1. Mundogamers
  2. Analisis
  3. PS1

Analisis Dead Space 2 PS1

Martes 25 de Enero de 2011 por Mario Fernández
Dead Space es una saga que nace en el departamento de arte con la idea de un ilustrador, crece en compañía de técnicos y programadores, se reproduce con las campañas de marketing y los productos secundarios y muere en las manos del jugador. El mérito de Visceral Games está en que ese concept art original apenas sufre alteraciones en su desarrollo hasta alcanzar la tridimensionalidad.

Sabíamos que Visceral Games no era un estudio que destacase especialmente por su originalidad constructiva, ya que la estructura jugable de Dead Space es una herencia directa de Resident Evil 4... Pero sí es cierto que son capaces de sobresalir por su creatividad; por sus artistas capaces de conseguir sugerentes atmósferas y notables aspectos estéticos.

Son precisamente esos aspectos estéticos los que han generado detalles jugables útiles y ciertamente funcionales y no al revés. Es posible, de esta forma, que ese extraño placer que produce el acto de desmembrar enemigos se haya descubierto buscando el realismo y la crudeza en la acción. También que el excelente diseño de menús así como el vertebral indicador de vida, hayan salido de la mente de su director artístico, Ian Milham.

En determinadas ocasiones, el aspecto y la atmósfera de un juego, es la experiencia del juego en sí. Está diseñado para dar un descanso, para remarcar algo, o para avisar de lo que va a ocurrir a continuación... De una forma que otros juegos no podrían hacer. dijo Milham en una entervista.

En el primer juego de Dead Space, se presentaba a los miembros de la unitología como locos: se hacían daño a sí mismos y se suicidaban. Asustaba pero no explicaba demasiado, y ahora en Dead Space 2 tendremos una visión mucho más global y profunda sobre el tema. Una segunda parte mucho más cargada de historia, que se centra en explicar los intereses de un culto apocalíptico y destructivo. La Uniología, tema que se tocaba por encima en el original, es un culto altruista y colectivo que pretende la unión de toda la humanidad en una sola conciencia, algo que ellos mismos han denominado La Convergencia. Este discurso recuerda mucho a aquellos monólogos de Sofia Lamb en Bioshock 2.

El sueño de la razón produce monstruos


No podría existir una frase más acertada para describir la primera parte de Dead Space 2 donde el jugador es espectador de excepción de las alucinaciones que sufre Isaac Clarke, cuya salud mental se ha visto mermada tras los horrores vividos en la Ishimura. Los locos son los personajes más razonables -al menos en principio- ya que tanto Clarke como su colega de manicomio Stross, aún conscientes de su debilidad mental, actúan con lógica, buscando la verdad en los hechos en vez de creer en una realidad inventada como la predicada por los miembros de la Uniología.

En cuanto al desarrollo jugable podríamos decir que el mismo horror vacui que se muestra en la arquitectura de la catedral de la Uniología, uno de los escenarios más impresionantes de esta secuela, podría aplicarse al resto del juego, ya que Dead Space 2 no da ni un solo momento de tregua al jugador. No hay un solo espacio que no tenga acción, historia u objetos y el único vacío que existía hasta el momento en la saga, el modo multijugador, también ha sido rellenado.

Sin embargo, esta secuela busca más la acción y los sustos, que generar inquietud. Cuando cesan los gritos guturales y los sonidos estridentes, aparecen los momentos de calma... Y estos son absolutamente sobrecogedores. Dead Space 2 es un juego de extremos que deja claro que Visceral Games sabe perfectamente como representar la calma y la tensión... Pero también evidencia que no es tan fuerte en los estados intermedios.

Dead Space 2 mejora en cantidad pero no en calidad al original aunque tampoco lo empeora. Es ciertamente más variado, tanto en acciones como en librerías de texturas, pero también menos sorprendente y más contenido y predecible en su desarrollo. A los diseñadores de niveles se les ha ido la mano con el número de enemigos, que no dejan de aparecer a tus espaldas. No es que aparezcan de sitios que no te esperas, es que aparecen de forma injusta y en ocasiones desmesurada con la clara intención de alargar la vida del juego. Casi puedes ver como se cargan los modelos de los enemigos en pasillos que ya has limpiado y asegurado previamente. Además en ocasiones ocurre varias veces en un mismo combate y la sensación de inquietud se transmuta en un nuevo sentimiento de enfado, por lo injusto de la situación.

Esa calma antes mencionada puede encontrarse en una vista de la ciudad de Titán con una iluminación extraña, irreal y solar; también en un momento en el que te paras a observar un escenario nuevo, ya sea un apartamento, una guardería, un centro de la Uniología; flotar tranquilamente en la ingravidez... Pero queremos más, muchos más.

La tensión puede encontrarse en un accidentado viaje en tren o en una secuencia que rompe por unos segundos -que se hacen eternos- con todas las reglas del juego, lanzando con brutalidad a Isaac Clarke al espacio exterior o haciéndole pelear boca abajo. Escenas en la que no te extrañaría, ni tampoco te importaría, morir y volver a empezar. Escenas en las que estás absolutamente metido en el juego hasta el punto de no saber cómo es posible que sigas jugando a pesar de la absoluta espectacularidad de las imágenes... Pero juegas y sufres y disfrutas.

Las virtudes de esta secuela justifican sobradamente su existencia.

NOTA FINAL: 8
9

/ 10


<< Anterior Siguiente >>