Si algún juego no necesita presentación en 2010, ese es Red Dead Redemption. Si alguna compañía no necesita pedir disculpas o redención, esa es
Rockstar ¿pero esto siempre ha sido así? 5 años (Table Tennis, Episodes from, GTA IV, Chinatown Wars, Beaterator…) han significado mucho en una compañía que ha sabido lidiar con inteligencia un pecado mortal en la industria del videojuego: dominar la narrativa y el envoltorio, fracasar en la mecánica.
GTA IV supuso un punto de inflexión definitivo en los
sandbox por combinar con pericia mecánicas de acción modernas (apuntado, sistema de coberturas, conducción, físicas) con todas las buenas maneras de la compañía, su fórmula para impresionar fue mediante el choque y la verbigracia antes que el refinamiento (tarea resuelta con los episodios extra). En 2010
RDR representa un nuevo reto aún más ambicioso: superar a GTA en su propio terreno, hacernos olvidar la ciudad, los falsos Starbucks, los helicópteros y los deportivos con polvo, desierto, chacales, winchesterns y atardeceres solitarios.
Y lo consigue.
"When the man comes around"
John Marston, grabaos a fuego este nombre. Porque aunque prácticamente somos esclavos de sus decisiones (comenzamos en el juego redimiendo sus errores y terminamos reflexionando junto a él los nuestros) te transportará a las situaciones que él quiere que vivas. Porque el desierto no es tu cómodo sofá, y cruzar “El Paso" no es un camino de rosas.
Porque en el viejo oeste, la vida de un hombre no vale nada.
El marco que ha diseñado Rockstar en esta ocasión traspasa cualquier intento anterior por acercarte a un mundo realista e identificable. Correcto, emborracharte a base de
Hipnotiq y volver a tu loft en el Upper East Side suena más apetecible que acampar en medio del desierto, pero
la sensación que ofrece el sonido de tu escopeta al atravesar el cráneo de un secuestrador transmite sensaciones mucho más densas y placenteras que las de cualquier otro juego de la compañía.
Este post-western, donde el mundo se derrumba crea un
abanico de contrastes brillante; hay coches, los comerciantes visten trajes a medida: pero la mayoría de ciudadanos no tienen dientes a partir de los 30 años. Las aldeas están embrutecidas y por una trampa pícara en una partida de Póker (con el alcalde, el sheriff y el frutero en la mesa) la noche puede acabar en una ensalada de disparos con 3 cadáveres.
Aquí todo importa una mierda, excepto nuestra misión, por lo único que luchamos, recuperar a nuestra familia, una misión fantasma, la cual aceptamos como dogma de fe, con la seguridad de la desesperación.
La representación del viejo oeste consigue que cada detalle sólo tenga sentido en este marco. Los cabarets, las vistas y la soledad del oeste se intentaron en otras ocasiones (Gun, o el propio Red Dead original) pero necesitaba un empujón de grandeza y ambición: técnicamente
Rockstar ha conseguido un nuevo paso adelante que sólo hace ganar cada vez que nos ponemos a los mandos y quedamos boquiabiertos vislumbrando la línea del horizonte y la espectacularidad de cada plano. Las transiciones de día y de noche, la lluvia, los cielos secos, los paisajes grises, tenemos que remontarnos a los grandes (Ocarina of Time, Fallout, Shadow of the Colossus) para recordar una sensación de embriaguez paisajística tan densa.
Las secuencias de vídeo (otra asignatura más que superada por la compañía) también tienen algo que decir. La expresividad de sus personajes y su manera de deambular por la escena parecen un paso previo a L.A. Noire, pero sí que consiguen distanciarse de la eterna sombra de GTA.
Hay más cuidado en qué se quiere contar y cómo, preparando mucho al jugador para el siguiente evento, por lo que no nos coge de improvisto encontrar cientos de referencias muy inteligentes no sólo a clásicos del western sino a maestros de la ambientación y preparación psicológica del imaginario de artistas norteamericanos del siglo XX (desde el A sangre fría de Capote, Clandestino de Ellroy, La carretera de Kerouac…).