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Analisis Just Cause 2 PS1

Lunes 29 de Marzo de 2010 por Manuel Martín Ortiz
Si existe algún atisbo de seriedad en Just Cause, esta sale proyectada desde un tanque para impactar y hacer explotar un helicóptero. Nada en Just Cause 2 se rige ante las normas naturales del sentido común, para goce de todo el elenco de la redacción. Todo es un gran disparate puesto estratégicamente para sonsacarnos una sonrisa o maravillarnos gracias al portentoso motor técnico. El agente Rico ha conseguido superar la misión más difícil de todas: sorprendernos a base de más y más en pleno 2010.

El argumento no pasa de la excusa (detener a nuestro ex-jefe, un paramilitar que tiene dominada la isla de Panau) para atrincherarnos a favor o en contra de las facciones y ganarnos su confianza, de forma similar al Mercenaries de Pandemic. Más allá de la motivación para recorrer la isla o portar un arsenal de armas, resulta esperanzador que a estas alturas el videojuego aún pueda tener capacidad de sorprender mediante la interactividad y las posibilidades del entorno.

La bandera que utiliza Avalanche Studios para vender las virtudes de Just Cause 2 se relacionan con el abanico de acciones que podemos realizar para abordar una situación y la acción multidireccional. Lo que parece un accesorio propio de la cultura pop (el gancho de Rico, ?item especial del agente, como las armas predilectas que tenían los héroes de acción de los ochenta) envuelve a todo el desarrollo del juego, potenciando la verticalidad en el combate, ya que podremos acceder a prácticamente cualquier punto del mapa que encontremos, eliminar a un enemigo que se encuentre en una zona superior accediendo directamente a su zona o creando situaciones estrambóticas como saltar de un jeep en marcha hasta a una avioneta con total naturalidad.

Actualmente los sandbox se decantan por apuntar hacia dos direcciones: la profundidad del guión y las sensaciones de un GTA o crear un mundo vivo como en Mafia II. Just Cause 2 sólo busca que cumplamos cientos de misiones, exploremos hasta el infinito, que eliminemos a cuantos más enemigos mejor y pilotemos todo tipo de vehículos. Prueba a subir una montaña con una moto, salta por el barranco y desata el paracaídas. Este es el principio y el fin de Just Cause 2: un reverencia ante el arte del caos.

Las misiones y momentos de acción abarcan todas las situaciones imaginables por tierra mar y aire, resultando especialmente sobresalientes cuando Avalanche Studios consigue crear una sinergia entre la alocada libertad y el guión propio del combate: escapar usando el paracaídas para evitar una explosión o saltar de un vehículo a otro marcha para utilizarlo de cobertura contra el ataque del enemigo de forma fluida es un milagro interactivo que sólo es posible mediante un desequilibrio... hacia el disparate.

En su contra, el combate se ha anticuado. Rico no tiene la obligación de ser otro nuevo esclavo del sistema de coberturas que empieza a ser una rutina incómoda. El caos con proyectiles tiene sentido pero la necesidad de que los enemigos reciban muchos disparos y que en ocasiones, el combate sea una ensalada de tiros sin medida y la I.A. de los enemigos puede resultar ridícula (o eso o a los militares de Panau les gusta quedarse observando con detenimiento las granadas activadas a dos centímetros de sus pies...). No lo vamos a negar, su falta de profundidad puede aburrir en la monotonía al jugador que busca una experiencia más milimétrica, pero es una tasa a pagar.

Por desatar en nosotros la dulce sensación de ?¿puedo llegar ahí?!sí!. Por los guiños a Perdidos (esa escotilla en medio de la selva...). Por potenciar la exploración sana e incentivar al jugador a que planifique a placer la forma en la que se debe enfrentar a los enemigos. Por enmarcar la acción en un entorno paradisíaco tan atractivo. Por poner nuestra testosterona, de nuevo, a 700 kilómetros por hora mientras esbozamos una sonrisa.

NOTA FINAL: 8.5
8.5

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