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Analisis Dungeon Siege III PS1

Lunes 27 de Junio de 2011 por Alejandro Pascual
Olvida todo lo que sabías de Dungeon Siege, no te va a servir de nada aquí. De hecho, empieza a ser peligroso para las compañías intentar sacar tajada de un nombre clásico que simboliza la vieja escuela para presentarte una tercera parte remozada, ya que no estamos seguros de que las ventas que consigan por esta familiaridad con el nombre vayan a poder superar al escepticismo de ver una saga profunda rebañada en sencillez.

Así que basta de comparaciones y pensemos, por un momento, que Dungeon Siege III se llama de cualquier otra manera. Así podemos disfrutar de algunas de las cosas que el título, ahora bajo la mano de Obsidian y Square-Enix, una de las mezclas más antónimas de la temporada, nos trae. Por un lado, tenemos uno de esos híbridos de acción y rol que con intenciones isométricas quiere capturar el espíritu añejo, pero permitiéndonos acercar la cámara por si alguien se siente engañado. Nada del otro mundo, y por eso DSIII se antoja demasiado predecible en los primeros compases, hasta que el juego nos deja libres de su tutorial y de su historia para poder campear un poco a nuestras anchas, hacer algunas misiones secundarias y darnos cuenta de que, fíjate por donde, los escenarios logran transportarnos a este mundo fantástico medieval mejor que su guión. Luego, claro está, tenemos el looteo.

El looteo, ese arte en que se ha convertido el vicio por acumular cosas en tu inventario, cual síndrome de Diógenes, a base de acabar con enemigos, abrir cofres y romper barriles, para conseguir el mejor equipo posible en todo momento, es el sino de DSIII. Todo enemigo que pase a mejor vida puede soltar oro, partes de tu armadura o nuevas armas, incluso tenemos el magnífico ejemplo de una araña gigante soltando una espada Claymore, que siempre es algo de agradecer.

Eso sí, se han evitado incomodidades de inventario o la pugna que todo rolero lootero ha tenido siempre con el peso del mismo, permitiéndote recoger sin problema todo lo que quieras y más del suelo, convertirlo en oro o venderlo en las tiendas (aquí hemos descubierto que este arte de transformar objetos en oro, llamado transmutación, es otro de los súper poderes que elegiríamos cuando seamos mutantes). El problema que presenta DSIII en este sistema es que intenta reducirlo a la simpleza más absoluta, ordenándote todos los objetos de mejor a peor, por lo que reduce el papel del jugador a seleccionar siempre la opción más arriba y seguir adelante, sin cuestionarte si no sería mejor llevar un objeto u otro por sus determinadas propiedades o porque pueda mejorarse con magia, por ejemplo. Además, otro de los aspectos que más drogan al jugador (y uno de los éxitos de World of Warcraft) no está recogido en Dungeon Siege III, y es que nunca tienes un objeto a la vista que no puedas pagar por falta de dinero o llevar por falta de habilidad, por lo que uno nunca tiene respeto a lo que recoge y lo que no.

Las habilidades, por otro lado, son más pasivas que activas. Salvo cuando desbloqueamos una nueva, nos limitaremos a mejorarlas permitiendo nuevos movimientos ofensivos o defensivos, que consumirán la energía de nuestro personaje. Podemos elegir a nuestro personaje entre cuatro disponibles, mientras que el resto irá apareciendo en la aventura progresivamente.

Esta forma de proceder con los personajes parece consecuencia de los objetos que podemos recoger, ya que cada uno tiene sus propias herramientas para el combate, sin embargo, sí se echa de menos ese gran sistema clásico de crear un gran grupo de compañeros y elegir quién se queda y quién se va según lo que necesitemos en este momento. Dungeon Siege III, en ocasiones, intenta abarcar todas las ocupaciones para aliviar los problemas del jugador, y muchas veces lo que consigue es precisamente que el jugador se sienta mimado y que todo resulte demasiado fácil.

Puede que Dungeon Siege necesitara un cambio si quería amoldarse a las nuevas generaciones. Es cierto que añadir conversaciones a lo Mass Effect puede teletransportarle al siglo XXI, pero no ha profundizado en ellas y únicamente ha arañado la superficie en lo que respecta al rol occidental diablero más purista. Aun así, se disfruta, porque estos juegos tienen la capacidad de hipnotizarte con el gran avasallamiento de enemigos que hay en los caminos, las promesas de mejores armas y armaduras y el devenir de nuevos escenarios, sin embargo, no era el mejor año para darnos un chute de rol cuando estamos extasiados con atrevimientos como el visto hace tan sólo un mes por The Witcher 2, el de la insana dificultad de Demon's Souls que repite este año con Dark Souls o el inminente Skyrim. Al fin y al cabo, en este mundo no es tan fácil conseguir oro como matar a una araña.

NOTA FINAL: 6.5
6.5

/ 10


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