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Avance The Elder Scrolls V: Skyrim PS1

Lunes 18 de Abril de 2011 por Alejandro Pascual


No fue hasta que vimos a Todd Howard, director de Skyrim, verse sorprendido ante un enemigo que apareció de repente en la pantalla, que entendimos la magnitud de lo que significa tener ante los ojos un nuevo The Elder Scrolls. Es un mundo vivo, que funciona por su cuenta, independientemente de que el jugador entre en conflicto con él o no, e independientemente de quién se ponga a los mandos, ya sea un jugador corriente o el propio director del juego.

Andar por sus sinuosos caminos es una experiencia más visceral que nunca, porque ahora no sólo notas el peso de todo tu equipo al luchar, sino que notas como tu jugador se desenvuelve en la orografía del terreno, como sus piernas se adelantan una tras otra buscando acoplarse a él y no sólo sobrevolando el espacio como si se tratase de una cámara flotante. También era sorprendente ver cómo Howard se recreaba en la partida, con los pequeños detalles, mirando una y otra vez las hojas de la maleza que acompaña al camino e incidiendo en que se trataba de crear una naturaleza viva y no puramente decorativa, mostrando incluso como nuestra visión se adaptaba a la luz tras estar mirando de cerca una pared y luego mirar al cielo.

Skyrim es, sin duda, un entorno idílico. Pura belleza nórdica. A pesar de ello, su estructura no se ha individualizado para recrearse en el perfil nórdico, sino que podremos seguir eligiendo la raza que queramos y las habilidades con las que nos sintamos más cómodos, aunque todo parezca estar hecho para que el Dovhakin, el nacido del dragón, sea un personaje de raza nórdica musculado.

La demo que Howard mostró nos situaba tras la clásica escena introductoria, en el primer momento en que somos libres para campar a nuestras anchas por Skyrim e ir a donde queramos. Pero seguir la misión principal era de rigor para enseñar muchas de las nuevas características del juego. En primer lugar, llegar a un pueblo; antes, combatir contra un par de asaltantes del camino. El combate es mucho más visceral que antes. Cubrirse con un escudo significa reducir cuantiosamente la visibilidad y fallar un golpe puede dejarnos vendidos y a espaldas de nuestro adversario. Los movimientos finales funcionan a la perfección y dejan constancia del esfuerzo del equipo por que se sienta más el contacto del metal con el objetivo.

Antes de entrar en faena, es importante explicar los menús. Su aspecto es minimalista y divide en una rosa de los vientos los aspectos más importantes, como las habilidades, el mapa, el inventario y demás opciones. En el inventario podremos examinar cada arma, armadura y objeto que encontremos, que incluso al rotarlos nos pueden ofrecer pistas para resolver algún que otro puzle. Todd no dejó ver la apariencia del personaje, pero una pestaña indicaba claramente que podremos deleitarnos con los detalles de nuestra vestimenta y demás accesorios. Mirando hacia el cielo, hacia los dioses de este Valhalla particular, veremos los diferentes signos zodiacales que indican nuestro camino como guerrero, mago, ladrón, asesino, etcétera, el cual tiene multitud de variantes que podremos ir mejorando a medida que los practiquemos. Al igual que Oblivion, el frecuente uso de una acción o de un arma hará que vayamos mejorando nuestra experiencia con ella, eso sí, más rápidamente que en el anterior juego de la saga.

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Ficha técnica


Salida: 11-11-11

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El mapa también guarda sorpresas: la cámara se aleja de nosotros hacia el cielo y deja entrever toda la provincia de Skyrim en tres dimensiones, con sus valles y montañas, las cuales asegura Howard que podrán ser escalables perfectamente. No habrá lugar en Skyrim al que no podamos acceder, a excepción de los límites del mapeado. Entramos en el pueblo andando, en tercera persona, comprobando que el nórdico se mueve perfectamente para aquellos que adoran jugar al juego en esta vista. Yo prefiero jugar en primera, pero muchos fans querían jugar al juego en tercera y ahora podrán hacerlo. Es cierto, pero Howard se cuidó mucho de luchar en esta perspectiva, pasando rápidamente a primera persona cuando un enemigo se acercaba.

Ya en el pueblo, podemos ver que todos los habitantes están realizando una función. Ya no veremos a NPC's estáticos o deambulando sin nada que hacer. Un maderero lanza troncos gigantescos para cortar con la sierra, una mujer limpia el porche con una escoba... Obtenemos la primera misión, que sin entrar en mucho detalle, nos lleva a escalar nuestra primera montaña. El camino hacia ella nos permite entrar en contacto con los efectos climatológicos del juego. La nieve se posa en las rocas, no se trata de una textura plana, y va y viene a razón del viento.

Un gigante pasea por la ladera. Todd lo admira, pero no le ataca, y él no nos presta atención. No todas las criaturas del juego nos atacarán en cuanto nos vean. Sigue su paso haciendo temblar la tierra y nosotros el nuestro. Por el camino, los enemigos sirven para mostrar el sistema de magia. Podemos llevar una espada en una mano y un hechizo en la otra, pero también podremos llevar las dos manos cargadas de hechizos e, incluso, combinar los hechizos de la mano izquierda con los de la derecha para crear efectos brutales tanto de magia negra como blanca.

Ya en la cima, tendremos nuestro primer contacto con un dragón, que nos recibirá escupiendo fuego desde el aire y desde tierra. Howard le ignora, y se adentra en la primera mazmorra del juego. No podemos asegurar que siempre sea así, pero si habéis jugado a Oblivion, sabréis que las mazmorras se repetían continuamente, entre sí y dentro de sí. La espectacular mazmorra que teníamos delante no repetía ningún patrón, y estaba llena de luces exorbitantes, cascadas interiores, desniveles, tragaluces, trampas mortales y enemigos diversos.

Es el momento para probar la arquería. Todd saca el arco ante un ladrón que se abalanza sobre nosotros. No sabemos con seguridad si activó un efecto o vino de serie, pero al apuntar, el tiempo transcurrió más lento, y con varios tiros certeros acabamos con el pobre diablo. Activando el sigilo que ahora tendrá también bastante presencia nos aseguramos de que con un flechazo podamos acabar con un enemigo tras otro desde las sombras, aunque en un momento en que dos ladrones hablaban entre ellos ocurrió algo gracioso. Todd acabó con uno de los guardias y el otro simplemente se sorprendió porque le pareció haber oído algo. Es difícil que la inteligencia artificial cree patrones de conducta precisos para todos los personajes del juego, pero sin duda será uno de los talones de Aquiles de Skyrim.

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Bestias parecidas al Yeti nos siguen a nuestro paso, donde comprobamos que una bola de fuego bien lanzada infringe más daño que nuestras espadas o nuestro arco. Y para colofón de mitad de mazmorra, una araña gigante aparece ante nosotros. A Todd, que tenía el juego configurado con muchos hechizos poderosos, no le costó mucho acabar con ella, pero en ese momento del juego no contaremos con tanta ayuda. En la guarida de la araña gigante vemos un NPC que nos habían mandado buscar y que había desaparecido. Está envuelto en la tela de araña listo para ser devorado. Le ayudamos a escapar, pero éste nos traiciona y sale corriendo para encontrar el tesoro antes que nosotros, lo cual nos sirve para experimentar algunos de los momentos guionizados que tendrá Skyrim en mitad de misiones, y que añadirán giros argumentales a las misiones más importantes.

Acabemos con él o no, no vivirá mucho, ya que unos muertos vivientes se levantan de sus tumbas. En este punto en que la misión está a punto de concluir no podemos más que sorprendernos por todo el cambio que hemos experimentado con respecto a Oblivion. Hemos visto hasta cinco tipos de enemigos, todos distintos, en una misma mazmorra, la cual a su vez es un carrusel de escenarios completamente diferentes, donde tenemos que aplicarnos a fondo. Acabamos con ellos, sorteamos unas trampas y llegamos a nuestro destino, tras un puzle no muy complicado de mover varias ruedas, similar a los vistos en la entrega anterior.

Subimos unas escaleras, y vemos una pared ante nosotros con letras escritas en la lengua del dragón. Las leemos, y ganamos un nuevo grito. ¿Recordáis los gritos del primer trailer? Son un elemento jugable. Y nuestro vikingo grita contra un hechicero fantasma y su demonio de hielo que se despierta y hace que el tiempo vaya más despacio. Todd se guardaba algún otro grito desbloqueado que creaba un campo que empujaba a los enemigos, como haría un jedi, sólo que es más divertido gritar. Puedes encadenar hasta tres niveles de gritos, una tras de otro, a cada uno más fuerte, siempre y cuando los mejores.

Salimos de la cueva y el dragón que nos espera nos ataca. Gracias al grito podemos hacer nuestros ataques más certeros cuando desciende a tierra firme. La pelea resulta algo difícil de enfrentar, y es que esto es un problema que siempre ha sucedido cuando se incorporan dragones a un juego, ya que son tan difíciles de controlar como de combatir de un modo divertido. Todd acaba con él y algo brilla en su interior. Nuestro nórdico lo recoge, grita, la demo acaba y los coros comienzan. For the king! For the king! For the sake of Skyrim!

Aun con una demo de casi dos horas, es muy difícil hacerse una idea de lo que va a ser Skyrim. Todd Howard intentó aclarar las ansiosas preguntas de los presentes, aunque aún queda mucho para que se puedan responder a todas. Por el momento, sabemos que las hermandades volverán a hacer su aparición de nuevo, y es que éstas eran sin duda de lo mejor del anterior título de la saga. En cuanto a los dragones, no todos ellos tienen por qué ser malos, y es que al fin y al cabo somos el nacido del dragón, aunque no sabemos cómo cumplirán su función. Lo que sí sabemos es que el juego seguirá siendo largo y extenso. La misión principal rondará las 20-30 horas, así que os podéis imaginar lo que significará exprimir Skyrim en su totalidad. Por el momento lo que nosotros tenemos claro es que, con dos horas de juego, y sin el mando entre las manos, queremos más, mucho más. Incluso con nuestra mirada cansada ante una industria que languidece en muchas de sus secuelas mirábamos con ojos como platos el gigantesco proyector que teníamos delante. Periodistas poco afines a este tipo de juegos tuvieron verdadera curiosidad por jugar y saber más del título y la saga, mientras que los aficionados de toda la vida intentábamos conservar cada uno de los recuerdos que vimos como si fuera un tesoro. Un tesoro oculto en lo más alto de una montaña custodiada por un dragón.

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