Índice
Como usar esta guía y Consejos
Paso a Paso
1. Villa Crepúsculo
2. Bastión Hueco
3. Tierra de Dragones
4. Castillo de Bestia
5. Segunda Visita a Bastión Hueco
6. Coliseo del Olimpo
7. Castillo Disney
8. Río Eterno
9. Atlántica
10. Port Royal
11. Agrabah
12. Ciudad de Halloween
13. Tierras del Reino
14. Segunda visita a Villa Crepúsculo
15. Tercera visita a Bastión Hueco
16. Espacio Paranoico
17. Cuarta visita a Bastión Hueco
18. Segunda visita a Tierra de Dragones
19. Segunda visita al Castillo de Bestia
20. Segunda visita Port Royal
21. Segunda visita a Atlántica
22. Segunda visita al Coliseo
23. Segunda visita a Agrabah
24. Segunda visita a Ciudad Halloween
25. Segunda visita a las Tierras del Reino
26. Tercera visita a Atlántica
27. Quinta visita a Bastión Hueco
28. Segunda visita a Espacio Paranoico
29. Tercera visita a Villa Crepúsculo
30. El Mundo Inexistente
Extras/Secretos
1. Bosque de los Cien Acres
2. Torneos del Coliseo
3. Vergel Radiante
4. Vendedor Corpulento
5. Formas de Fusión
6. Diario de Pepito
7. Arma Artema
8. Materiales y Donde encontrarlos
9. Final Secreto
Nos embarcaremos hacia nuestro próximo destino que se encontrará accesible tras el Coliseo.
En el Hangar Gumi, sube por las escaleras hasta llegar a los
Jardines. Tras una figura de hierba de un cerdo sentado tocando una trompeta (sí, surrealista) verás una puerta blanca que deberás atravesar cuando termines de explorar el jardín en busca de tesoros.
Recorre el pasillo rojo de punta a punta hasta la puerta marrón. Comprobarás por el camino que hay una epidemia de Sombras.
Tras hablar con la reina Minnie y antes de salir de la Biblioteca, recoge las páginas arrancadas del cofre si quieres completar el Bosque de los Cien Acres.
Cuando escoltes a Minnie hacia la Sala de Audencias mantente siempre cerca de ella pues podrás usar un poderoso ataque conjunto que mandará lejos a todos los enemigos. Cuando no haya enemigos a la vista adelántate unos pasos y llama a Minnie para que te siga (Triángulo). Sigue este proceso hasta llegar a las enormes puertas blancas que se encuentran a mitad del pasillo.
Dentro debes seguir haciendo exactamente lo mismo, esta vez para llegar hasta el trono (aquí hay bastantes enemigos y todos bastante fuertes, así que paciencia).
Una vez atravesemos el portal, lo primero de todo es subir al pequeño montículo que se encuentra próximo a ti para conseguir el mapa del lugar. Después saldremos por la arcada que tiene escrita la palabra “
PIER” para llegar al
Muelle.
Pete
Esta batalla es bastante más fácil que el encuentro anterior con Pete. Limítate a asestarle combos y esquivar sus ataques mediante saltos. Cuidado cuando haga volteretas en el aire porque al caer su honda expansiva te hará bastante daño.
De vuelta en la Colina aparecerán cuatro ventanas. Tendrás que introducirte por todas ellas en el orden que prefieras. Tras cada una te esperan luchas con los Sin Corazón que deberás superar en un tiempo determinado para completar la misión (en todas ocurre lo mismo salvando el cambio de escenario).
Al terminar recibirás un nuevo mapa y nos dirigiremos esta vez hacia la salida marcada como “Water Way” (estos letreros aparecen en los arcos que dan acceso a las salidas).
Pete Actual: Primera Fase
Tu objetivo consiste en romper la jaula que contiene la Piedra Angular. Utiliza el Comando de Reacción para lanzar contra Pete los escombros/pedrosos/loquesean que te envíe. Al hacerlo unas cuantas veces el barco atracará. Aproxímate a él corriendo y utiliza de nuevo el Comando de Reacción esta vez con la grúa que sale del barco para acercarte a la jaula y poder golpearla.
Repite el mismo proceso las veces que sean necesarias (con dos debería bastar) hasta que la jaula ceda y Pete huya.
Sal por una de las dos salidas del
Embarcadero que aparece marcada como “
Wharf” (esta vez el letrerito está a un lado de la salida, no sobre ella).
Pete Actual: Segunda Fase
Este tío empieza a ponerse realmente pesado. Y por si no fuera suficiente ahora por duplicado. Supuestamente el Pete viejo te ayudará en este combate pero no hará nada más a parte de estorbarte todo el tiempo.
Durante toda esta batalla Pete se dedicará a ir cambiando de escenario (no se sabe muy bien por qué) pero tu te “teletransportarás” también de forma automática.
Ya deberías estar familiarizado con los ataques de Pete pues utilizará los mismos que empleó contra ti en el Inframundo. Sólo utilizará un ataque nuevo que consistirá en disparar llamas que no pueden bloquearse (ya sabes, esquiva, esquiva, esquiva).
Cuando el escenario pase a la Casa de Mickey procura no acercarte al agujero negro o te comerá.
Puede parecer que no hay una estrategia muy elaborada para este “jefe final” pero hazme caso, atacándole normal y utilizando algún límite si quieres no te representará ningún problema.
Cuando vuelvas al
Salón de la Piedra Angular utiliza la esfera de guardar para regresar al
Mapa de los Mundos donde tendremos tres opciones disponibles. Un nuevo capítulo en el Coliseo (los Torneos opcionales del Coliseo se detallarán en la sección dedicada para ello), Isla del Rocío o Isla Flotante. La Isla del Rocío nos conducirá a Atlántica. Este es un mundo totalmente opcional en el que no hay batallas pero como se trata de completar al 100% el juego continuaremos por allí. Si prefieres ir más tarde o directamente no ir, pasa a la siguiente sección de la guía para continuar con la historia central.
Práctica un rato como nadar y cuando estés listo habla con Flounder (el pez rechoncho). Tendrás que preparar un musical (lástima que no sea “Bajo el Mar” pero ¡oye! “Rómpete una aleta” es un nombre nada despreciable). Sebastián se encargará de instruirte para que desarrolles tus aptitudes musicales. Al terminar el tutorial habla de nuevo con él y participa en el musical, cuando termines recibirás el mapa de Atlántica.
Tras esto descubrirás que para participar en el siguiente capítulo necesitas la magia magneto.
Antes de nada recoge el mapa del lugar que se encuentra al otro lado del cañón que está junto a la esfera de guardar. Sal luego del
Baluarte por el único camino accesible.
En tu primer combate con los piratas no podrás hacerles nada, así que limítate a tratar de devolverles el fuego con el Comando de Reacción y a esquivar sus ataques hasta que finalice el encuentro.
Cuando vuelvas a enfrentarte a ellos llévalos hacia las zonas de claridad (se transformarán en esqueletos) y atácales con alguna magia como Electro o Hielo.
Al terminar cruza el puente de piedra en dirección a la
Ciudad. Aquí debes tener cuidado cuando el símbolo de los Sin Corazón se refleje en el suelo pues significará que van a disparar un cañonazo. Aléjate lo más rápido que puedas.
En este mapa verás que a parte de las consabidas salidas marcadas en rojo aparecerán también puntos amarillos. Son barriles y cajas que puedes romper para conseguir objetos y desbloquear la salida al
Puerto (tu siguiente destino).
Nos encontraremos por fin con Jack Sparrow (perdón, Capitán Jack Sparrow) y deberemos partir a bordo del
Interceptor. Para ello habla con Will.
Dentro del Interceptor puedes bajar a la
bodega donde podrás grabar tus progresos y echar un vistazo a la MoguTienda. Habla con Jack para dirigiros a la
Perla Negra.
Cuando recuperes el control de Sora sigue el camino hasta que te enfrentes a nuevos piratas. No es necesario que termines con ellos, sólo que aguantes un minuto de lucha. Pero por si acaso recuerda que sólo son vulnerables en la luz.
Tras recibir el mapa dirígete de nuevo a Port Royal. Recibiréis varios ataques pero debes prestar atención al que tiene como objetivo defender el medallón. Si algún pirata te lo roba aparecerá sobre él el dibujo de la moneda para señalarlo. Evita a toda costa los haces de luz blancos reflejados en el suelo pues son cañonazos con los que Sora perderá el medallón si se encuentra cerca.
Con Jack de nuevo en tu equipo activa sus habilidades pues por alguna misteriosa razón estarán desactivadas.
Para proteger el barco lo único que debes hacer es arrojar los 5 barriles por la borda con el Comando de Reacción. Si alguno de ellos está a punto de explotar se volverá rojo en la pantalla que te indica cuantos te faltan. Olvídate de los Sin Corazón mientras estés con los barriles y deja que tu equipo se encargue de ellos.
Una vez de nuevo en la
Isla de Muerta continúa abriéndote paso recordando que sólo puedes vencer a los piratas en las zonas de luz. A mi me vino de perlas el límite “Cometa” de Donald. El camino a seguir dentro de la cueva es totalmente lineal con lo cual es imposible perderse.
Barbossa
Lo primero que debes saber es que utilizará una especie de lagartos para dejar a oscuras el lugar, por lo cual no podrás bajar su VT. Búscalos guiándote por el brillo de sus ojos y un vez acabes con ellos ve a por Barbossa como mejor te parezca (magias, combos…). Yo utilice límites, la forma Sabia y combos de ataque. No dejes que Jack muera o se terminará la batalla.
Barbossa tiene bastantes barras de VT pero sus ataques son fáciles de esquivar y suele concentrarse en Jack. Si tu VT desciende deja que sea Donald quien te cure mientras tú sigues atacando.
Terminados nuestros asuntos en Port Royal tendremos dos rutas disponibles al volver al Mapa de los Mundos.
Carretera Antigua que nos llevará a Agrabah y la Carretera Truncada en dirección a Ciudad Halloween (recuerda también que hay un torneo abierto en el Coliseo). Siguiendo los niveles de batalla debemos irnos hacia la Carretera Antigua.
Nada más llegar seremos atacados por múltiples Sin Corazón. Lucha con ellos hasta que la batalla termine de forma automática.
Una vez con el mapa en nuestras manos, abandonamos la
Tienda del Mercader para llegar a
Agrabah. En el mapa podremos ver que hay tres salidas inferiores que conducen al
Bazar y una en el otro extremo que es por la que debemos seguir. Familiarízate si quieres con el lugar o explora en busca de cofres. Cuando estés listo dirígete al
Palacio por la salida antes mencionada.
Deshaz el camino seguido hasta entrar de nuevo en la Tienda del Mercader y tras esto nos pondremos en marcha hacia al Bazar. La salida se encuentra justo al lado de la Tienda. En el Bazar volverás a ver en el parte superior del mapa las tres salidas que comunican con Agrabah y una en la parte inferior que son dos puertas grandes de madera. Esta es nuestra ruta para llegar a una zona con vegetación (
Puertas del Palacio). Graba tu partida y muévete en dirección al desierto por la única salida disponible.
Entra por la boca del Tigre para acceder al
Valle de Piedra y atraviésalo para llegar hasta dos estatuas. Justo en el momento en que vayas a pasar entre ellas aparecerán dos Bandidos Obesos a los que deberás derrotar (atácales siempre por la espalda).
En la
Sala de los Guardianes de Piedra examina la joya y posteriormente la estatua. Se iniciará así un minijuego en el que debes conducir a Abú hasta el pedestal. No te preocupes por lo que os arrojan las estatuas ya que tus compañeros se encargarán. Tú sólo debes usar los Comandos de Reacción para llamar a Abú y hacer que avance o bien para saltar en el momento apropiado en el que vengan las olas (procura saltar tu también automáticamente después o perderás VT). Desbloqueada la salida seguimos nuestro camino.
Acércate a la escultura con forma de corazón para comenzar otro juego (este Kingdom Hearts está plagado de ellos). Debes derrotar a los enemigos antes de que las plataformas desaparezcan. Sino, caerán contigo y se irán acumulando. Tienes que acabar con todos en 2 min o no podrás avanzar (tendrás que comenzar otra vez).
En el nuevo camino desbloqueado, verás una esfera luminosa en el suelo que debes pasar por alto (te teletransportará de vuelta). Dirígete al cofre que se encuentra justo detrás y recoge el mapa. Observa una escultura idéntica a la anterior y podrás llegar a la
Sala del Tesoro, donde deberás vencer a todos los Sin Corazón que aparezcan. Si te dan muchos problemas utiliza límites como el Cometa de Donald.
De vuelta en Agrabah debes regresar al Palacio.
Jefe Volcánico / Jefe Gélido
Como ya supondrás el Jefe Volcánico es vulnerable a la magia Hielo y el Gélido a Piro. Utiliza estas magias contra ellos, límites y la forma valiente. Habrá también un Comando de Reacción disponible por jefe con el que podrás hacerles bastante daño. Eso sí, tendrás que ser muy rápido para activarlo.
El Jefe Volcánico te atacará con meteoritos que puedes tratar de bloquear, aunque la mejor forma de no perder VT con ellos es saltando hacia un lado en el momento justo.
Debes tener también cuidado con los círculos de fuego que deja en el suelo. Tras atacarle varias veces se dividirá en varios Sin Corazón pequeños que puedes aprovechar para recuperar VT.
Con el Jefe Gélido también ocurrirá lo mismo. En su caso ten cuidado con los bloques de hielo, te hacen bastante daño así que procura alejarle de ellos para atacarle. Si ves que no puedes atácale a distancia con magia hasta que desaparezcan. Es posible que en una o dos ocasiones congele a alguno de tus compañeros. Puedes liberarlo con magia Piro.
De vuelta al
Mapa tendremos muchas opciones disponibles: Ciudad Halloween, la Tormenta Solar que nos llevará a las Tierras del Reino (este mundo es totalmente opcional, no lo necesitas para pasarte el juego pero si para completarlo al 100%) y el esperado regreso a Villa Crepúsculo. Para desarrollar la guía yo he seguido los niveles de batalla así que el próximo destino será Ciudad de Halloween.
Sigue a Zero por el camino de bombillas naranjas.
En el
Laboratorio recoge el mapa de la ciudad antes de salir hacia la
Plaza de la Guillotina.
Y tras terminar con todos los Sin Corazón, sal por la única salida señalizada en el mapa en dirección al
Cementerio. Ten cuidado con las “trampas” que han puesto en la Plaza (una puerta con rejas que te golpeará, la fuente te soltará un rayo verde al igual que las rejillas del suelo y la guillotina intentará cortarte la cabeza. Acogedor).
En el
Cementerio estate atento a las lápidas ya que se caerán continuamente, y sal por la salida del sur (la otra salida de momento está inaccesible). Llegaremos así a las
Tierras Remotas donde tendremos que examinar un tronco con la figura de un árbol de navidad.
En la
Colina de las Navidades podremos grabar partida y reponer material en la tienda Moguri. Cuando termines, dirígete en dirección al
Taller de Santa Claus que verás al fondo. Acaba con todos los Sin Corazón y entra en la
Casa. Recoge el mapa de la ciudad una vez dentro y pasa al
Taller de juguetes por la puerta rodeada de caramelo.
Sigue las huellas de Lock, Shock y Barrel hasta el
Cementerio de Ciudad Halloween. Una vez allí sal por la puerta que antes estaba bloqueada para salir a la
Colina de la Luna.
El Carcelero
Al comenzar a luchar contra el Carcelero comenzará a lanzarte descargas de energía que deberás esquivar y esperar a que termine con ello para poder atacarle. También girará sobre sí mismo en un ataque cuerpo a cuerpo pero no te hará demasiado daño así que podrás seguir atacándole sin problemas. Utiliza los Comandos de Reacción y lo dejarás paralizado durante unos instantes.
Cuando se haya “tragado” al segundo esbirro de Oggie saltará en el aire y al caer girará sobre sí mismo atacando con sus garras. Esquívalo de un salto. Empezará a lanzarte bolas de fuego, devuélveselas con el bloqueo para dejarle aturdido.
Cuando se trague a Barrel intentará morderte pero puedes pararle fácilmente con el bloqueo. Cuando le quede algo más de tres barras de VT se rodeara de unas llamas verdes y realizará todos los ataques arriba mencionados sin orden ni concierto (especialmente el de las descargas). Puedes emplear algún límite pero con combos normales y la ayuda de Donald y Goofy no debería causarte especiales problemas.
Vuelve hasta
Casa de Santa Claus y entra en el
Taller.
Oggie Boggie
Oggie puede ser un fastidio si no sabes como derrotarle. Pero tranquilo, es más fácil de lo que parece.
Cuando estés en la cinta transportadora mantente constantemente en movimiento ya que sino, los pinchos del otro lado te restarán VT. Activa el Blanco Fijo sobre Oggie y utiliza el Comando de Reacción sobre los cubos que te lance para golpear la plataforma sobre la que va montado. Cuando aparezca el puño gigante fíjate en las sombras que va proyectando en el suelo para saber donde va a caer y esquivarlo sin problemas.
Después de unos cuantos impactos Oggie caerá a la cinta transportadora y deberás golpearle sin piedad hasta pasar a la siguiente fase del combate.
Esta vez Oggie se irá moviendo por las distintas cintas transportadoras. Bien, para cambiar de cinta y colocarnos justo enfrente de Oggie y su plataforma tendremos que fijarnos en los colores de los agujeros. Dos serán azules y uno rosa. Cuando el agujero de la cinta sobre la que estás y el de la cinta sobre la que debes ir para lanzarle los cubos a Oggie y hacerlo caer se vuelvan azules es el momento. Acércate al agujero y utiliza el Comando de Reacción para cambiar de cinta. Esta vez Oggie no te mandará solo cubos sino también unas bolsas moradas de las que saldrán Sin Corazón para estorbarte el paso.
Cuando diga “A ver como esquivas esto” lanzará una serie de rayos sobre la cinta transportadora, esquívalos echándote hacia un lado o hacia el otro. Son fáciles de evitar pero ten cuidado de que no te enganchen o no podrás escaparte hasta tropezar con los pinchos del final de la cinta transportadora.
Oggie volverá a caer al suelo después de una serie de impactos sobre la plataforma y tú tendrás que aprovechar para seguir bajando su VT. Volverá a repetir esto una vez más pero ahora las cintas irán más deprisa así como el cambio de colores en los agujeros. Sigue lanzándole cubos mientras cambias de una cinta a otra tan rápido como puedas.
Conviene ir bastante equipado de pociones o éteres para curarte cuando sea necesario. Por otro lado, procura concentrarte en Oggie y dejar que tus compañeros se encarguen de los sin Corazón que te lance.
Cuando cierres el capítulo de Ciudad de Halloween se abrirá un nuevo Torneo en el Coliseo.
(Como ya he mencionado este mundo es totalmente opcional, pero ver a Sora transformado en león y atacando con la llave espada en la boca no tiene precio.)
Saldremos de la cueva hacia el
Cementerio de Elefantes tras recoger el mapa. Nos abriremos paso por esta zona en dirección a la
Sabana y una vez allí hacia la Roca del Clan (¿En la peli no era del Rey?) por la salida superior (verás al fondo la gran roca).
Tras el chasco volveremos hacia la Sabana y será hora de coger la salida situada a la derecha de la pantalla (mirando siempre al mapa) en busca del
Valle del Ñu. Atraviésalo de una punta a otra y llegarás a las
Tierras Baldías. Continúa por el sendero combatiendo Sin Corazón hasta entrar en la
Jungla.
Sigue de nuevo todo recto hasta el Oasis (estas zonas totalmente rectas y lineales serían eternas de no ir rapidísimo debido a la transformación de Sora).
Antes de irte tras Simba recoge el nuevo mapa que encontrarás cerca de la salida. En frente de la esfera de guardar verás otro cofre que contiene más páginas arrancadas del libro de Winnie de Pooh. Vuelve a la
Jungla para continuar con la aventura y cuando te encuentres de nuevo en el
Oasis habla con Simba para animarle.
Deshaz el largo camino para volver a la
Roca del Clan. De regreso deberías aprovechar para practicar con el límite de Simba. Sencillamente brutal.
Hienas
Tienes que proteger a Pumba y Timón de las hienas. El combate en sí es muy fácil ya que las hienas no te atacarán, sino que irán directamente a por Pumba. Procura no perderle de vista porque no parará de moverse por el escenario como un loco y su medidor de daño aumenta deprisa. Con las hienas utiliza combos sin parar pero resiste la tentación de seguir pegándoles en cuanto pierdas de vista a Pumba (es horriblemente difícil dejar de cascarles a esas tres, lo sé).
En el
Cubil del Rey avanza hasta una salida que dirige al
Risco subiendo por unas escaleras hechas de la propia roca.
Scar
Scar tiene muchas barras de VT así que paciencia. En las primeras fases de la batalla generalmente atacará con las garras en rápidos y cortos ataques. No pasa nada si no puedes esquivar todos sus golpes porque no te hará excesivo daño.
Scar se concentrará en pelear con Simba en numerosas ocasiones, momento que debes aprovechar para atacarle como ya habrás imaginado. Utiliza el límite de Simba tantas veces como puedas.
Por otro lado es fácil saber cuando Scar efectuará un ataque especial ya que hablará diciendo cosas tan elocuentes como “Póstrate ante mí” o “Voy a ir a por ti”. Sus ataques especiales son tres:
1º Se rodeará de fuego y saltará por todo el escenario. Esquívale y huye hasta que vuelva a la normalidad. Puedes tratar de apagarle con la magia Hielo o sino, activa en Donald la habilidad “Hielo Donald” y él se encargará (casi siempre).
2º Scar lanzará rayos pero no a gran distancia. Mantente alejado y espera ya que este ataque no tiene una larga duración.
3º Scar se lanzará a por ti envuelto en meteoritos negros. Mantén pulsado el Cuadrado para ir más veloz y ¡corre!. Este ataque te hará mucho daño y no puedes bloquearlo.
Si en algún momento Scar aplasta a Sora contra el suelo, limítate a usar el Comando de Reacción para soltarte.
Dirígete al
Solar Deportivo y ten especial cuidado con los enloquecedores que encontrarás por el camino. Bloquea o esquiva sus dañinos ataques y procura enlazar combos pues conseguirás que suelten sus armas y podrás atacarles mediante el Comando de Reacción.
Cuando termines con ellos pon rumbo a la
Estación Central. Y tras finalizar nuestros asuntos en Villa Crepúsculo nos iremos pitando a Bastión Hueco.
Esta ruta ya es más que conocido para nosotros. Deja el
Mercado para ir a la
Zona Residencial y luego a la
Casa de Merlin.
Debes ir al
Patio Interior, para ello recuerda que debes tomas la salida superior de la Zona Residencial. Una vez en el
Patio, atraviesa la arcada y desciende las escaleras hasta llegar a una nueva zona. En las
Obras podremos coger un práctico patinete para ir más deprisa. El camino es todo recto.
Una vez en el
Postigo recoge el mapa que se encuentra a un lado de la gran tubería dorada y sigue el camino azul señalado por Aerith.
Guíate por el mapa en los
Pasillos para llegar a la salida. No importan las bifurcaciones que tomes pues todas llevan al mismo sitio. Cuando llegues a un gran espacio abierto verás que hay dos salidas posibles sin contar por la que has llegado. Escoge la que se encuentra abajo del todo situada en el mapa.
Habla con Leon para avanzar en la historia y sal por el pasadizo que se ha abierto.
Lo primero que hay que hacer es destruir la puerta de la
Celda. Para esto debemos atacarla con la llave espada y recoger las esferas que caigan. Cuando la barra esté llena, aparecerá un Comando de Reacción que deberemos utilizar para abrir la puerta.
Una vez abierta, pasaremos a través de ella y continuaremos el camino hasta llegar a una plataforma móvil que nos llevará hacia el
Cañón. Una vez allí entra por la puerta (o gran agujero) que está tras tus compañeros.
Examina el Terminal informático y un montón de cubos bajarán del techo. Debes localizar el de color rojo antes de que comiencen a girar a gran velocidad. Mientras giran el cubo rojo empezará a volverse azul. Intenta seguirlo con el joystick derecho (cámara) y cuando frenen de nuevo golpea el que pienses que es el rojo. Si lo has hecho bien el contador se detendrá sino tendrás que repetir.
Vuelve de nuevo a la
Celda y examina el Terminal. Selecciona el único destino disponible.
Inspecciona el muro en el que antes había un cuadro colgado y luego dirígete al Ordenador de Ansem para volver con Tron. Ahora deberás enfrentarte a un minijuego (minijuego en el que puedes morir, por otra parte) con el cual seguramente tengas que practicar unas cuantas veces antes de poder pasártelo. Léete bien las instrucciones de la pantalla antes de comenzar.
Vuelve hacia el
Cañón por la plataforma flotante. Continúa de frente por las escaleras luminosas y luego a la derecha por una puerta roja y azul.
Enfréntate a los Sin Corazón y recoge las esferas, cuando la barra de Clusters esté llena acércate a los monitores con los símbolos negros y detenlos con el Comando de Reacción.
Nos iremos de vuelta al Cañón donde veremos una nueva plataforma móvil en el lado contrario a la que nos permite la salida a las celdas.
Una vez en la
Torre I/O entra por la puerta de color negro hacia la Sala de Comunicaciones. Recoge los cofres para encontrar el mapa y vuelve al
Corredor.
Programa Hostil
El programa hostil te disparará diversos tipos de rayos que son fáciles de esquivar. Acércate a el corriendo cerca de las paredes y no tendrás mayores problemas. Puede lanzarte una serie de bolas de energía que podrás devolverle con la habilidad Bloqueo.
Para terminar con él, verás que al golpearle suelta un montón de esferas negras. Tendrás que recogerlas para llenar el medidor de Clusters que aparece a la izquierda de la pantalla. Cuando la barre se llene, utiliza el Comando de Reacción para inmovilizar al Programa Hostil.
En las fases finales de la batalla, el Programa Hostil se volverá mucho más rápido y puede que lance un rayo rojo para recuperar parte de su VT. La única forma de impedírselo es golpeándole lo más rápido que puedas.
Luego empezará a disparar otra serie nueva de rayos que saldrán en todas direcciones cubriendo gran parte de la habitación. Para esquivarlos colócate justo debajo de él y sigue atacándole con normalidad. Los límites pueden venirte especialmente bien para esta batalla. No dudes en utilizarlos.
Inspecciona el ordenador de Ansem y sal en dirección a la
Ciudad.
Acaba con todos los Sin Corazón (que no son pocos) y tras el susto iremos hacia las
Obras de Restauración. Prepárate para otra batalla con más Incorpóreos y Sin Corazón y luego continúa por la entrada que se ha abierto justo a tu lado (sí, el enorme agujero en la pared).
Demyx
Antes de nada debes prepararte a conciencia para esta batalla y asumir que es más que probable que no lo derrotes ni a la primera, ni a la segunda (si lo consigues serás mi ídolo).
Obligatorio ir bien cargado de ultrapociones o éteres si prefieres curarte mediante magia (aunque yo reservaría los PM para los límites). Activar el Auto Límite en Donald y obviamente la habilidad Fantasía. Deja tanto a Donald como a Goofy en modalidad de Ataque Libre. Con Sora procura ir con la barra de Fusión bien dispuesta. Otras habilidades de apoyo como Hoja Sana o Auto Cura te servirán también de mucho así como las que suman daños finales a los combos.
Lo primero que deberás hacer es derrotar a 50 Sin Corazón en 40 segundos para poder empezar el combate con Demyx. Utiliza el Cometa de Donald mientras sigues atacando con Sora. Es un poco complicado al principio estar dándole al triángulo y a la vez seleccionando objetivo y atacando pero es tu mejor opción para hacerlo en el tiempo límite.
Cuando ya consigas enfrentarte cara a cara con Demyx te encontrarás con dos tipos de ataque. Con el primero lanzará una serie de burbujas que puedes esquivar corriendo o acercándote a él lo más posible. Cuando diga “¿Te gusta?” se moverá en vertical por el escenario rodeado de columnas de agua y al volver a quedarse quieto lanzará de nuevo estas columnas a su alrededor. Utiliza lo que más te guste para ir bajándole VT, combos, magias o límites. Pero atento a sus barras de vida. Cuando hayas bajado la inicial y dos de reserva cambia rápidamente a la forma Maestra. Demyx invocará a otros 10 Sin Corazón que debes vencer en 10 segundos. A mí siempre me quedaba uno hasta que cambie a la forma Maestra y utilicé el Comando de Reacción “Danza Salvaje”. Esto ocurre por que el último incorpóreo resiste más que los demás y tendemos a creer que ya está destruido. No te despistes y sigue machacándolo antes de seguir con Demyx.
Empezará así la tercera fase de la batalla. Aquí tendrás bastantes problemas para acercarte a él ya que irá continuamente rodeado de agua. Puedes atacarle a distancia mediante Electro (prohibido usar Hielo por qué es inmune) o mediante límites (Demyx es totalmente vulnerable cuando le lanzas por el aire con Cometa). Cuando sólo le quede una barra de VT volverá a invocar a varios Sin Corazón que tendrás que destruir de nuevo en 10 segundos, pero al contrario que la anterior vez la última forma no resistirá más tiempo a tus ataques con lo cual no te dará problemas.
Tras este intenso y estupendo combate prepárate por que no tendrás un minuto de descanso e irás solo esta vez. Por el camino sin embargo encontrarás a varios compañeros (Yuffie, Squall…) que te harán la vida un poco más fácil (Y sobre todo los combates). No desaproveches ni uno solo de los comandos de reacción que aparezcan en pantalla para acabar con los enemigos.
Verás que cuando derrotes a los grupos de Sin Corazón se irán desbloqueando diversas barreras por las que debemos continuar hasta llegar al final del
Desfiladero.
Tómate tu bien merecido descanso en la
Quebrada de Cristal, pero recuerda activar de nuevo las habilidades de Goofy así como enlazarle objetos en las ranuras de Armaduras y Accesorios.
Recoge también del cofre que aparece junto a Mickey más páginas arrancadas del libro de Pooh así como el mapa del lugar de otro cofre que se encuentra tras Donald y Goofy.
Una vez termines sal por la salida junto a la esfera de guardar.
La Batalla de los mil Sin Corazón
Seguramente te esté pareciendo que el nombre es sólo figurado pero… no. Tendrás que derrotar a 1000 sin Corazón, ni uno más ni uno menos. Pero tranquilo, suena mucho más complicado decirlo que hacerlo. A pesar de estar de nuevo solo (manías de Sora de hacerse el héroe), el Comando de Reacción aparecerá casi permanentemente en la pantalla lo que te permitirá acabar con los enemigos de forma rápida y muy efectiva. No tendrás apenas que preocuparte por la VT porque soltarán continuamente bolas que te ayudarán a ir recuperándola. Procura especialmente utilizar a los robots con el Comando “Atrapar” pues te permitirán acabar con bastantes enemigos de golpe. Tienes que tener un poco de paciencia para terminarla pero solo eso ya que tampoco hay límite de tiempo así que tranquilidad.
En el
Mapa de los Mundos puedes volver a Bastión Hueco y desembarcar en el
Postigo para hablar con Yuna, Rikku y Paine y conseguir una nueva llave espada. Luego consultaremos el Diario de Pepito para ver que hay 3 mundos con una misión que cumplir: Tierra de Dragones, Castillo de Bestia y Port Royal. Siguiendo el nivel de batalla nos dirigiremos a Tierra de Dragones.
Nos moveremos en dirección a la
Cumbre. Sino lo recuerdas es la salida que está en la parte más al Norte del mapa.
Hombre misterioso
A pesar de estar rodeado de múltiples Sin Corazón céntrate en tu enemigo. Procura golpearle desde el aire con combos aéreos. Cuando te ataque con su espada bloquéale devolviéndole el golpe.
Creará también una onda de choque a su alrededor que puedes esquivar alejándote momentáneamente de él. Y algo más tarde te disparará bolas de energía oscura que deberás esquivar ya que no pueden bloquearse. Después de realizar cualquiera de estos ataques el hombre misterioso se quedará parado unos instantes. Aprovecha para atacarle repetidas veces en ese momento.
Si en algún momento te ves rodeado por Sin Corazón utiliza los Comandos de Reacción para librarte rápidamente de ellos.
Hora de volver a
Palacio. Atraviesa la aldea para ir hacia la salida contraria de la que has venido. Cruza el
Sendero de Montaña hasta el
Puesto de Control donde verás dos salidas. La de abajo del todo es la del
Campamento y a un extremo del escenario verás la salida al la
Plaza Imperial (son dos puertas abiertas).
Entra por las
Puertas del palacio que defendiste en tu primera visita a este mundo y una vez en la
Sala del Trono aprovecha la pausa para recuperar fuerzas y coger los numerosos cofres que hay en esta sala (páginas arrancadas, mapa, un arma nueva para Goofy…). Cuando termines dirígete de nuevo a la entrada de Palacio.
Jinete de Tormentas
Antes de nada ármate de paciencia porque viene una batalla larga. Si tienes los Auto Limites activados en Donald y Goofy deshabilítalos porque pueden interferir en los Comandos de Reacción y son imprescindibles para pasarte esta batalla.
Cuando empieces a luchar verás que en el escenario se forman distintos remolinos. Debes acercarte a ellos y usar los Comandos de Reacción para poder elevarte y subirte sobre el lomo del bicho. Cuando estés arriba puedes atacar a sus cuernos centrales que son los que le restarán VT. O bien, atacar a sus dos cuernos más pequeños para hacer que caiga al suelo durante un breve tiempo y atacarle desde tierra con la ayuda de tus compañeros.
El Jinete usará un total de cinco ataques contra ti:
1º Lanzará una serie de rayos de descarga que puedes esquivar fácilmente corriendo ya que aparecerá una hilera de estrellitas parpadeando justo en el sitio en que van a caer.
2º Cuando vuele lentamente hacia ti con las alas extendidas significará que está a punto de dejar caer un montón de bombas. Puedes esquivarlas corriendo de izquierda a derecha de la pantalla (o viceversa) pero lo más seguro es acercarte a un remolino y elevarte por encima.
3º El Jinete juntará sus alas y lanzará una serie de rayos cruzados. Esquívalos corriendo de izquierda a derecha de la pantalla (o viceversa).
4º Cuando gire sobre sí mismo haciendo una voltereta significa que irá volando hacia ti. No te alejes y no uses los torbellinos. Aparecerá un Comando de Reacción que debes activar para deslizarte por debajo de él y sin perder un segundo volver a activarlo para dejar al monstruo fuera de combate durante unos preciados instantes que deberás aprovechar para lanzarle algún límite como el poderoso Trío. Así que ya sabes, cuando el grajo vuele bajo utiliza el Comando de Reacción (no rima, pero es totalmente cierto)
5º Sin duda el ataque que más VT te restará. El Jinete se “sentará” sobre el puente que hay en la zona en que estáis luchando y convocará dos paredes eléctricas que se irán acercando a ti. Justo en el medio de ambas lanzará un chorro de energía que te dejará temblando. Para esquivarlo la primera vez acércate mucho a una de las dos paredes pero no lo suficiente como para que te toquen. Camina lentamente con ellas cuando se vayan moviendo. Solo se moverán la primera vez que lance el rayo luego se quedarán fijas. Quédate lo más próximo a ellas que puedas y esquivarás el rayo sin problemas. Eso sí, ten cuidado cuando en el suelo aparezcan hileras de estrellitas plateadas porque aparecerá un rayo unos segundos mas tarde. No te hará un gran daño (al menos ni comparado al rayo de la muerte) pero si puedes esquivarlos mejor.
La batalla es larga pero no es difícil si estás atento a los ataques del monstruo y aprendes a esquivarlos sin problemas. Y sobre todo, utiliza los Comandos de Reacción para poder subirte sobre él y atacarle.
Habla con Bestia en el
Vestíbulo para interrumpir un momento íntimo (Sora el oportuno). Ahora debemos seguir a Bestia hacia su
Cuarto. Si no recuerdas el camino coge la escalera de la derecha según sales del
Salón de Baile hacia el
Corredor Oeste. Allí sube por unas nuevas escaleras y gira a la izquierda.
Sube más escaleras y gira de nuevo a la izquierda para recorrer un pasillo hasta el
Cuarto de Bestia.
Antes de marcharte vuelve al
Cuarto de Bestia para hablar una vez más con él. Luego dirígete hacía el Vestíbulo. Dirígete al
Cuarto de Bella antes de ir a por Xaldin y ya sí, vuelve al Vestíbulo para salir hacia el Patio por las grandes puertas al otro extremo de la escalera.
Xaldin
Este será un combate largo y en el que deberás tener ya un nivel considerable para poder derrotar a Xaldin más o menos sin problemas. Desactiva las habilidades Auto Limite y las de Fusión y activa todas aquellas de apoyo en relación a Curas y Combos así como el Bloqueo. No emplees ninguna forma de fusión en esta batalla porque es más que probable que Sora se transforme en la antiforma y se eche todo tu trabajo a perder. Cárgate de ultrapociones o éteres para curarte (te aseguro que lo necesitarás) y equipa también a estos efectos a Donald y Goofy. No te olvides de enlazar las magias Cura+ y Reflejo (en el resto de los enlaces es mejor poner pociones porque las magias no servirán para nada en este combate)
Antes de empezar debes tener en cuenta que los ataques de la llave espada no dañarán a Xaldin ni tampoco la magia (al menos no lo suficiente como para bajarle una cantidad de VT considerable y tiene unas 6 barras). Sólo hay una forma de atacarle y es mediante el Comando de Reacción. Ahora bien, este solamente aparecerá cuando estés muy cerca de él o mientras te golpea. Debes accionarlo para que el comando Atacar cambie a Salto. Fija el Blanco antes de usarlo y utilízalo como si fueses a atacarle con la llave espada normalmente. Con esto conseguirás que Sora caiga en picado por encima de Xaldin y esquive su barrera.
Pasamos a describir cada uno de los ataques de Xaldin y como contrarrestarlos (o intentarlo más bien):
1º Intentará acuchillarte con tus lanzas yendo de frente hacia ti. Un ataque que empleará repetidas veces durante el combate y uno de los mejores momentos para activar el comando aprender. Puedes tratar de bloquearle si te anticipas a él lo suficiente, sino saldrás despedido por los aires (podrás recuperarte más rápidamente mediante la habilidad Recuperación Aérea).
2º Es un ataque similar al anterior pero cruzando las lanzas. Sin embargo aquí clavará sus armas en el suelo y puedes saltar para evitar el daño.
Cuando Xaldin pierda algo más del 30% de su VT empezará a realizar otra serie de ataques sumados a los dos anteriores:
3º Dará un salto y desaparecerá de la pantalla momentáneamente. Lanzará cinco rayos que terminarán en una onda expansiva. Tu mejor opción es correr y estar atento a cuando vuelva a pisar el suelo. Ya que lo hará envuelto en sus lanzas y aprovechará para atacarte por la espalda (cobarde).
4º Una soberana tontería en comparación con sus otros ataques. Lanzará varias bolas blancas hacia ti que puedes rechazar fácilmente con el Bloqueo mientras te aproximas a él para utilizar el Comando de Reacción “Aprender”. Lamentablemente solo efectuará este ataque un par de veces en todo el enfrentamiento y puede suponer también un buen momento para curarse. Tú decides.
5º Xaldin realizará un combo brutal girando sus lanzas en círculos a toda velocidad (creo que es en círculo es imposible adivinarlo correctamente porque irá a una velocidad demencial). Aquí es casi imposible que no te de al menos una vez pero puedes tratar de que no te arrincone. Si lo hace ten por seguro que tu VT descenderá de una forma alarmante ya que lo usará varias veces antes de alejarse.
6º Una esfera de energía verde rodeará a Xaldin cuando diga “Viento a mi” y será invencible por un corto período de tiempo. Procura correr como alma que lleva el diablo porque ni el comando Saltar le hará daño.
Una vez reduzcas su VT a la mitad empezará a transformar sus lanzas en un extraño bicho volador.
Es fácil saber cuando te atacará con él porque dirá “Sora, se te ve desesperado” y puede que no le falte razón. Se alejará de ti considerablemente y lanzará un rayo de energía que es imposible de bloquear. Tu mejor opción es correr rápidamente al punto contrario en donde se haya iniciado (generalmente lo comenzará por la izquierda y hará un barrido por todo el escenario hasta la derecha) y lanzarte la magia Reflejo.
Cuando Xaldin aterrice de nuevo junto a nosotros entrará en modo “Berserk” y se moverá a una velocidad impresionante (sí, más aún). Procura tener tus PM llenos para curarte y activa el Comando de Reacción siempre que puedas para lanzarte contra él en modo suicida y acabar con su vida antes de que él termine con la tuya.
Es buena idea llevar a Donald en tu equipo para que te cure con asiduidad.
En el Mapa de los Mundos, el Coliseo volverá a estar accesible pero antes nos dirigiremos de nuevo a Port Royal como señala el Diario de Pepito y siguiendo los niveles de batalla.
Lo primero que debemos hacer es dirigirnos hacia el
Puerto. Es la salida que está justo enfrente de la esfera de guardar.
Activa las habilidades de Jack ya que estarán todas deshabilitadas. También te recomiendo que actives en Sora la habilidad ExtraHielo y en Donald lo mismo ya que es una magia muy efectiva contra los piratas.
Entra en el
Muelle del puerto (la entrada está junto a Elizabeth) para embarcarte en
La Perla Negra.
En la parte inferior del Barco “
Camarote del Capitán” podrás grabar la partida. Para ir a la
Isla de Muerta habla con Jack.
Tras los ataques de rigor, sal del camarote de nuevo hacia la cubierta.
Parca Pirata
No necesitas nada especial ni una estrategia a seguir para este combate. Acaba con ella como más te apetezca pero los golpes de la llave espada en repetidos combos son más que suficiente.
Una vez en la
Bodega del Interceptor sal por el único camino posible hacia la
Quebrada del Náufrago. Continúa por el camino hasta una especie de puerta hecha con trozos de barco.
A bordo de nuevo de La Perla Negra tendremos que recuperar las piezas de oro de manos de distintos incorpóreos. Para cada batalla tendremos un límite de tiempo. Solo necesitas hacerte con 3 de ellas pero por si acaso no consigues alguna en el límite de tiempo exigido te dejo las localizaciones de todos los lugares donde puedes encontrar piezas:
-Isla de Muerta – Boca de la Gruta
-Isla de Muerta – Polvorín. El incorpóreo al que tienes que derrotar está escondido tras unas cajas
-Isla de Muerta – Claro de luna. Aquí deberás derrotar a todos los piratas antes de poder recuperar la moneda
-Isla de Muerta – Cámara del Tesoro. Tendrás que buscar a tu enemigo en la oscuridad
-Cementerio de Barcos – Fortín de Despojos
-Cementerio de Barcos – Quebrada del náufrago
Como ya supondrás las más fáciles de conseguir son la que se encuentra en la
Boca de la Gruta y las dos del
Cementerio de Barcos.
Una vez con todas las piezas en nuestro poder iremos en dirección a Port Royal.
Paraca Pirata 2º Asalto
Conviene que antes de empezar cargues a Sora de éteres ya que será una batalla muy inclinada hacia la magia. Activa también la habilidad de Atracción y desactiva los Auto Limites para que no entorpezcan los Comandos de Reacción.
Esta es una de las batallas más peñazo del juego. Tienes que devolver todas las monedas al arca de piedra pero la parca tratará de robártelas. Sólo conseguirás que suelte las monedas mediante magia. Recógelas todas y deposítalas en el arca. Cuando reúnas las 882 podrás atacarla normalmente.
Sin embargo, cuando sólo le quede un 20% de su VT robará todas las piezas del arca y se rodeará de un aura azul. Atácala con magia para que vaya soltando piezas pero lo más importante es utilizar el Comando de Reacción. La pantalla te avisará que “El Jefe está robando piezas del arca” así que acércate a él y efectúa bien los Comandos de Reacción. Así conseguirás que suelte una gran cantidad de piezas (por eso era importante la habilidad de atracción). Repite este proceso 1000 veces y conseguirás que las suelte todas. Ten cuidado con sus ataques porque cada vez que golpee a Sora este perderá todas las monedas que lleve encima así que procura hacer visitas frecuentes al arca de piedra. Cuando por fin estén reunidas las 882 piezas podrás volver a atacarla y terminar con ella.
De nuevo en el Mapa de los Mundos tendremos otra vez multitud de lugares a los que ir. Un nuevo capítulo en Atlántica, el Coliseo y Agrabah (también puedes ir a Bastión Hueco para ir completando el libro de Pooh). Aquí seguiremos una vez más los niveles de batalla, pero antes de dirigirnos hacia el Coliseo, haremos una breve parada en Atlántica.
Habla con Flounder para ir a mover la estatua. A pesar de tener ya la magia Magneto no tendrás que hacer nada especial.
Luego participarás en otro minijuego con Ariel y más canciones.
Saldrás automáticamente de Atlántica porque te requerirán que tengas tu medidor de Fusión al Cinco. Ya deberías tenerlo a estas alturas del juego así que el mapa te indicará que se ha añadido otro capítulo. Volveremos a desembarcar en Atlántica y hablaremos con Sebastián. Para seguir con la racha participaremos en otro musical (siiii Bajo el Mar, aunque en una versión un tanto distinta de la original). Y comprobaremos lo bien que canta Sora.
Al terminar volverán a pedirte como requisito que tengas la Magia Magneto+ que también tendrás ya en tu poder así que nada, de vuelta a Atlántica para hablar con Ariel.
De vuelta en el mar habla con Sebastián para ir a echar un vistazo a la superficie.
Ahora tendremos que vencer a Úrsula mediante una canción (Sí, surrealista. Mira que ha perdido facultades esta mujer desde el anterior Kingdom...). Así podremos devolverle por fin su tridente a Dumbledore… digo, el rey Tritón (¿no os lo imagináis con una varita en vez de un tridente?).
Ahora sí tendremos que dirigirnos hacia nuestro próximo destino ya que no tenemos aún la magia Electro++.
Habla con Pena (o Dolor dependiendo de la traducción) para inscribirte en la
Copa Hades. Debes ganar la ronda preliminar y las semifinales (para esto último vuelve a hablar con Pena [o Dolor sí, pero yo sigo la tradición Disney])
Cruza la ya familiar puerta azul y luego, tras hablar con Auron vuelve a los
Aposentos de Hades donde tuviste tu “enfrentamiento” con él la primera vez que llegaste al Coliseo.
Luego vuelve a hablar con el esbirro de Hades (así no hay discusión por el dichoso nombre) e irás al enfrentamiento final.
Si coges a Auron en tu equipo acuérdate de volver a activar sus habilidades.
Hades
Al comienzo de la batalla Hades será totalmente invulnerable, aún así tendrás que atacarle durante un corto tiempo. Por suerte aquí solo te lanzará bolas de fuego que puedes esquivar sin problemas.
Una vez que Hércules se haya sumado a nuestro equipo ataca a Hades mediante sus Haloesferas. Verás que Hércules forma una especie de globos verdes por el escenario. Acércate a ellos para lanzarlos contra Hades hasta que se vuelva de color azul. En el tiempo que dure el enfrentamiento irá cambiando de color, recuerda volver a utilizar las Haloesferas cuando esté rojo o tus ataques no le harán nada.
Por suerte esta vez Hades se ha dejado en casa aquel brutal ataque en que sus brazos se transformaban en llamas y te perseguía dando vueltas. A pesar de ello tiene bastantes ataques pero, como siempre, el amigo no se calla nunca así que podrás saber que ataque va a realizar conforme a lo que diga.
Las bolas de fuego del principio aparecerán siempre que diga “Siente el calor”, ya sabes que hacer con ellas. “Toma esta” vendrá seguido de un ataque de garras con fuego que puedes esquivar saltando hacia atrás o colocándote a su espalda. Una enorme bola de fuego vendrá precedida de “¿Quieres más?”, aléjate y salta en el momento oportuno. Y cuando por fin diga “Eso es” significará que va a realizar el ataque que más daño puede causarte. Habrá una pequeña explosión y Hades se rodeará de un círculo de fuego. En cuanto lo oigas procura alejarte lo más posible.
Atácale con límites cuando esté vulnerable (Color azul, bien. Color rojo, mal). El de Auron puede venirte muy bien igual que los de Donald. No te recomiendo que utilices la fusión ya que seréis cuatro contra uno y no conviene desaprovechar esa oportunidad.
Tras esto se abrirá la Copa Titán en el Coliseo. Pero nosotros nos dirigiremos rápidos y veloces en dirección a Ciudad de Halloween