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Analisis Brink PS1

Miercoles 11 de Mayo de 2011 por Omar Álvarez
Brink es un alegato a la rebeldía en todas sus facetas. Llevamos años, viajando alrededor del globo, y en cada nueva demostración, el mensaje es igual de sólido: Brink es una declaración de intenciones, un grito de inconformismo y de orden en la era del follón y la revolución online.

Porque aunque shooters con elementos tácticos siempre han existido (Counter-Strike, el Enemy Territory de Splash Damage o Team Fortress, de donde Brink bebe sin remilgos), solo hace falta conectarse online a través de las consolas de actual generación (MW, Killzone, Halo...) y perder la fe en la táctica y el orden: gente corriendo hacia ninguna parte con tal de conseguir mayor número frags, granadas lanzadas sin mirar y nula cooperación por un egoísmo y espíritu competitivo infantil.

Brink margina al ansioso y premia al equipo. Brink estudia muy bien evitar el caos en combate y que el usuario tenga que jugar por el objetivo común de grupo, ya sea ganar la partida, rescatar a un rehén o fulminar la base de operaciones enemiga. Todo con táctica, todo con un amigo que te cubra las espaldas y calculando muy bien el equilibrio de clases y habilidades.

El contexto de por sí no es el más original del mundo, pero sirve perfectamente para ilustrar un juego que debe polarizar a los personajes en dos equipos, con el milagro de evitar caer en el imaginable maniqueísmo: Un futuro cercano, una ciudad volante superpoblada y una guerra civil por los recursos. Sin buenos y sin malos, rebeldes y conservadores, que se ven envueltos en conflicto por su propia supervivencia.

El modo historia no dejan de ser misiones cooperativas enmascaradas. Para un solo jugador, la experiencia es pobre y limitada a la acción de la inteligencia artificial que controla a otros jugadores (no muy pródiga, por desgracia). En compañía la experiencia cambia y las dos campañas son un buen pie para un primer contacto. El primer contacto de una experiencia larga y densa.

Si este grupo de jugadores juegan con comunicación y dedicación, serán adictos a Brink. La opción de personalizar cada arma, cada personaje, no deja de ser realmente un añadido necesario ante el mandato de Modern Warfare y sus clases y galones públicos, pero sí que recompensan como nunca en ningún otro juego del género: cientos de detalles, un modelado gráfico increíblemente carismático y adecuado. El debate está, claro, que de qué sirve una nariz perfectamente modelada en un fps, pero el lucir avatar y personalizar a nuestro jugador siempre ha sido muy querido por los jugadores.

La estructura jugable pasa desapercibida, pero por su buena ejecución: el botón SMART, un modo de automatizar nuestro avance en saltos y agarres al estilo parkour nos hace fluir por los niveles de forma asombrosa, el equilibrio entre las diferentes armas y sus aptitudes en la arena están equilibradas y pueden mejorarse con la experiencia y las diferentes clases (médico, ingeniero, artillero, etc.), que son mucho más exigentes y necesarias que en otros FPS cooperativos. La experiencia es completa y orgánica, el jugador comprenderá que esto no es un deathmatch tan solo viendo el tutorial.

Cierto que, aunque visualmente sea competente y la dirección artística muy carismática, el juego técnicamente no vive en 2011, donde fallos de texturas y escenarios vacíos nos hacen viajar en el tiempo. En una reunión de redacción coincidimos: Brink será jugado por un grupo pequeño de jugadores, pero muy fieles. La lástima es que las ideas y sus ejecución son brillantes, pero existe riesgo de que el gran público no apueste por él y limite drásticamente su supervivencia.

NOTA FINAL: 8
8

/ 10


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