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Avance DmC: Devil May Cry PS1

Martes 06 de Septiembre de 2011 por Víctor Junquera


A estas tempranas alturas, lo poco que sabemos del rediseño y cambio casi total de Devil May Cry es que podría convertirse en uno de los mejores beat'em ups de la generación... o en uno de los peores, depende de cómo lleve el peso de esta licencia Ninja Theory, autores de Heavenly Sword y Enslaved, que si bien éstas dos aventuras destacan por una factura técnica intachable, son irregulares en uno de los puntos fuertes de la tetralogía del Dante de pelo blanco, que no es otra que el combate.

Más allá de la controversia, más allá de ese flequillo azabache y esa actitud de matoncillo pasota que contrasta con la actitud cool del famoso Dante de pelo blanco, poco conocemos de este DmC salvo promesas y cábalas de los nuevos dueños occidentales de la licencia, y aunque promete en cuanto a ambientación y lógica sobre una saga que empezaría antes aún del supuesto principio de DMC3, queda saber si la amalgama de diferentes estilos de juego modernos casa con este nuevo Dante.

Lo primero, sobre el papel. ¿Puede el Unreal Engine cumplir con los 60 fps característicos de los beat'em up nipones? El nuevo Dante responde con un sonoro NO; Nero hace un facepalm con su mano demoníaca; y es Ninja Theory quien viene a mediar, prometiendo que la tasa de imágenes por segundo será estable, y aunque a 30 y no a 60, conseguirán que la experiencia sea igual de digna o mejor. ¿Nos lo creemos?

De momento, poco se ha visto para poder opinar con fundamento, ya que en la reciente GamesCom, una versión de prueba en estado muy temprano mostraba que este DmC tendrá un combate mezcla de todo un poco, tanto de la propia saga como de otras, pero a la vez muy distinto a lo que nos tiene habituados, pero eso sí, no tan irregular como el de Heavenly Sword, contando también con que aún está por parcialmente por desarrollar.

Parece que Ninja Theory ha alcanzado a comprender que haciendo un beat'em up sencillo no llegarían muy lejos por mucho que la marca y la polémica estén de su lado, y muestra de ello es, por ejemplo, Dante's Inferno. Por eso han abogado por, lo que os decíamos, una mezcla de estilos, tanto de dentro como de fuera de la propia saga, y vemos elementos que abarcan desde Devil May Cry a Devil May Cry 4, pero también de Bayonetta y de Castlevania: Lords of Shadow, aunque por el momento no tenemos que preocuparnos por un asedio de Quick-Time Events que incluyese a God of War en la fórmula, que para eso ya tenemos a Asura's Wrath.

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Ficha técnica


Salida: 2012

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Paseamos por amplios escenarios acompañados de una joven misteriosa, y de repente, todo se vuelve oscuro y retorcido, los escenarios se deconstruyen, sale a la luz la ciudad real, y toda la gente de alrededor, incluyendo la chica, se vuelven entes transparentes como con Bayonetta entrando en la zona bruja. Nos han arrastrado al Limbo, y empieza el rasgueo de guitarra para combatir a los demonios-marioneta habituales con todo lo que tenemos a nuestra disposición, que de momento son dos pistolas gemelas, un garfio extensible y una espada-guadaña que produce un estruendo de bajo con cada golpe.

Golpes por el momento limitados, golpes toscos lejos de combos dinámicos, y Ninja Theory asegura que lo segundo es por la actitud de Dante, que es ahora más un matón callejero con un estilo agresivo más que la chulería de aquel Dante que nos maravillaba surfeando sobre un demonio para coger un trozo de pizza, por no mencionar la flipada escena del ascenso a la torre en moto. Pero podremos seguir alargando la puntuación de los combos atacando a distancia con las pistolas, y por supuesto con el garfio, una solución decente para continuar con el Devil Bringer de Nero, una herramienta que daba tanto juego que no se podía dejar pasar, combeando a espada mientras atraemos enemigos a nuestro radio o les lanzamos objetos desde lejos.

Lo que no está, por el momento, es esa herramienta que daba lugar a espectaculares vídeos de metagame de Devil May Cry 4, el cambio de estilo con sólo pulsar un botón en la cruceta, entre Trickster, Gunslinger, Swordmaster y RoyalGuard. Esperemos que no se hayan olvidado de ello, o que al menos vuelva el botón de acrobacia de DMC2. Nadie echa de menos DMC2, pero a todos nos impresionaban aquellas maniobras en pleno apogeo post-Matrix.

Y esta vez no sólo tendremos el Devil Trigger para activar poderes sobrenaturales en el protagonista, sino que, como comentábamos, al igual que en el Castlevania de Mercury Steam, pulsando un botón accedemos a los poderes angelicales del nuevo Dante, y pulsando otro, a los poderes demoníacos. Energía de luz y energía oscura, cada una que otorga sus propias ventajas y desventajas y sus propios combos, pudiendo incluso combinarlas para una forma en la que, por fin, vemos un atisbo de ese Dante de pelo blanco que los fans quieren.

Con todo esto, tenemos un beat'em up prometedor, algo que aún no tiene siquiera un HUD concreto, aunque esté en una fase muy temprana, Devil May Cry y Ninja Theory son una combinación de dos tipos diferentes de calidad de la que puede surgir algo muy bueno, o algo para olvidar.

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