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Analisis Risen 2 Dark Waters PC

Martes 24 de Abril de 2012 por Raúl F. Rosso
Estos señores alemanes de Piranha Bytes son de ideas fijas. Desde que fue fundado el estudio hace más de una década han ido reencarnando una mismo planteamiento de un juego a otro. Primero con Gothic y sus secuelas y ahora con Risen, cuyo cambio de nombre no era más que el fruto de haber perdido la licencia y tener que apañárselas sin el renombre acumulado. De hecho, si me apuran, esto de que ahora nos topemos con un Risen 2 es más una cuestión de marketing que otra cosa ante lo complicado que sería volver a trabajar en una nueva licencia desde cero, más que nada porque se conserva al mismo protagonista del primer título y un nuevo trasfondo argumental consecuencia de los acontecimientos pasados.

El problema que tengo con este Risen 2: Dark Waters es que me toca la patata por partida triple con tres características que lo hacen irresistible para el que suscribe y que me hacen perdonar otras tantas carencias menores que si bien para muchos pueden resultar un terrible handicap a mi me importan bien poco en un RPG occidental de esta guisa. Vale, no quería referenciar el género tan pronto dados los incontables matices que hay a la hora de usarlo. Luegos les cuento.

De entradas, Risen 2 es un juego de piratas, pero de piratas a lo bien: No en plan Oscar Jaenada o Penélope Cruz embarazada corriendo por una jungla con piedras de corcho blanco. Me refiero a piratas en el buen sentido, como si Ron Gilbert y R.L. Stevenson se hubieran ido de copas y acabasen mamados perdidos escribiendo genialidades en una servilleta. Hablo del tópico bien llevado, de colonias imperialistas, junglas llenas de tribus indígenas, magia vudú, monstruos marinos, pulsos en la taberna y mucha coña marinera. ¡Ey, qué bien traído!

Es mejor olvidar al primer Risen lo más rápido posible y no pensar más en esa anodina puesta en escena, progresión sin gancho y resolución abrupta. De hecho, casi disfrutarán más de Risen 2 si no saben nada sobre el pasado del héroe sin nombre, protagonista del juego que sin saber muy bien por qué, ahora forma parte de La Inquisición (uno de los bandos del primer juego) y ha pasado los últimos años dándole al bebercio hasta que le encomiendan la misión de acabar con una criatura marina que está asolando los mares del sur.

Esos bichos son los Titanes, unas criaturas ancestrales cuyo peso argumental en la primera parte tiene bastante importancia, siendo éstos el único nexo de unión con la nueva historia. Eso, y un pequeño epílogo post-créditos en Risen donde se realiza un fugaz cliffhanger en referencia a esta nueva historia. Del resto olvídense. Nuestra misión es encontrar un arma con la que derrotar a una de estas criaturas, y para ello tendremos que hacernos pasar por pirata para poder contactar con las personas adecuadas. Y ahí comienza la aventura.

Les cuento el segundo de los motivos que me chiflan del asunto: la elección de un bando. Un constante tira y afloja entre diferentes facciones con las que podemos interactuar de forma que nos posicionemos poco a poco en un bando u otro en base a varias decisiones acumulativas que llegados a cierto punto nos obligan a elegir a quien arrimarnos. Les he dicho que somos un buscavidas metido a pirata forzosamente que debe realizar una búsqueda a lo largo del archipiélago de islas de los mares del sur, pero para acometer ciertos objetivos podremos unirnos a diferentes bandos de piratas de verdad, mantenernos fieles a la inquisición o incluso echar una mano a las tribus indígenas y convertirnos en un pirata vudú. Ya ven que en Risen 2 todo tiene un agradable olorcillo a Jim Hawkins y Guybrush Threepwood.
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