Análisis de Silent Hill Downpour
El survival horror es, posiblemente, el género más sencillo a la hora de comprobar si funciona, porque tiene algo de intrínseco en todos nosotros. No se trata tanto de mecánicas, diversión, ni siquiera ambientación. Si es bueno, si funciona, sientes ese pánico, esa tensión, que casi te impide jugar o te hace avanzar tan despacio que el juego te dura el doble de la duración real. Uno tiene verdadero horror a la hora de abrir cada nueva puerta, de salirse de la "zona segura". Esto, además, es una característica única del videojuego, porque eres tú el que tienes que avanzar, a diferencia de una película, que lo hace automáticamente.
Bajo estos términos, Silent Hill Downpour posiblemente no logre estas sensaciones tanto como lo conseguían los primeros juegos de la serie, incluso a día de hoy. A esto se le suma el hecho de, dentro de sus faltas jugables, el desenvolverse bien en el escenario, teniendo tanto armas como medios para poder enfrentarte cómodamente a los enemigos. La escasez de recursos o munición no es un factor determinante en Downpour. Por ello, es cómodo pasear por Silent Hill y alrededores, con algo de tensión, sí, pero con la certeza de que, probablemente, salgas victorioso. Y si fallas, los puntos de guardado no son tan castigadores. Con todo lo anterior, es difícil sentir la verdadera sensación de supervivencia ante lo inexplicable, ese escalofrío que recorre tu espina dorsal y que te hace pensar que cada nuevo paso estás más cerca de saber más, pero también de una muerte inevitable.
Y, si embargo, Downpour logra que quieras seguir adelante. Pese a su tosca utilización de un motor tan conocido y pulido como el Unreal Engine, pese a sus tirones, de los más horrorosos que hemos visto en la nueva generación, la movilidad tosca del personaje… Y no ese tipo de movimiento propio del survival, tosco, pero que nos hace entender que no somos un superguerrero. Seguimos adelante, porque notamos que, aunque esto no sea un Silent Hill como los de antes, tiene algo, un "no sé qué", especial, y firma de la casa.
Para entender esto, es imperativo entender los estados de ánimo por los que ha pasado la saga. Hasta Silent Hill 4 The Room, la serie era una producción japonesa hasta la médula, salvo por la localización americana. El terror psicológico no se aplicaba únicamente a la forma, sino al fondo. Todo era simbólico, y quería decir más de lo que una jugada rápida podía captar. Estaba lleno de matices acerca de la psique de los personajes, y se retorcía en una matriz de formas y miedos capaz de conectar con el jugador incluso aunque este no fuera consciente. Después, la franquicia pasó a manos occidentales, concretamente americanas, donde el propio sistema de juego imperaba por encima de la historia y Silent Hill pareció un pueblo donde cualquier nueva idea estaba por encima del concepto que representaba el propio pueblo. La cámara pasó a estar más cerca del personaje y las armas y los enemigos cobraron protagonismo.
Ficha técnica
Salida: 29-03-12
Género: Acción/Terror
Desarrolladora: Vatra
Distribuidora: Konami
Plataformas: X360 y PS3
Versión analizada: Xbox 360
Edad (PEGI): +18