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Analisis Shank PS1

Domingo 05 de Septiembre de 2010 por Alejandro Pascual
Shank es la historia de una venganza, una cinta roja y un rastro de cadáveres a tus espaldas, narrado en scroll horizontal y en violencia animada. Algo efectista dentro de los cánones de la acción y el videojuego arcade.

Y ya era hora de ver a un título arcade capaz de mirar por encima del hombro al 3D y demostrar que es capaz de hacer lo mismo en dos dimensiones. Porque Shank podría ser perfectamente el Devil May Cry de las plataformas en 2D. Basa toda su experiencia en la combinación de armas y eliminación de enemigos de forma estilizada.

Aun así, y aunque intenta desangelarse del machaceo constante de botones, sufre también del mismo pecado. De esos enemigos que están para morir, los que aparecen, hacen su ataque y mueren, y los que rompen tu cadena de combos mediante la fuerza bruta. Sin embargo, ninguno de ellos te exige en ningún momento la complicación o la complicidad de un Bayonetta o un Ninja Gaiden.

Principalmente, porque seas mejor o peor, te muevas más o menos, tengas más o menos suerte, es posible avanzar sin utilizar los botones de defensa o esquivar, prácticamente obligatorios para profundizar en una mecánica de ataques y patrones invertidos. Esto, que al principio provoca el placer del primer encuentro con combos de cuchilla-sierra-pistolas totalmente espectaculares hace que al final, y salvo ciertos momentos bien resueltos, Shank se convierta en un ejercicio de hacer carne picada.

Su apartado técnico provoca una sensación contrapuesta en el jugador. Por un lado, nos veremos atraídos por esa especie de estética animada violenta llena de sangre gratuita, sin embargo, el estilo flash que recrea, lleno de animaciones de todo tipo, termina por dar una sensación al jugador de que el juego no responde con timing perfecto, de que Shank no realiza las animaciones a la vez que el jugador las dicta, teniendo que ajustar tus reflejos a los suyos en vez de lo contrario, lo natural.

Como juego que busca la espectacularidad por encima de todo (permitiendo al personaje realizar todo tipo de combinaciones macabras, como acuchillar a un enemigo para levantarle con la sierra y coserle a tiros, o apuñalarle en el suelo mientras mantenemos alejados a los demás por ambos lados de la pantalla), Shank puede llegar a anquilosar la experiencia a través de algunos de sus enemigos más grandotes que sin ningún tipo de patrón detectable nos cortarán cadenas y cadenas de combos, obligándonos a centrar nuestra atención en ellos a base de cuchillazos, pues no hay nada más efectivo. Los perros, posiblemente el enemigo más tedioso del juego, se abalanzarán sobre ti evitando que retomes el control y frustrándote como cuando Blanka se abalanza hacia ti para morderte (róbame la vida que quieras, pero no me robes tiempo). Los enemigos finales son un cúmulo de clichés mezclados con golpes de suerte que sin embargo se disfrutan gracias a las nuevas animaciones que muestra Shank a la hora de acabar con ellos. Las escenas de plataformas, que podrían haber funcionado en esa mezcla de Prince of Persia clásico y nuevo terminan por quedarse en un ejercicio de quicktime events invisibles donde nuestros reflejos nos son puestos a prueba a menudo.

Sin embargo, esto no son más que trámites y trampas para una jugabilidad sencilla. Es cuando te acostumbras a su mecánica desigual, a medio camino entre el aprendizaje y la aleatoriedad (algo así como un Metal Slug para un iniciado), que el juego finaliza, invitándote a reflexionar sobre todo lo aprendido mientras lo retomas en el modo difícil. Pero para entonces es quizá demasiado tarde, porque Shank entra por los ojos mientras expulsa sangre por la boca, y los ojos se acostumbran a cualquier cosa, por mucho que tenga unas animaciones fluidísimas, unas combinaciones de armas espectaculares o unos gráficos particulares. La venganza ya está cumplida.

NOTA FINAL: 7
7

/ 10


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