenta abrir tres veces el armario para que caiga el Osito de Peluche que hay encima y cógelo.

Entonces aparecerá en la ventana Wendy. Espera unos segundos y te abrirá la puerta. Sube al piso superior y verás a Wendy. Síguela al estudio, donde verás que ha cogido algo. Ya puedes salir de la casa. Wendy te espera en el claro donde comenzaste el Capítulo. En la parte trasera de la casa, el hombre busca a Joshua. Así que no pases por allí o te cogerá y volverá a encerrarte en el Sótano, y tendrás que esperar un minuto hasta que Wendy te abra de nuevo. Ve al claro y habla con Wendy. Allí, le entregarás el Osito, ella te dará un Broche, y renovaréis vuestro pacto: Amor Verdadero y Eterno. Soy tuya.

Octubre 1930: La Princesa Harapienta.


Comienzas en la Sala del Altar. Sal y leerás en la puerta que se ha perdido un Oso de Peluche, y que si lo encuentras entrarás en el club. Además, Brown volverá a tu lado. Ve a la Zona de Carga Sector 8 y verás al hombre del abrigo, que ha dejado en el suelo un cuento para Joshua. Recógelo y léelo. Entra en la zona de Equipajes de la Clase Trabajadora. Acércate a Amanda, que está usando una máquina de coser. Ella se dará un susto. Si intentas coger la caja de costura que hay sobre unas cajas a la derecha, Amando no te dejará. Además, fíjate en la vitrina cerrada con un libro dentro. Sal de la sala y Amanda te dirá que ella no tiene alosa, que ha sido Wendy, que siempre está mala. Sube a la Sala de Enfermos y encontrarás a Wendy en el suelo llorando. Acércate a ella y, después de que se meta en la cama, mira los dibujos en la pared: hay uno nuevo, en el que están los que parecen ser Wendy y Joshua, el niño de la Sala del Altar.

Baja de nuevo a la sala de Equipajes de la Clase Trabajadora. Ahora no está dentro Amanda, sino Diana. Abre la caja de costura y algo caerá al suelo. Cógelo: es la Cola del Oso. Haz que Brown la olisquee y te llevará hasta la Zona de Carga, donde verás que Amanda arrastra un cuerpo que parece el de... ¿Jennifer? Sigue el rastro de sangre yen el suelo encontrarás la llave de la Vitrina de la zona de Equipajes de Clase Alta. Vuelve hasta ella y usa la Llave para leer el Diario de Amanda. Haz que Brown rastree la cola de nuevo y te llevará hasta el Sector, donde verás a Amanda subir en el ascensor. Cuando intentes hacer lo mismo, saltará el sistema eléctrico y todo quedará a oscuras. Un letrero junto al ascensor te indica que, para restaurar la energía, debes reiniciar el Generador.

Ve allí. Nada más entrar en la Sala de Turbinas, un niño cerrará la puerta tras de ti y aparecerá un nuevo tipo de enemigo: un cerdo. Como siempre, debes intentar pillarle por la espalda, ya que su ataque más peligroso es cuando corre hacia adelante para derribarte. Tras vencerle podrás salir de la zona, pero ahora todo está plagado de enemigos. Avanza hasta la Sala de Generadores, donde Xavier, que estaba manipulando las máquinas, huirá a la sala contigua (la de Tratamiento de Aguas). Intenta activar los generadores y verás que falta una Palanca. Abre la puerta de la Sala de Tratamiento de Aguas y Xavier saldrá disparado de nuevo. Por cierto, en la Sala de Tratamiento de Aguas hay un cubo de basura y un Capitán Cubo.

La Palanca del Generador está en la Despensa, concretamente en la parte a la que se entre por la puerta derecha. Hazte con ella, vuelve a la Sala de Generadores y úsala en la maquinaria. Inmediatamente el Generador comenzará a funcionar y volverá la luz. Además los enemigos habrán desaparecido.

Ya puedes volver al Pasillo de Mantenimiento, donde está el ascensor. Recuerda que en el piso Medio hay un cubo de basura y un Capitán Cubo. Ve al piso Alto y sube por la escalerilla. En un vídeo, Amanda te entregará el Osito, pero después te desmayarás y alguien se lo llevará.

Baja al Piso Medio y verás a Joshua. Síguele hasta que tres enanos te embosquen moviendo unos paneles de madera que te bloquean el paso. Tras derrotarlos, ve por el camino de la izquierda, vuelve a torcer a la izquierda y avanza sin parar hasta que llegues a la Escalera Central. En cuanto puedas, gira a la izquierda y verás de nuevo a Joshua. Avanza a otra emboscada. Son cuatro enemigos bien armados: ya sabes, esquiva, intenta que no te rodeen y ataca por la espalda. Si tienes ya la Espada Oxidada, es un arma excelente. Si no, usa la Pala. Tras la emboscada, sigue a la izquierda, tuerce a la derecha y sigue recto hasta el fondo. Llegarás a la Escalera Central. Avanza, tuerce primero a la derecha y luego a la izquierda, y Joshua te llevará a una nueva emboscada. Esta vez son cinco enemigos, incluido un cerdo: usa las mismas tácticas que antes. Avanza hacia el este hasta un nuevo ascensor y desciendo en él a la Planta Baja. Haz que Brown olisquee la Cola del Osito y te guiará al Sector Primera Clase. Recoge el Osito del suelo y entrégalo en el buzón de la Sala del Altar. Después entra en la sala y contempla el vídeo que marca el final del nivel.

Noviembre 1930: El Funeral.


Jennifer comienza atada? pero ya no está en el Dirigible. Verás que Brown duerme a su lado. Llámale (pulsa repetidamente círculo y triángulo) y roerá las cuerdas. Te darás cuenta de que estás de nuevo en el Orfanato. Recoge del suelo el Lápiz Rojo. Sal de la Sala Mugrienta y baja al piso bajo. Allí veras a varios niños y al señor Hoffman quien te dirá que te pases por su despacho. Ve allí a hablar con él y te recriminará un poco. Ahora debes recorrer todo el edificio y hablar con todos sus habitantes, que no te harán ni caso: en la Planta Baja, el Príncipe Glotón y el Príncipe Desafortunado están junto a la puerta de entrada al Orfanato, y en la cocina está la Princesa Triste. Además puedes coger sendos Chupachús en el Armarla del Director y Recepción, además de un Hueso de Animal en el Patio Interior.

En el Primer Piso, ve al Área de juegos para hablar con el Príncipe Travieso y regístrala para encontrar un Picadillo, un Hueso de Carne y un Chupachús en la Biblioteca te esperan Meg y otra niña; en los servicios está la mujer de la limpieza Amanda esta en la sala de costura; Diana en el Dormitorio y finalmente Eleanor está en el Balcón.

Según vayas viendo a los personajes, alguien te tirará papelitos que puedes leer. Todos son amenazas excepto el último, que te lanzarán cuando ya hayas hablado con todos y que te citará en el Pasillo de la Entrada. Baja hasta él y recoge el papel del suelo. Comenzará un nuevo vídeo y se hará de noche... La consola te consultará si quieres salvar la partida, y los enemigos tomarán la casa.

No te enredes matándolos. Corre hacia la puerta que da al patio central y, cuando te acerques, verás que no puedes pasar y que tiene tres sellos que indican que dos ratas, dos cercos y dos cabras están en tu camino. Tienes que acabar con ellos y puedes hacerlo en el orden que quieras. Por cierto, si miras por la ventana que da al patio, verás a Wendy. Vuelve al Pasillo para acabar con un cerdo y una cabra (y ten cuidado, que van armados).

El siguiente enemigo está en la Cocina, y es una rata armada con un Cuchillo de Carne. Sube a la Primera Planta. En el Dormitorio te espera otra rata que debes matar, pero está acompañada por unos cuantos conejos. Ten mucho cuidado en esta zona: ve como loco a por la rata antes de que te ataquen los conejos y, si puedes, sigue centrándote en ella hasta que caiga. Si ves que te van a rodear, aléjate corriendo e intenta acabar con unos cuantos conejos. Después acaba con el roedor, que dejará caer el Hacha de leñador, y ya podrás salir de la sala. Tu siguiente objetivo es la Sala de Costura, donde debes acabar con un cerdo, y ya puedes dirigirte a la Biblioteca, donde te espera el último enemigo a batir: una cabra armada con unas tijeras gigantes. La acompaña un enano bastante inútil.

Ya con los seis enemigos eliminados, ve a la planta baja y pasa por la puerta que da al Patio Central. Allí te espera Wendy acariciando a Brown. Habla con ella y te dirá que va a celebrarse una nueva reunión del club de los Aristócratas. Del ataúd de madera cercano, recoge un nuevo cuento: El Funeral. Habla de una muchacha que sacrifica a su mejor amigo para no ser enterrada viva. Cuando lo leas, Brown y la niña habrán desaparecido. Sube al primer piso (ya no hay enemigos en tu camino) y examina el cuerpo de Brown tendido en el suelo: se revelará como un muñeco destripado. Sigue subiendo escaleras hasta el ático y volverás a ver al perro, que de nuevo resulta ser un muñeco.

Pasa puerta de la izquierda y, por tercera vez, desvela el mismo engaño. Avanza por el camino estrecho que sale a tu derecha: en él hay una puerta con una caja como la de la Sala de Altar del Dirigible. En ella pone que el obsequio es Brown. Pasa y verás un esclarecedor vídeo.

Diciembre 1930: El Perro y la Princesa.


Nada más comenzar, recoge el cuento que hay sobre la cama. Se llama El Perro y la Princesa Mentirosa. Lee su historia. Recoge el Chupachús que hay sobre la estantería y sal de la habitación al pasillo. Allí verás a las niñas: acércate a ellas y, tras el vídeo, baja las escaleras. Ya en el Pasillo de Entrada Amanda te indica que la sigas y te empujará a las aulas, donde te esperan las niñas. Acércate a ellas, pulsa X y te harán una reverencia y te dejarán pasar. Coge el Chupachús sobre un pupitre.

Avanza hasta el fondo del aula y el resto de las niñas te nombrarán la Princesa del Club. Después, avanza hasta el Pasillo y acércate a la puerta principal del orfanato: se abrirá y aparecerá Joshua con el hombre, Gregory. Prepárate para luchar contra este último.

Gregory sólo te ataca de tres maneras: lanzando un golpe con el brazo o lanzándote a por ti, ataques que, si no estás justo delante, no te pillan, y estirando los brazos, un golpe que si te tira al suelo si estás cerca de él en cualquier posición. Lo mejor es que te asegures dándole sólo un golpe por la espalda cada vez y alejándote después corriendo, para volver a pillarle por la espalda. A mitad del combate aparecerá Brown para ayudarte, lo que será aún más fácil.

Tras vencerle, Joshua te hará la revelación definitiva y te entregará la Pistola de Gregory. El villano volverá de nuevo y te las tendrás que ver con él en el patio. Ten cuidado en este enfrentamiento final contra Gregory, porque dependiendo de lo que hagas en él verás uno de los dos finales del juego.

Comienzas el enfrentamiento con la Pistola de Gregory en el inventario, pero sólo tiene una bala. La clave para ver un final y otro es que acabes con tu enemigo o no. Si decides luchar con él, el hacha vuelve a ser una gran opción, y emplea de nuevo la técnica de atacar por la espalda y huir. Caerá con unos pocos golpes y entonces verás el final malo, muy breve. Si quieres el final bueno, no luches con tu enemigo: esquívale y, cuando se ponga a pedirte perdón mostrando las manos, acércate a él y, en el inventario, selecciona y elige USAR, no Equipar. Así le entregarás el arma y, tras la secuencia de vídeo, te espera un Capítulo más.

Enero 1930: í?rase una vez.


Este Capítulo sólo lo jugarás si le entregas la Pistola a Gregory en el último combate del Capítulo anterior. Estás de nuevo en el Orfanato... pero ahora eres Jennifer de niña. Recoge de la cama el cuento Erase una vez y léelo. Lee también las cartas que Wendy le mandaba a Jennifer, están en la estantería. Además, puedes revisar el cubo de basura para recoger objetos.

En toda la mansión no hay enemigos, así que puedes registrar todas y cada una de sus habitaciones, ya que encontrarás objetos que explicarán muchas de las situaciones que has vivido en el juego, y aclararán la historia de Wendy y Jessica. Fíjate especialmente en las cartas que hay en el cuarto de Martha, la mujer de la limpieza, al que se entra por la cocina; yen la correspondencia entre las dos niñas, que está en la sala de enfermos. Después sal al patio principal, donde está Wendy. Traspasa la verja del Orfanato y está se cerrará ante ti, quedando Wendy silenciosa al otro lado. Avanza por todo el camino y llegarás a la parada del autobús. Allí sentado está Gregory: puedes hablar con él. Vuelve por el camino del Orfanato, pero coge la desviación que sale a la derecha.

Te llevará a la cabaña en la que, al principio del juego, cogiste el Collar de Brown. Examina al pequeño cachorro que hay en el centro, y luego al espantapájaros en uno de los laterales, La triste historia de Jennifer y Wendy llega a su final.


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