Análisis Red Dead Redemption

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Red Dead Redemption (Página 2/2)
Escrito por Omar Álvarez, el 17/05/2010. 5 comentarios

Análisis de Red Dead Redemption - Pag 2

"when i was just a baby my mamma told me son, always be a good boy don't ever play with guns"


Pero esta vez, el marco no es el protagonista absoluto. RDR es un juego de acción pulido, milimétrico y que sabe jugar a la excusa de los vaqueros a base de dar y quitar: nuestras armas son más torpes, disparar a la cabeza con un revolver a 70 metros no es una tarea sencilla, pero cuando conseguimos combinar nuestras habilidades y acertamos un disparo imposible, la recompensa es muchísimo mayor.

La inteligencia artificial es efectiva, las diferencias entre armas son tangibles y tienen un sentido práctico y los tiroteos a caballo son más emocionantes y frenéticos que cualquier macro evento de un Gears of War, Uncharted o similares se atrevieron a imaginar durante la presente generación. Puede que en términos de mecánica no consigan la profundidad de un juego dedicado, pero aquí entra en juego la experiencia y dimensión de RDR.

Aunque en RDR todo parece secundario, nada lo es. Se trata de un juego de acción que juega a ser un sandbox. Las misiones están centradas en los tiroteos, pero el filtreo con el RPG, donde la experiencia se centra en el camino más que en su fin, crea unas pausas totalmente necesarias y preparadas para que el jugador las acepte en cualquier momento: Avanzar hacia el humo de un fuego lejano y descubrir a dos jóvenes escuchando las historias de un viejo McEnrow/Mr. Clustter/el cliché que te apetezca, no tiene precio.

La afinidad con los personajes, el vínculo que generamos con nuestro corcel y su control (que se encuentra a medio camino entre un caballo orgánico de Shadow of the Colossus y o la moto con cuatro patas de un Zelda) o estúpidas distracciones como ir al cine (con, por supuesto, películas de animación cómicas) crean un juego alejado de la linealidad de sucesiones entre misiones y consigue un objetivo secundario muy cuidado: nuestra atención y búsqueda del sucio dinero.

No es nada fácil conseguir dinero en RDR pero si perderlo. Aunque vivamos entre aldeas, existen cientos de tentaciones, en forma de armas, vestimentas, objetos, alquileres (que ofrecen más comodidad a la hora de guardar y desplazarnos) pero en ningún momento consigue crearnos la necesidad de aprovecharnos de una prostituta de la frontera: somos John Marston, un hombre de familia.RDR consigue sacar a lucir nuestro yo más codicioso a base de no regalar nada, creando una segunda moral relacionada con el dinero similar al genial sistema financiero de Resident Evil 4.

En el mapa de RDR, todo es una distracción calculada y emocionante. Ya sea salvar a un ciudadano de unos injustos ejecutores abusando de su poder, recogiendo el ganado, cazando buitres o admirando el paisaje. No hay techno, no hay variedad de vehículos, ni siquiera podemos atropellar a un ciudadano escuchando su iPod, pero cuando llevemos 30 horas de juego, nos habremos olvidado de toda esa cómoda modernidad; en el Oeste hay trabajo que hacer en todo momento.

El multijugador trasciende de otros juegos de Rockstar en los que funcionaba como un añadido más necesario por la circunstancia que por la estructura jugable pero tratándose RDR de un juego de acción, necesitaba demostrar su valía ante la profundidad de los enfrentamientos contra humanos. No arriesga en modos rompedores, pero si sabe adaptar todos los clásicos del género (zona, robar la bandera, etc.) en el entorno y las peculiaridades del oeste junto al cacareado Free Roam, donde se libera el escenario para que 16 jugadores deambulen libremente pero bajo la tutela de Rockstar y un puñado de logros inteligentes para que los jugadores no desperdicien la oportunidad  de interactuar con un interés y codicia más allá de llenarse de plomo en un escenario absurdamente extenso.

"Ghost riders in the sky"


Desde luego, Red Dead Redemption no es una ruptura respecto al trabajo de Rockstar en los últimos cinco años. Es un examen de nota sobresaliente, una evolución ininterrumpida en cuanto a limar mecánicas, estudiar y dominar nuestro papel como jugadores y las sensaciones que queremos sentir en todo momento, ya sea como magnates de la noche, asesinos encerrados en un show enfermizo, perdedores en busca del sueño americano o campeones del mundo en tenis de mesa. Ser John Marston es la experiencia más estimulante y completa de la generación, con un punto y final a lo que han significado los juegos de acción hasta hoy. Sucio, ruidoso, rebelde y carnal: El nuevo referente de Rockstar.

NOTA FINAL: 10
Red Dead Redemption
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