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Analisis F.3.A.R. PS1

Martes 05 de Julio de 2011 por Alejandro Pascual
Es curioso ver cómo un juego que marcó un benchmark en PC, tanto por su apartado técnico como por algunas mecánicas de Inteligencia Artificial, ha terminado convirtiéndose en una franquicia formal, con un cierto aire de conservadurismo heredado de la segunda entrega o de las dudosas expansiones que dividieron a la comunidad de aficionados. Y es que F.E.A.R. 2 (o Project Origin) ha terminando arrastrando a su tercero (que cuenta con un mejor empaquetado), debido a una planificación bastante dudosa y a una falta de vistosidad para su época, donde el poderoso recuerdo del F.E.A.R. original hacía mella en todas y cada una de sus aptitudes.

No es que F.3.A.R. suponga tampoco una revolución. Las mecánicas básicas están ahí, aunque resultan variadas si aprovechamos el modo cooperativo que nos propone el juego o el beneficio de poder repetir cada misión cumplida con Paxton Fettel, el hermano de nuestro Hombre Punta. Podemos rejugar con Fettel y sus propias habilidades psíquicas y poderes sobrenaturales, aunque echamos de menos un sistema donde la variedad que otorga esta terrorífica familia pudiera elegirse en cada nuevo capítulo, que podría haber supuesto, más que un cambio, un nuevo pulmón para la saga. Además, le habría sentado mejor a la experiencia cooperativa y a los distintos finales que posee el juego.

Lo que no cambia son los escenarios claustrofóbicos, y el marcar la yarda que intentó alcanzar su entrega anterior. En este caso, mejorar esos ambientes al aire libre donde F.E.A.R. 2 perdía todo el fuelle entre combate a ritmo de meca y escenario poco inspirado. Tampoco es que Day 1 Studios (aquellos que siguieron la obra de Monolith con expansiones y ports, ahora se hacen con la saga) haya alcanzado el nirvana. En vez de ello, ha preferido fijarse en aportes modernos como la entrada a cuartel y tiempo bala de Modern Warfare o incluso su famoso nivel de las favelas.

La historia quiere concluir todas las cuestiones sin resolver que dejaron atrás las entregas anteriores. Tras comprobar que Alma daba miedo, pero no era el verdadero mal de la trama, seguimos a sus hijos para completar la venganza familiar, con un objetivo común, pero propósitos distintos. Puede que tengamos una trama aquí, pero la incongruencia y la falta de creatividad a la hora de contarla pasa factura detallada en cada nivel que el estudio intenta estirar, con escenas que no cuentan nada y un final entre tosco y asquerosito. Ni Alma, ni Fettel ni nuestro Point Man dan para más.

Quizá F.E.A.R. se haya hecho mayor, y por ello, algo más cabezota con sus intereses y sus costumbres, pero no se puede negar que cada uno de los niveles es un avispero de enemigos. Tanto de hecho, que esta obcecación por incluir siempre un soldado más (venga, sólo uno más) rompe la dificultad del juego, que no por difícil, sino por falta de ritmo. El nivel normal se antoja desafiante si te gustan los modos horda actuales, pero si quieres saborear plenamente la mezcla de acción e historias, muy a menudo la cantidad de enemigos bloquea la pajita, hasta el punto de que desde MG que defendemos la dificultad por encima de todas las cosas, os aconsejamos el nivel fácil. Esto, unido a unos niveles algo tendenciosos, que procesan su amor a las cárceles incendiadas, las fábricas abandonadas y todo lo que huela a nave de almacenamiento, dignos sucesores de los niveles aduaneros portuarios de finales de los 90, convierten el laberinto de F.E.A.R. en un conjunto de pasillos que seguir hasta dar con la puerta con la que se puede interactuar.

Sí es cierto que Day 1 domina con sapiencia el script, y ha conseguido que, aunque a veces se tenga que reciclar la serie con algún golpe de efecto tradicional (esa Alma en la escalera), el baile de enemigos sea armónico, saltando por zonas superiores o arrastrándose por túneles, los veas o no. Y hasta puede que te percates, siete años después, que sigues dando pequeños botes en la silla con F.E.A.R. .

Sea como sea, ha hecho bien en incluir un cooperativo que puede incluso llegar a influir en el final dependiendo de quién de los dos hermanos logre una mayor puntuación (alguno pensará que es injusto), pero por el camino se ha olvidado de darnos un poco de espacio para pensar cuándo aparecerá Alma, y termina siendo un correpasillos algo despendolado. No importa, gráficamente se salva, y como shooter puro, es todo un simulador de asedios de grupos de Operaciones Especiales. El factor cómic de los poderes de sus, más que anti-héroes, anti-villanos, sigue engrasado. Los nuevos enemigos pueden ponerte en muchos apuros, sobre todo si eres de los que le tiemblan las manos que agarran el pad, o la mano posada en el ratón (que tiene peores consecuencias). Y la historia, cogida por puntas, nos permite al menos disfrutar de nuevo de Alma, ya un icono en esto de los videojuegos.

NOTA FINAL: 7
7

/ 10


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