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Analisis Final Fantasy XIII-2 PS1

Martes 07 de Febrero de 2012 por Víctor Junquera
Pensar en una secuela directa de un Final Fantasy de la saga central nos hace ir directamente a ese rincón apartado de nuestra memoria en el que aparece aquello que queremos olvidar pero, curiosamente no podemos, como las YuRiPa de FFX-2. No temáis, porque la continuación de Final Fantasy XIII no tiene nada que ver con aquel esperpento, más allá de querer dar un happy ending a una historia cerrada de forma agridulce (si comparamos la desaparición de Tidus con la desaparición de Lightning), y esa extraña obsesión por los atuendos cambiantes que hacen que las protagonistas lleven vestiditos de idols incluso cuando es para enfrentarse a todo tipo de monstruos.

Final Fantasy XIII-2 llega, no como una expansión cualquiera con ánimo de hacer algo diferente en la saga, sino como una forma de enmendar los errores de Final Fantasy XIII. ¿Lo consigue? Tenemos que adelantar que sí. Pero también hay que decir que es el extremo opuesto. Donde XIII fallaba, XIII-2 supone un gran acierto, pero éste no llega siquiera a igualar los puntos fuertes de XIII.

No os vamos a contar la historia de Final Fantasy XIII, ya que ni siquiera es necesaria para comprender su continuación. Quienes tengan curiosidad tienen todo un resumen en texto en el menú principal, pero lo que necesitamos recordar, nos lo dicen claramente a través de los muchos flashbacks que se van intercalando en la historia. Lo único que hay que saber es que Serah, la protagonista, espera al regreso de su hermana Lightning, y si la montaña no va a Mahoma, Mahoma irá a la montaña, en una peregrinación en la que ayuda un chico del futuro, Noel, un misterioso chaval con cierto parecido a Sora de Kingdom Hearts, que actúa por sus propias motivaciones, tan originales como salvar el mundo porque una Lightning vestida de valkiria le dice que es posible.

A estas alturas muchos conocen ya los muchos puntos negativos de Final Fantasy XIII, y XIII-2 no se salva de algunos de ellos e incluso añade algunos más. Empezando por la trama, donde XIII aún tenía el beneficio de ser un universo completamente nuevo con infinidad de incógnitas y al menos tenía un desarrollo claro con unos personajes bien asentados y un fuerte personaje principal como era Lightning, aquí el desarrollo es mucho más difuso. En Final Fantasy XIII-2 no hay mayores incógnitas que saber cómo cambiará una u otra época con los saltos temporales y aquí sólo podemos achacar las culpas de los problemas a un único villano que conocemos desde un principio, sin organizaciones elaboradas como Sanctum ni dilemas entre fal'Cie, l'Cie, habitantes del Nido o de Gran Paals,... Falta algo para darle interés, y desde luego, Serah no es Lightning.

Por otro lado, la simplificación de determinados aspectos trae sus ventajas y sus desventajas. Combatir sigue siendo el mismo ejercicio de repetición y machaque del botón X o A, con cambios de formación como única distracción, y esta vez contamos además con que no tendremos que organizar grupos ni adecuar a hasta seis personajes para nuestras estrategias, sino que sólo manejaremos a Serah y Noel (aunque podremos cambiar de líder en cualquier momento), complementando el grupo con una bestia domesticada con un rol único en vez de los seis a elegir. El problema de esta simplificación viene en el Crystarium, el mapa de habilidades que nos hace subir nivel, que esta vez es universal para todas las clases que queramos ir potenciando y, la verdad, no hay que pensar mucho a qué clase asignar puntos, mientras que esos monstruos son potenciados mediante objetos. Pero no todo es tan malo como podríamos pintarlo. Final Fantasy XIII-2 tiene todas las virtudes que a XIII se le requerían, aunque quizás no tantas como los fans quisieran. Vale que aún no tenemos un mapamundi que recorrer y explorar como antaño, pero al menos el pasillismo ha desaparecido en gran parte. Cada localización que visitamos en nuestros viajes por el tiempo es un mapeado independiente, cada uno con sus personajes, sus búsquedas secundarias, sus caminos alternativos y sus recovecos que explorar en busca de items ocultos.

En realidad, FFXIII-2 se desarrolla casi como si fuese un Metroid con una decena de áreas de un planeta a explorar, a las que además, podemos volver en diferentes épocas, aunque sin tantos cambios como prometían, cabe decir, ya que los caminos a recorrer siguen siendo los mismos. Ir adelante y atrás buscando formas de abrir nuevos caminos o de derrotar a enemigos que hagan que la historia cambie es el eje central del juego, y aunque todo se haga a través de un menú de portales del tiempo al que acceder en cualquier momento, es un gran punto a favor ver que cada zona tiene mucho por exprimir.

Además, ¡vuelven los cuadros de diálogo! Vale que en FFXIII no nos cruzásemos con mucha gente con la que hablar, pero partíamos de la base de que todo lo que no saliese en una secuencia, no era importante. Pero aquí volvemos a tener la oportunidad de pararnos a hablar con muchos de los personajes que nos cruzamos y que éstos nos den misiones con sus respectivas recompensas. Y es triste que nos alegremos por algo así, porque es genial en comparación con XIII, pero, ¿no es lo mínimo que deberíamos pedirle a cualquier RPG?

El componente de completismo es muy elevado en Final Fantasy XIII-2. No sólo tenemos hasta 160 artefactos que recoger por todos estos multiversos. El componente Pokémon de luchar contra los monstruos para domesticarlos y utilizarlos en combate es un añadido muy bien ideado, ya que cada uno tiene sus características especiales, sus ataques únicos, sus estadísticas y su forma de subir de nivel, y es probándolos a todos como mejor consigues completar la formación adecuada. Cada uno tiene sólo un rol, pero puedes asignar hasta tres monstruos en tu equipo, y cambiarlos con las formaciones. Así, los roles secundarios como Inspirador, Sanador o Obstructor no serán tan necesarios para los protagonistas, aunque la estrategia a seguir ya dependerá de cada jugador.

Seguimos con virtudes como que, por ejemplo, esta vez los combates tienen una buena mezcla de aleatorios y evitables. ¿Cómo? Aleatoriamente aparecen enemigos en el mapa, pero por lo general suelen aparecer por detrás de nuestros pasos, o a la distancia suficiente como para que podamos decidir si evitarlos o si rodear para comenzar el combate con un buen ataque preventivo. Como los escenarios no son tan lineales y pasilleros, nos podemos permitir cierta libertad, aunque como en todo RPG, los combates son necesarios para ir mejorando. Con respecto a la tan mencionada nueva variedad de la que hace gala este Final Fantasy XIII-2, es cierto que está ahí, aunque también es cierto que mejor si no fuese necesaria en muchos casos. Los puzles para resolver las paradojas temporales no son excesivos y aportan un minuto de descanso para el pulgar.

Hay también Quick-Time Events, tanto dentro como fuera del combate, pero también sin excesos, formas sencillas de quitar la impresión de pesada película interactiva o formas de rematar a un jefe final con gracia. Los diálogos y la posibilidad de dar una entre cuatro respuestas también hacen que quieras pensar tus movimientos, o que incluso quieras visitar más de una vez la misma época para revivir acontecimientos. Donde quizás si ha habido un exceso es en los minijuegos de casino, también un descanso, pero con una proporción mal calibrada entre necesidad y azar. Males menores en comparación al lastre principal de FFXIII.

Cuando os hablamos de Final Fantasy XIII-2 en su avance ya os advertíamos que apenas había diferencias técnicas entre versiones, pero en aquel momento no sabíamos decir bien si se debía a una mejora de la versión de 360 o al empeoramiento de la versión de PS3, y tal vez haya sido un poco de cada. FFXIII-2 no luce tan bien como FFXIII. Tampoco sus escenarios se permiten tantos lujos ni los combates tanto efectismo, pero sí que parece que todo el apartado audiovisual está más descuidado.

Mención especial a la banda sonora, que en su gran mayoría está formada por temas directamente sacados de FFXIII, y cuando se da por un arranque original, choca tanto que incluso desagrada. Cosas como esta o la estética general y el diseño de personajes hacen pensar en hacia qué público está dirigido este juego. Aunque Square Enix se esté queriendo occidentalizar a marchas forzadas, todo esto apunta a un público claramente japonés adolescente, a una suerte de shônen que sea tan apto para el sector femenino como para las perversiones moe del sector masculino, pero lo que es seguro es que no está enfocado al gran fan de Final Fantasy y sus entregas del siglo XX. Aunque muchos prefieren culpar a la unión de Square y Enix o a la marcha de Sakaguchi, culpemos a Japón y a sus modas, que antaño Jojo's Bizarre Adventure o Hokuto no Ken eran consideradas shônen y ahora sería algo impensable entre tanta cultura visual kei.

Como ya decíamos antes y en resumidas cuentas, Final Fantasy XIII-2 es lo mínimo que se le debería exigir a un RPG. Mejora en muchos aspectos la experiencia Final Fantasy XIII, pero lo empaña con una trama que, aunque mejor llevada, es menos interesante de a lo que nos tienen acostumbrados. Sin entrar en polémicas de DLC que el propio juego nos advierte, Final Fantasy XIII-2 son unas 20 horas de entretenimiento de las 35 que puede llegar a durar de principio a fin, aunque los finales alternativos y la recolección de secretos puede aumentar la cifra en mucho más. Nos alegramos de que hayan sabido subsanar determinados defectos, pero... ¿Qué busca cada uno en un RPG?

NOTA FINAL: 8
8

/ 10


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