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Analisis Avance de Warp PC

Martes 21 de Febrero de 2012 por Raúl F. Rosso
Siento una especial filia por los videojuegos que recurren a la posesión en el sentido más sobrenatural de la palabra. Aquel Messiah de David Perry, el maravilloso Stubbs the Zombie o el último título basado en la saga Evil Dead me tocaron la patata sin remisión. Juegos en los que de una forma u otra teníamos la facultad de meternos en la piel de los enemigos y controlarlos desde la distancia. En este caso ni son ángeles vengadores, ni no-muertos, ni entes sobrenaturales. Somos extraterrestres. O algo así.

Warp es el primero de los cuatro juegos enmarcados dentro de la Xbox Live Arcade House Party, un plantel de juegos que van a ir lanzándose durante estas semanas en el bazar de la consola, y que son avalados por una campaña de marketing más generosa que la que reciben sus coetáneos por parte de Microsoft. Tras éste, vendrá Alan Wake American Nightmare, Nexuiz y el esperado I Am Alive. Aun así, se trata tan solo de una exclusividad temporal, ya que el mes que viene también llegará a PS3 y PC.

Publicado por Electronic Arts, está desarrollado por el joven estudio independiente Trapdoor Inc, cuyas únicas credenciales hasta ahora son las de colaborar con Polytron, los desarrolladores de esa obra del Escorial indie que está siendo Fez. Pero entremos en materia de una vez.

Nos metemos en la piel de un bichejo que se ve en una trama con reminiscencias al incidente Roosevelt en la que nos capturan y experimentan con nosotros en un complejo científico de esos de manual, con sus salas blancas y sus científicos con bata. El personajillo de marras tiene una serie de aptitudes que por un accidente en el laboratorio logra despertar, y gracias a los consejos de lo que parece ser otro espécimen cautivo tendremos la posibilidad de escapar de allí evitando que el personal de seguridad y las incontables trampas y peligros nos liquiden en el camino.

El tic de la cuestión y núcleo principal del asunto es que tenemos la capacidad de teletransportarnos hacia puntos cercanos de nuestra posición, e incluso fundirnos con elementos del escenario como si los poseyéramos (¡ajá!), pudiendo manipular tanto una simple caja de almacenaje hasta un guardia de seguridad, en ambos casos con el mismo posible resultado: hacerlos reventar desde dentro en mil pedazos en una sano y explícito slapstick de los de teñir paredes de rojo. Un gustazo.

Esa premisa es la que rige todos los desafíos que debemos superar para poder huir del complejo, la de utilizar nuestras habilidades especiales para subsistir. A medida que avanzamos y recogemos una serie de ítems, podremos aumentar dichas aptitudes, que van desde proyectar un señuelo virtual de nuestra silueta para confundir a los enemigos a desarrollar facultades telekinéticas con las que desplazar objetos.
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