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Analisis Angry Birds Space PC

Martes 27 de Marzo de 2012 por Raúl F. Rosso
Rovio tiene en su corral a los pollos mosqueados de los huevos de oro, o como se diga eso. Los caminos de la industria del videojuego son inescrutables, y de vez en cuando la conjunción de una serie de factores claves provoca carambolas de titánica magnitud como la que vive la marca Angry Birds desde hace tres años.

Tras varios títulos Java para teléfonos móviles, el estudio decidió probar suerte en las plataformas táctiles iOS, lanzaron el juego y ya ven lo que ha pasado. Hace no mucho el estudio mencionó que se habían realizado 700 millones de descargas de su juego sumando todas sus secuelas y plataformas. Haciendo un cálculo rápido, eso equivaldría a que una de cada diez personas en el mundo lo ha descargado. Por muy pocos que de esa cantidad hayan pasado por caja con las versiones de pago, las cuentas que salen dan bastante miedito.

¿Una inteligente campaña de marketing? ¿Una muy atractiva propuesta audiovisual? Como decía aquel ilusionista ?no le den vueltas, no tiene sentido?, pues alternativas jugables análogas llevan viéndose en el sector desde que el mundo es mundo y ha tenido que llegar esta gente para llevárselos a todos por delante. Tomémoslo como lo que es: Pura suerte de aparecer en un momento y situación concreta del mercado así como un estudiadísimo equilibrio conceptual que gracias a su éxito disparó toda una explotaition que todavía seguimos sufriendo a día de hoy.

Pantallas de corta duración, rejugabilidad basada en un baremo de tres estrellas, intuitivos y minimalistas sistemas de menús? Muchísimos clichés que han quedado para siempre anclados en el mercado de los smartphones. O lo que es lo mismo, Angry Birds marcó tendencia. Dicho eso, imaginen el calado del asunto.

Tras explotar la franquicia todo lo explotable incluso más allá del mero videojuego con un aluvión de merchandising y productos derivados, ya era hora de reavivar el asunto en el campo que de verdad interesa. Las últimas iteraciones de la saga (Seasons y Rio) no eran más que paquetes de niveles adicionales que modificaban levemente la fórmula original, y de hecho, eso era lo que el público demandaba, tener más escenarios en los que ponernos a prueba.
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