En la industria de los videojuegos hay un concepto con lo que pocos géneros se atreven a jugar, y si lo hacen, no suele ser más que a través de una simple categoría, como los juegos de rol. Un factor entre muchos otros. Dicho concepto es la suerte, la aleatoriedad. Esa forma impredecible en la que pasan las cosas a tu alrededor y que se escapan a tu control.
Hacer esto en un juego de rol puede aplicar variedad al conjunto, llegando a hacer que un golpe de espada, por ejemplo, infrinja más o menos daño a nuestros rivales, pero en un juego de carreras puede llegar a ser algo muy peligroso, ya que estás quitando el poder al jugador de cometer sus propios errores y lo estás sustituyendo por algo que no depende de su habilidad. Una habilidad que ha estado puliendo a lo largo de todas las carreras que ha disputado en el juego y a lo largo de toda su experiencia en el género de la conducción.
En Split/Second: Velocity los rivales no serán tanto problema como esta circunstancia. Basado en una mecánica única (y muy original) en la que podremos detonar partes del escenario para lanzarlas contra nuestros oponentes, Split/Second logra fugarse de los tópicos del género, rellenos de turbo, choques y objetos de ataque. Confiar todo tu sistema en base a una sola habilidad puede llegar a ser peligroso, y pese a que funciona suficientemente bien cuando aplicamos nosotros esta técnica, no es igual cuando nosotros somos el objetivo.
Para entendernos, es como si cogemos Mario Kart y eliminamos todos los objetos de ataque a excepción de las conchas rojas y azules. ¿Hasta qué punto podemos adjudicarnos el mérito de una victoria? ¿O acaso el fracaso de una derrota? En Split/Second, embadurnado de un preciosismo virtuoso, casi se nos olvida el hecho de que, cuando atravesamos la línea de meta, no logramos reconocer cuándo hemos ganado por méritos propios y cuando la suerte no ha tenido que ver. Sí lo reconocemos más cuando una bomba explota a nuestro lado en la ultima curva sin posibilidad alguna de poder esquivarla ni reaccionar a ella. Ni si quiera un aviso de emergencia. 3,2,1… Nada.
Por otro lado, cuando comienza a dominar esa dinámica de vehículos útiles y vehículos que no sirven para nada, cuando se derrapa majestuosamente sobre una cámara aberrante heredada del mejor Project Gotham, cuando se alcanzan velocidades sinfónicas atravesando una curva, saltando un barranco y esquivando un derrumbamiento, la sensación sigue siendo tan buena, o mejor, que la de los mejores arcades de conducción.