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Analisis Operation Flashpoint: Red River PS1

Viernes 06 de Mayo de 2011 por Alejandro Pascual
Bien. Deberíamos tener en cuenta lo que significa el género del shooter en la modern era para entender algo mejor a Red River. El shooter de hoy día es, básicamente, un partido de fútbol. Americano. El escenario es un campo verde virtual donde las yardas son checkpoints. Y nuestro soldado es un jugador de fútbol, con armadura y todo. Nuestra arma es el balón. Y cuando luchamos contra el equipo contrario tenemos que sortearlos y seguir moviéndonos, porque si nos quedamos parados volverán a por nosotros, así que tenemos que seguir fieles hacia adelante (si es por la banda mejor) para avanzar yardas y poder seguir el juego desde ahí hasta conseguir un touchdown, que viene a ser cuando acabas la misión.

De hecho, Call of Duty entiende tanto este concepto que en su última entrega te permite y todo tirarte al suelo mientras vas corriendo. Ahora, para entender a Red River, hay que bajar un poco los bpm y sintonizar otro tipo de frecuencia, y es que este shooter bélico intenta perder esa espectacularidad de la superbowl y apostar por un excéntrico realismo, donde si no puedes avanzar hasta la siguiente posición, la solución lógica no pasa por salir corriendo intentando llegar a la siguiente cobertura echando a los dados si la pantalla se llenará demasiado de rojo o no. Hasta ahí, vamos bien. Tampoco se le puede asemejar con un campo de fútbol (americano o no), porque el escenario es lo suficientemente grande -aunque nada impresionable- para poder elegir con sapiencia nuestros trazados dentro de este infierno bélico.

El problema que ocurre con Red River es el que acusan muchos simuladores que se quedan a la mitad: no son lo suficientemente mágicos para transmutar la dureza y el sacrificio que supone imitar la realidad y convertirlo, a su vez, en algo divertido. En Red River nos podemos sentir como un soldado de verdad que va a la guerra; dice a su grupo de soldados que mantengan su posición, ven a un grupo de objetivos que bien podrían ser un pixel en el escenario y deciden atacar... como si la típica mata del desierto hubiera cruzado la pantalla.

Claro que para ello se ocupan de rellenar el cuadro con sonidos de helicópteros y alguna que otra explosión aleatoria y, sobre todo, la jerga de machos de ti y de tus compañeros en el combate, para amenizar algo la cosa. El aspecto gráfico tampoco ayuda, y es que cuando la distancia de dibujado es tan pronunciada y nuestros objetivos tan lejanos, realmente se precisa cierta definición, o la pantalla se limitará al movimiento comprendido en un cuadrado de 10 píxeles en cada apuntado.

Seguimos avanzando algunas yardas, y nos damos cuenta de que jugando solo, poca cosa ha cambiado desde Dragon Rising. Sí es cierto que el juego se ha vuelto algo irreverente (como bien se nota en su introducción [por cierto, el dato de que EE.UU. entrenó a los soldados que más tarde se convirtieron en Al Qaeda es tan conocido que hasta puedes haberlo escuchado en Cuarto Milenio]), aunque no sabemos si es más por buscar la polémica, debido a la falta de continuidad en el guión en sí. Las órdenes que podemos dar a nuestro grupo se antojan arrítmicas y casi (casi) echamos de menos ese granada cegadora del voicechat de Rainbow Six en la primera Xbox. Es por ello que se apela al juego en equipo, esto es, el cooperativo a cuatro jugadores, para subsanar lo que no se hace (o no se logra) picando código.

Y es cierto, tanto las misiones de la campaña principal, como los abundantes modos que presenta el multijugador, ganan mucho más en cooperativo, y cuantos más jugadores humanos mejor. Sencillamente porque esto nos desvincula de ese pensamiento de buf, cuantas órdenes hay que dar, mejor quedaros aquí y ya lo hago yo solo que se logra cuando uno juega en el modo para un jugador. Creemos que en este tipo de casos, cuando el jugador se debe enfrentar a un juego en donde está forzado a cooperar, aunque sea con la IA, las consecuencias deberían ser tan drásticas como cada uno de los miembros del escuadrón Lusthog en La Chaqueta Metálica que tienen que salir a campo abierto en el enfrentamiento con el francotirador. Sin embargo, cuando recibes un disparo en Red River, es básicamente como si el tiro hubiera pasado a 5 cm de ti. Tienes que buscar cobertura y (atención, sí) mirar un botiquín fijamente para curarte, porque esto es más realista que la típica pantalla en rojo que los que gustan de jugar al fútbol americano.

Red River no termina de manejar con tino todo lo que intenta presentar al jugador. De hecho, cuanto más se olvida de ser un videojuego y más herramientas le da a los jugadores, lo que viene a ser el modo multijugador completo, más se acerca a la realidad, ya que su IA parece tener una lucha de poderes con Crysis 2 en cuanto a enemigos capaces de pegarte tres tiros a un kilómetro sin mirar. Su campaña intenta levantarse del suelo continuamente, y aunque el estudio comprende lo que significa ser un soldado, emulando el peso del equipo que llevas encima, lo que significa arrastrarse, el tipo de soldado que eres, etcétera, parece tener un serio conflicto entre la eterna dualidad del arcade y la simulación, quedándose en tierra de nadie, dejando el terreno libre al equipo original del primer Flashpoint con su ArmA II. Lo dicho. Bien.

NOTA FINAL: 6
6

/ 10


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