El presidente de Crytek, Cevat Yerli realizó unas interesantes declaraciones acerca de la importancia de la narrativa en Crysis 2 y los videojuegos en general, tal y como algunos juegos están comenzando a imperar en esta nueva década: "En mi opinión, creo que tras este juego y otros que están haciendo cosas similares, los juegos donde la narración o el guión no son una parte importante desde el principio del desarrollo, se quedarán obsoletos. Estoy bastante convencido de ello ", señalando a Far Cry, desarrollado por la propia Crytek como un ejemplo de cómo las cosas podrían ir mal con la trama. "Con Far Cry, sólo dimos importancia a la historia después de que termináramos el juego".
"Acabamos el juego y dijimos: '¿Cuál es la trama? Pero bueno, vamos a ver, ¿qué estás haciendo aquí?'. Lo pospusimos. En Crysis, escribimos la historia, tuvimos hasta 25 castings y todo eso, pero el tiempo en pantalla no es suficiente para construir un personaje en absoluto".
Yerli añadió: "En Crysis 2 decidimos hacerlo desde el principio, y que esto fomaría parte de todo lo que hiciéramo después: nanotraje, Nueva York... La localización tiene un arco argumental, el nanotraje tiene un arco argumental. No es sólo que haya leído un libro y ahora diga que todo tiene un arco argumental, es asegurarse de que el jugador sea llevado por esee arco. Quiero saber de qué va el segundo nanotraje. Quiero saber qué es lo que está pasando con Nueva York".
"Y quiero saber por qué diablos los extraterrestres están aquí y de dónde vienen. Quiero saber por qué los humanos me están disparando a mí. Todas estas preguntas van a ser formuladas y contestadas a medida que se avanza en la trama, pero va a funcionar sin que pienses que es más divertido disparar a aliens o humanos que experimentar la propia historia".