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Analisis Batman Arkham City PC

Viernes 21 de Octubre de 2011 por Alejandro Pascual
Puede que, ante todo, lo más importante de Arkham City es que con él se ha solidificado un nuevo Batman. El Batman de los videojuegos. El Batman de Rocksteady. Un superhéroe que por fin entiende los videojuegos y se desenvuelve en ellos como si hubiera nacido para el sector de los mamporros y la interactividad. El sueño de todo fan.

Aun así, Rocksteady sigue pecando en ocasiones del monstruo fácil, de gigantón vitaminado (más aún con esa fórmula química diluida en Unreal Engine al 70%) y de mecánicas repetitivas, pero lo hace con una agilidad hipnótica, en un mundo de cómic en que todo vale. Arkham City es, como sus jefes grandotes, un Batman Arkham Asylum ultra-potenciado, donde sus mecánicas ya no sorprenden como la primera vez pero están refinadas por unos artesanos singulares, que han logrado trasmitir en medio de una generación al uso los pilares de originalidad, creatividad y narrativa como pocos se atreven. Este es el mayor logro de un título que da sus primeros pasos a convertirse en saga.

La esencia es la misma que en el psiquiátrico de hace dos años, pero la sustitución de zonas interconectadas por un sector que explorar libremente crea a los ojos del murciélago una ciudad del pecado y un patio de recreo por el que el superhéroe se siente cómodo y ágil a los mandos del jugador. En el camino, perdemos esa capacidad que tenía Arkham Asylum de crear una orografía antaña (que casi recuerda a los Metal Gear Solid) en pos de una zona abierta donde la distancia más corta entre dos puntos siempre es la línea recta. Y es que los sandbox, dentro de su majestuosa libertad y consulta obligada de mapa, aún no han sabido liberarse del todo de esa sensación extraña de ser un GPS con patas, con ruedas o, en este caso, con capa. Aquí no se aplica la fórmula Bethesda, donde el camino hasta nuestro objetivo era, en ocasiones, tan emocionante como el propio destino, llegando incluso a olvidar a dónde te dirigías y por qué, gracias a todo lo que encontrabas en los paseos por Tamriel o por el Yermo.

Así, Batman se dirige a donde le indique el punto verde o azul y, cuando lleguemos, empieza el verdadero juego. Si queremos olvidarnos de ello, podemos investigar por la ciudad entrando de lleno en ese juguetero que es Arkham City, lleno de misiones, más que secundarias, terciarias, como las cabinas de teléfono de Zsasz, que básicamente es una carrera contra el crono de un punto a otro o las pruebas de Realidad Aumentada, con poco peso narrativo y no más que un ligero pretexto para los completistas y los hábiles cosechadores de experiencia.

Luego, claro está, tenemos los enigmas y símbolos de interrogación de Riddle (nunca entenderemos por qué no le llaman Enigma). Los primeros tienen la cal de encontrar cualquier cosa que brille y escanearla sin pensar mucho en el enigma en sí, y la arena de encontrarte con algunos otros que son verdaderos desafíos. Los símbolos, sin embargo, parecen haber sido diseñados para que te sientas realmente incapaz de desbloquearlos, para darte cuenta de que aún no tienes el arma o gadget adecuado que te ayude a solventar la situación.
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