Análisis Singularity

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Singularity
Escrito por Alejandro Pascual, el 11/07/2010.

Análisis de Singularity

La industria atraviesa una seria crisis de ideas. Bueno, lo cierto es que todo el siglo XXI lo hace. Esto, se ha traducido en una nueva metodología para todos los artistas de nuestro tiempo. Una regla básica. La influencia. En una entrevista de este medio con Mikko Rautalahti, uno de los guionistas de Alan Wake, éste nos decía: “las ideas son baratas y abundantes. Es muy raro que de algo que tienes influencias logres sacar una buena idea; la mayoría de las veces, la parte difícil es en realidad ejecutar esa idea con éxito” . Singularity se desarrolla a este nivel, como muchos juegos hicieron antes. El resultado es un shooter que guarda cierta personalidad, si no fuera porque ya la hemos visto en muchas ocasiones.

Intenta alejarse de la propia herencia de Raven, donde la trama era un mero trámite para situar a un personaje en un entorno hostil, y para hacerlo ha absorbido el lenguaje de juegos como Bioshock, sobre todo, para hacernos más ligeros los viajes entre pasillos. No nos confundamos, es una historia de montruos, que utiliza el tiempo como excusa jugable. Recuerda al título de Ken Levine introduciendo pequeñas dosis de información en reminiscencias del pasado, a medida que nuestro protagonista se adentra en los misterios de una isla rusa, donde los científicos experimentaban con el elemento 99, una sustancia capaz de alterar el espacio-tiempo. Por supuesto, la cosa sale mal y el resultado, alejándose de cualquier causalidad científica, son monstruos, haciéndonos pensar que la cosa tiene más que ver con las dimensiones de Stephen King más que con los viajes en el tiempo.

Sea como sea, Raven ha utilizado este subterfugio mezclándolo con su inconfundible estilo de disparar mientras retrocedes. El arma especial que recogeremos en cierto momento de la aventura, capaz de alterar el tiempo a lo TimeShift, sirve como pulmón de la metralla ordinaria. Con ella, podremos realizar pequeños puzles, algunos homenaje a Half-Life 2 con su arma gravitatoria, ya que también podremos atraer y expulsar objetos, y otros simples y efectivos que giran en torno al estado temporal de las cosas. Por ejemplo, arreglar unas escaleras rejuveneciéndolas o renovar unas cajas aplastadas para que hagan de palanca con ciertas puertas.

Con los enemigos, esto se traduce a poder envejecerlos o lanzarse un impulso que tampoco logramos saber hasta qué punto guarda relación con el espacio tiempo. A medida que vayamos avanzando, el arma logrará mejoras, como poder transformar a los enemigos en monstruos o crear campos de esferas temporales, donde el tiempo se detiene y podemos deleitarnos acabando con los enemigos de formas muy distintas, como por ejemplo, disparar oleadas de balas que, cuando el efecto desaparezca, llegarán al objetivo a la vez. Su gran baza consistirá en que estos poderes pueden ser utilizados tanto para luchar contra los enemigos como para resolver los pequeños enigmas.

Tras el bombardeo de información de los primeros actos del juego, la historia se reducirá a utilizar tres de los patrones más comunes: las notas esparcidas por el escenario que podemos leer, las grabaciones de audio (nunca entenderemos de ningún juego por qué encontramos grabaciones o notas dentro de conductos de aire, ni por qué seguimos recorriéndolos, la verdad), y las conversaciones esporádicas con alguno de los personajes que nos asistirán en la aventura (con nuestra propia Alyx Vance particular).

Por otro lado, y pese a lo pasillero que resulta su estructura, con algún momento guionizado a lo Call of Duty (al que imita en configuración de apuntado y control del mando), Raven sigue dejando brillar, cuando las propiedades del juego le dejan, su capacidad para hacer niveles y resolverlas a base de disparos y cambios acertados de arma, lo cual le convirtió en la niña mimada de id la década pasada. Las situaciones son variadas y nos harán movernos por el escenario sin descanso, teniendo que pensar en todo momento cuál es la estrategia y el arma adecuada para cada tipo de situación y de enemigo.

Esto, unido a la capacidad de mejorar nuestro armamento y algunas condiciones del personaje a través de la tecnología que encontramos (el Adam de Singularity) hacen que, al menos, eso de disparar sea un fin en sí mismo, destacando buenos momentos como los que pasaremos con un rifle con el que podremos modificar la trayectoria de la bala, como uno de los personajes del Jericho de Mercury Steam.

Singularity no es un juego singular. Tendría mucho potencial gracias a su variedad de acciones que cualquier shooter genérico, si no fuera porque ha reunido las principales características en las que muchos juegos se centraron antes que él. Pero cuando para explicar en este análisis dichas características tienes que reunir tantos nombres de títulos anteriores (recordemos, Bioshock, TimeShift, Half-Life 2, Call of Duty, Jericho, incluso su propio Lobezno Orígenes, con el sistema de daños que vemos en los enemigos), el resultado pierde toda la magia y la sorpresa que debería guardar una licencia nueva, y se convierte en algo bastardo, herencia de toda una generación de ideas que, en la actualidad, brillan en HDR por su ausencia.

NOTA FINAL: 7
Singularity
Ficha técnica

Salida: 02-07-10
Edad (PEGI): +18
Precio: 69,95€, 49,95€ en PC
Singularity
La imposición de manos tiene el efecto contrario al que pensábamos.
Singularity
Piensa en todos los escenarios de uns shooter genérico: laboratorios, fábricas, alcantarillas... exacto.
Singularity
Hago “chas” y aparezco a tu lado.
Singularity
Este arma sería perfecta para arreglar mi lavadora.
Singularity
Típico monstruo ciego en el que tienes que pasar despacio para que no te oiga.
Singularity
Buenas armas francotiradoras, para los aficionados a los rifles de largo alcance.
Singularity
Un Unreal 3 en horas bajas pinta todas las paredes de Singularity.
Singularity
Habrá armas futuristas con mucha potencia de fuego.
Singularity
La esfera que paraliza el tiempo es una buena aplicación para las batallas...
Singularity
…por ejemplo, liándote a escopetazos para que lluevan balas cuando acabe el efecto.


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