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18.000 pelos en tiempo real
Los videojuegos se sueltan la melena
Una demo técnica muestra un ejemplo de cómo será el cabello de los personajes de videojuegos en unos años.
Escrito por Alejandro Pascual, el 17/03/2010 12:28. 3 comentarios

Que la mayoría de los personajes de videojuegos sean tipos rapados o mujeres con el pelo corto o recogido en coleta no es una coincidencia ni un mal gusto por la estética. El pelo es, sin duda, uno de los componentes más complicados de realizar en la construcción de un personaje, sobre todo cuato más largo sea éste.

Ejemplos como Heavenly Sword, que llegaba a consumir hasta un núcleo del chip Cell únicamente en el cabello de la protagonista, demuestra que aún falta mucho por profundizar para lograr una apariencia realista, de modo que cuanto más se tienda a la caracterización (y no al fotorrealismo) más fácil le resultará al jugador no ver los defectos en este modelado. De hecho, la tendencia japonesa a sus personajes estilo manga siempre ha dado como resultado un tipo de pelo más irreal, pero más logrado.

En la última GDC celebrada en San Francisco hemos podido comprobar cómo los desarrolladores se preocupan por lograr avanzar cada vez más en mejorar cada componente del juego, en esta ocasión, con una demo técnica (vista a través de GamesAjare) que simulaba el cabello de una persona con 18.000 pelos únicos que se movían y a los que incidía la luz en tiempo real.

La demo de NVidia se ha realizado en un ordenador con una gráfica de la compañía del modelo GTX 480, y en ella se mostraba cómo la melena se ajustaba de una forma muy realista a la luz dinámica y a los movimientos que se le aplicaban, donde cada mechón se movía independientemente del otro, siempre en tiempo real, y al que se le pueden aplicar perfectamente efectos como el viento. Aunque, por nuestra parte, seguimos sin entender a qué es debido que toda animación prodigiosa de los videojuegos tenga que tener un movimiento casi a cámara lenta.

Por supuesto, pese a todo este logro técnico, aún falta ver hasta qué punto es aplicable y compatible en un entorno cargado de elementos. La gente de NVidia asegura que cuanto más alejada está la cámara menos proceso de renderizado se debe realizar, mostrando los 500 frames por segundo cuando la cámara está alejada y entre 50-60 fps cuando está cerca.

En el siguiente vídeo podéis ver la demostración realizada en la GDC.

 



  1. 1.
    Enviado por http://www.masqueconsolas.net/los-videojuegos-se-sueltan-la-melena-mundogamers/ el 17/03/2010 13:04 [Trackback]
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  2. 2.
    Enviado por El hombre elefante el 17/03/2010 13:47
    Hombre, esto ya lo veo un poco más para la siguiente generación que para la actual. Interesante, en PS4 nos tocará acuñar un nuevo cliché "pelos bajo el agua".
  3. 3.
    Enviado por Xenon el 18/03/2010 08:08
    Se van a tirar una década para hacer un juego.