Cuando describimos nuestro primer contacto en profundidad con
Vanquish, destacamos con aplausos la interfaz con la que controlamos a Sam por el escenario, un insecto de chapa y metal que se desplaza por el escenario de forma continua e hipnótica mientras esquiva misiles dando saltos mortales o se avanza hacia su presa a toda velocidad realizando derrapes con las rodillas.
Aún no habíamos podido cerrar nuestra mandíbula.
Pese al gran historia de Platinum Games como Clover, hasta Bayonetta existieron dudas de la capacidad de Sega como productora de estos creativos cargados de ideas y talentos, eso sí, siempre dentro de un concepto existente (Bayonetta es a Devil May Cry, lo que Okami a Zelda o Mad World a Final Fight). A día de hoy y tras un año de éxito (sin olvidar ese sleeper olvidado,
Infinite Space) el matrimonio entre Sega y Platinum Games ya no tienen nada que demostrar si no que goza de un prestigio sobre el que hay que comenzar a exigir.
Decir que Vanquish es un Halo a la japonesa parece quitarle valor al papel de Sam, la agencia de defensa DARPA y el universo de Vanquish en general, pero más allá de trajes protectores del futuro, un cuidado equilibrio entre las armas y una medida I.A., ambos juegos se han diseñado en todo momento con la intención de dinamitar y cambiar los juegos de acción.
Esta orientación hacia Japón de la acción sobre coberturas, los francotiradores letales ante una cabeza despistada que se asoma de un muro y las secuencias de acción guionizadas por largos pasillos funciona mejor en este concepto de Mikami,
un shooter totalmente descerebrado en formas y de tensión sin frenos al más puro estilo Radiant Silvergun que esos guiones infumables y secuencias emotivas que nos llevan acosando años. Cuando lo analizas desde la distancia, parece una revisión de P.N.03 del propio Mikami, pero mucho más pulida y comercialmente viable,
una forma inteligente de revitalizar, al fin, el sistema de rankings en un videojuego de acción.
El problema llegará con el propio público. Mientras que P.N.03 era prácticamente absoluta abstracción, Vanquish pretende conformar un mundo, con sus propias reglas, una red de personajes y motivaciones, pero que sufre un simplismo inintencionado que no conseguirá el menor interés de nadie. Los robots y demás criaturas de hojalata, un cruce de un transformer de nueva generación y una criatura orgánica tienen muchas referencias al universo Metal Gear (con algún que otro guiño) pero
el uni-neuronal público menos abierto exigirá tripas y menos tuercas, por desgracia.
Salvo este mundo, menos sugerente y más aséptico de lo imaginado,
el esquema jugable de hordas atacando a nuestro héroe funciona por un perfecto sistema piramidal de dificultad. Cada enemigo tendrá su mecánica particular, funcionarán en grupo y también dependiendo de su poder de fuego, por lo que será necesario tener un control total de nuestro sistema de daños, distancia y una velocidad endiablada a la hora de percibir la posibilidad de un ataque mortal (existen determinadas rutinas o proyectiles infalibles de los enemigos que terminarán nuestra partida de un solo impacto).
Esta estructura perfecta se aguanta como shooter pero fracasa como conductor narrativo, al no dar ningún tipo de tregua al jugador, ningún altibajo. Las coletillas de una experiencia vertiginosa y un torrente de acción quedan muy bien en papel pero a la hora de la verdad, el jugador también desea variedad y cambios de ritmo para crear una experiencia de juego más completa. Sin destruir el sólido corazón del juego, si que parece incomprensible que el mismo estudio que ha creado ese gigantesco abanico de situaciones en Bayonetta sufra ahora impotencia.
Vanquish recibirá las iras del gran público por una serie de banderas de las que ha prescindido por orgullo y atrevimiento, como el multjugador, un universo más completo y por priorizar ante todo en su pulso arcade. Los que lo sepan apreciar, los que busquen a una Sega en estado puro creando
el juego de acción más ágil de todos los tiempos, lo disfrutarán, pero no esperábamos que Platinum diesen un nuevo giro al a rueda, si no que directamente la reinventasen.
NOTA FINAL: 8