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Analisis Red Dead Redemption PS1

Lunes 17 de Mayo de 2010 por Omar Álvarez
Si algún juego no necesita presentación en 2010, ese es Red Dead Redemption. Si alguna compañía no necesita pedir disculpas o redención, esa es Rockstar ¿pero esto siempre ha sido así? 5 años (Table Tennis, Episodes from, GTA IV, Chinatown Wars, Beaterator?) han significado mucho en una compañía que ha sabido lidiar con inteligencia un pecado mortal en la industria del videojuego: dominar la narrativa y el envoltorio, fracasar en la mecánica.

GTA IV supuso un punto de inflexión definitivo en los sandbox por combinar con pericia mecánicas de acción modernas (apuntado, sistema de coberturas, conducción, físicas) con todas las buenas maneras de la compañía, su fórmula para impresionar fue mediante el choque y la verbigracia antes que el refinamiento (tarea resuelta con los episodios extra). En 2010 RDR representa un nuevo reto aún más ambicioso: superar a GTA en su propio terreno, hacernos olvidar la ciudad, los falsos Starbucks, los helicópteros y los deportivos con polvo, desierto, chacales, winchesterns y atardeceres solitarios. Y lo consigue.

When the man comes around


John Marston, grabaos a fuego este nombre. Porque aunque prácticamente somos esclavos de sus decisiones (comenzamos en el juego redimiendo sus errores y terminamos reflexionando junto a él los nuestros) te transportará a las situaciones que él quiere que vivas. Porque el desierto no es tu cómodo sofá, y cruzar ?El Paso no es un camino de rosas. Porque en el viejo oeste, la vida de un hombre no vale nada.

El marco que ha diseñado Rockstar en esta ocasión traspasa cualquier intento anterior por acercarte a un mundo realista e identificable. Correcto, emborracharte a base de Hipnotiq y volver a tu loft en el Upper East Side suena más apetecible que acampar en medio del desierto, pero la sensación que ofrece el sonido de tu escopeta al atravesar el cráneo de un secuestrador transmite sensaciones mucho más densas y placenteras que las de cualquier otro juego de la compañía.

Este post-western, donde el mundo se derrumba crea un abanico de contrastes brillante; hay coches, los comerciantes visten trajes a medida: pero la mayoría de ciudadanos no tienen dientes a partir de los 30 años. Las aldeas están embrutecidas y por una trampa pícara en una partida de Póker (con el alcalde, el sheriff y el frutero en la mesa) la noche puede acabar en una ensalada de disparos con 3 cadáveres. Aquí todo importa una mierda, excepto nuestra misión, por lo único que luchamos, recuperar a nuestra familia, una misión fantasma, la cual aceptamos como dogma de fe, con la seguridad de la desesperación.

La representación del viejo oeste consigue que cada detalle sólo tenga sentido en este marco. Los cabarets, las vistas y la soledad del oeste se intentaron en otras ocasiones (Gun, o el propio Red Dead original) pero necesitaba un empujón de grandeza y ambición: técnicamente Rockstar ha conseguido un nuevo paso adelante que sólo hace ganar cada vez que nos ponemos a los mandos y quedamos boquiabiertos vislumbrando la línea del horizonte y la espectacularidad de cada plano. Las transiciones de día y de noche, la lluvia, los cielos secos, los paisajes grises, tenemos que remontarnos a los grandes (Ocarina of Time, Fallout, Shadow of the Colossus) para recordar una sensación de embriaguez paisajística tan densa.

Las secuencias de vídeo (otra asignatura más que superada por la compañía) también tienen algo que decir. La expresividad de sus personajes y su manera de deambular por la escena parecen un paso previo a L.A. Noire, pero sí que consiguen distanciarse de la eterna sombra de GTA. Hay más cuidado en qué se quiere contar y cómo, preparando mucho al jugador para el siguiente evento, por lo que no nos coge de improvisto encontrar cientos de referencias muy inteligentes no sólo a clásicos del western sino a maestros de la ambientación y preparación psicológica del imaginario de artistas norteamericanos del siglo XX (desde el A sangre fría de Capote, Clandestino de Ellroy, La carretera de Kerouac?).

when i was just a baby my mamma told me son, always be a good boy don't ever play with guns


Pero esta vez, el marco no es el protagonista absoluto. RDR es un juego de acción pulido, milimétrico y que sabe jugar a la excusa de los vaqueros a base de dar y quitar: nuestras armas son más torpes, disparar a la cabeza con un revolver a 70 metros no es una tarea sencilla, pero cuando conseguimos combinar nuestras habilidades y acertamos un disparo imposible, la recompensa es muchísimo mayor.

La inteligencia artificial es efectiva, las diferencias entre armas son tangibles y tienen un sentido práctico y los tiroteos a caballo son más emocionantes y frenéticos que cualquier macro evento de un Gears of War, Uncharted o similares se atrevieron a imaginar durante la presente generación. Puede que en términos de mecánica no consigan la profundidad de un juego dedicado, pero aquí entra en juego la experiencia y dimensión de RDR.

Aunque en RDR todo parece secundario, nada lo es. Se trata de un juego de acción que juega a ser un sandbox. Las misiones están centradas en los tiroteos, pero el filtreo con el RPG, donde la experiencia se centra en el camino más que en su fin, crea unas pausas totalmente necesarias y preparadas para que el jugador las acepte en cualquier momento: Avanzar hacia el humo de un fuego lejano y descubrir a dos jóvenes escuchando las historias de un viejo McEnrow/Mr. Clustter/el cliché que te apetezca, no tiene precio.

La afinidad con los personajes, el vínculo que generamos con nuestro corcel y su control (que se encuentra a medio camino entre un caballo orgánico de Shadow of the Colossus y o la moto con cuatro patas de un Zelda) o estúpidas distracciones como ir al cine (con, por supuesto, películas de animación cómicas) crean un juego alejado de la linealidad de sucesiones entre misiones y consigue un objetivo secundario muy cuidado: nuestra atención y búsqueda del sucio dinero.

No es nada fácil conseguir dinero en RDR pero si perderlo. Aunque vivamos entre aldeas, existen cientos de tentaciones, en forma de armas, vestimentas, objetos, alquileres (que ofrecen más comodidad a la hora de guardar y desplazarnos) pero en ningún momento consigue crearnos la necesidad de aprovecharnos de una prostituta de la frontera: somos John Marston, un hombre de familia.RDR consigue sacar a lucir nuestro yo más codicioso a base de no regalar nada, creando una segunda moral relacionada con el dinero similar al genial sistema financiero de Resident Evil 4.

En el mapa de RDR, todo es una distracción calculada y emocionante. Ya sea salvar a un ciudadano de unos injustos ejecutores abusando de su poder, recogiendo el ganado, cazando buitres o admirando el paisaje. No hay techno, no hay variedad de vehículos, ni siquiera podemos atropellar a un ciudadano escuchando su iPod, pero cuando llevemos 30 horas de juego, nos habremos olvidado de toda esa cómoda modernidad; en el Oeste hay trabajo que hacer en todo momento.

El multijugador trasciende de otros juegos de Rockstar en los que funcionaba como un añadido más necesario por la circunstancia que por la estructura jugable pero tratándose RDR de un juego de acción, necesitaba demostrar su valía ante la profundidad de los enfrentamientos contra humanos. No arriesga en modos rompedores, pero si sabe adaptar todos los clásicos del género (zona, robar la bandera, etc.) en el entorno y las peculiaridades del oeste junto al cacareado Free Roam, donde se libera el escenario para que 16 jugadores deambulen libremente pero bajo la tutela de Rockstar y un puñado de logros inteligentes para que los jugadores no desperdicien la oportunidad  de interactuar con un interés y codicia más allá de llenarse de plomo en un escenario absurdamente extenso.

Ghost riders in the sky


Desde luego, Red Dead Redemption no es una ruptura respecto al trabajo de Rockstar en los últimos cinco años. Es un examen de nota sobresaliente, una evolución ininterrumpida en cuanto a limar mecánicas, estudiar y dominar nuestro papel como jugadores y las sensaciones que queremos sentir en todo momento, ya sea como magnates de la noche, asesinos encerrados en un show enfermizo, perdedores en busca del sueño americano o campeones del mundo en tenis de mesa. Ser John Marston es la experiencia más estimulante y completa de la generación, con un punto y final a lo que han significado los juegos de acción hasta hoy. Sucio, ruidoso, rebelde y carnal: El nuevo referente de Rockstar.

NOTA FINAL: 10
9

/ 10


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