Artículo de juegos: Cultura y videojuegos

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Articulo: Cultura y videojuegos (Página 1/1)
Autor: Jorge Mario Karam.   Fecha: 10/11/2007.   Lecturas: 369
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La industria y el mundo de los videojuegos y la diversión digital es relativamente reciente, abarca poco más de tres décadas pero su progresión es realmente geométrica a la luz de los avances obtenidos.

Paralelo a los avances en computación (pese a que su origen no partió de ahí) los videojuegos han alcanzado lo que muchos no dudarían en calificar como “madurez”; tanto la calidad en sus apartados técnicos (gráficos, sonidos, jugabilidad) como sus estupendos y complejos argumentos, además del llamativo hecho de atravesar y llegar a diferentes públicos han hecho de los videojuegos un verdadero fenómeno de masas.

Para matizar el impacto de esta industria bien vale la pena remitirnos a la cantidad de consolas que diariamente adquieren los usuarios en el mundo; Japón es reconocido mundialmente por ser el país emblemático en el sector (que no quiere decir lo mismo que el que más vende, por temporadas Estados Unidos le supera en cantidad aunque no en proporción); aferrándonos a los listados de ventas nos podemos encontrar con datos realmente alucinantes como que cada minuto los usuarios nipones se están haciendo a quince consolas portátiles de Nintendo (la NDS); mientras que la nueva consola casera de la misma empresa (la Wii) se esta vendiendo a razón de 9 consolas por minuto.

La situación en estados Unidos es hasta cierto punto similar, ahí se venden cerca de 13 portátiles de nintendo por minuto, mientras que la relación con Wii es de 8.5 consolas por minuto (ligeramente inferior a Japón); las demás consolas no es que se vendan mal (todo lo contrario), por señalar un ejemplo PS2 mantiene un reporte de aproximadamente 6 consolas por minuto, todo un record considerando que esta plataforma lleva algo más de siete años en el mercado.

La generación anterior de consolas (también conocida como la generación de los 128 bits) alcanzó unas cifras sin precedentes en la historia de los videojuegos, combinadas las tres consolas caseras de esta época (PS2, XBOX y Gamecube) se reporta un impresionante registro de 160 millones de consolas vendidas (de las que más de 100 millones corresponden únicamente a PS2, sin duda la consola casera más exitosa de todos los tiempos por encima de la antigua Snes).

No obstante el título de la consola más vendida en el mundo le corresponde a una plataforma portátil de nintendo, se trata de Game Boy Advance que reporta más de 120 millones de portátiles distribuidas entre sus usuarios (y aún se sigue vendiendo).

Lógicamente el mercado es dinámico y en el terreno de los videojuegos las ventas no siempre permanecen tan altas, por lo general las mejores épocas coinciden con el lanzamiento de los nuevos sistemas, pero este es el momento en que han salido nuevos sistemas y aun consolas como PS2 reportan unos números sorprendentes en ventas.

La tremenda acogida que tienen estos sistemas justifica las inversiones millonarias que se hacen en la elaboración de videojuegos, algunos cuentan con tantos ceros en sus cifras tal y como las películas de Hollywood, de hecho muchos videojuegos generan una mayor expectativa que algunas de las superproducciones más esperadas.

El gran Peter Jackson (director de la celebre trilogía del señor de los anillos) compartía en una reciente entrevista como su interés ahora radicaba en un videojuego próximo a salir, mientras que fácilmente podía esperar a que una película saliese en video. El apoyo de verdaderos pesos “pesados” del cine como George Lucas y el mismísimo Steven Spielberg a la industria de los videojuegos corrobora a las claras la influencia que ha tomado la lúdica digital en el mundo del entretenimiento.

A riesgo de sonar demasiado pretencioso, vale anotar que mientras una película reporta dos o tres horas de autentica diversión y entretenimiento, un videojuego puede aportar 40 horas o mucho más; por supuesto ambas formas de diversión tienen sus diferencias pero bien vale la pena darle el reconocimiento al videojuego como una manera de entretenerse por mucho más tiempo.

De hecho este argumento se ha utilizado con bastante frecuencia (pero en contra) para señalar el riesgo de anular cualquier rezago de vida social en sus usuarios, no deja de ser curioso como los informativos se hacen inmediatamente a noticias del tipo “joven coreano muere luego de jugar durante más de 50 horas seguidas en Internet” y apenas profundizan sobre los contenidos del juego que estaba probando y menos sobre los otros millones de jugadores que llevan una vida perfectamente normal a pesar de estar con el mismo videojuego.

Como elemento claro tenemos que los videojuegos hacen parte sólida en la cultura actual pero lejos de ser un elemento que identifique a un sector de la población específico, el entretenimiento digital cubre a rasgos de edad de lo más variopinto.

Una investigación realizada a finales de 2006 en torno a los usuarios españoles de videojuegos mostró que cerca de 8.8 millones de españoles jugaban habitualmente (cerca del 20 % de la población total del país); destacando un considerable aumento en la población femenina (37.5%); otro dato curioso lo aporto el que la mayoría de encuestados sostenía que la información más nociva y violenta se veía en la televisión (algo que fácilmente se puede constatar en nuestro medio).

La actual generación de consolas se destacó por una arriesgada variante en Nintendo que lo llevó de alejarse en la vanguardia tecnológica mostrando una consola gráfica y técnicamente por debajo de las plataformas de la competencia pero con un concepto jugable absolutamente revolucionario, surgió así Wii, un nombre completamente atípico en una consola pero que a la postre terminó conquistando al mundo merced a su nueva formula para jugar (estilo que le ha significado un importante parque de ventas en usuarios femeninos y, quizás la población más sorprendente, miles de usuarios de tercera edad que destacan las bondades de el sistema).

El nuevo milenio prácticamente coincidió con la época de los 128 bits, un momento central donde muchos videojuegos conocieron la “mayoría de edad” se trataba de títulos con inversiones millonarias y con argumentos capaces de despertar toda clase de pasiones en sus seguidores.


Si miramos el avance tecnológico en retrospectiva nos encontramos con títulos realizados a partir de sencillas combinaciones y una pocas sumatorias de polígonos hasta llegar a los complejos sistemas de la actualidad capaz de llevar a la pantalla de manera completamente fidedigna los más variados movimientos de un personaje reenderezado, hasta hace poco cada generación se denominada de acuerdo a sus bits (de manera no muy certera si apelamos a la rigurosidad informática) es así como tuvimos consolas de 2,4,8,16, 32, 64 y 128 bits hasta llegar a la generación actual a la que es simplemente imposible definirla en torno a este ítems y cuya capacidad en sus juegos supera fácilmente lo que vendría a ocupar un DVD de doble capa.

Así las cosas tenemos que tanto los contenidos como la jugabilidad se ha renovado completamente, hoy la historia de un juego fácilmente podría llenar libros enteros y algunos de sus personajes podrían evocar un perfil de personalidad que manejase tantos tintes dramáticos como un Edipo, un Hamlet o un Ulises.

El mundo de la representación digital ha ganado mucho en avances y progresos, a tal punto que ya no se requiere de un mayor esfuerzo por parte del jugador para que “complemente” el perfil de un personaje, muy atrás quedaron los simples gráficos poligonales donde teníamos que imaginar que un triangulo o un circulo eran unos enemigos alienígenas, hoy la representación es total.

De hecho las apuestas actuales coinciden en ubicar a protagonistas cuyo perfil se acerque al del usuario que lo utilice, literalmente estaremos jugando en la pantalla con un personaje que además de tener nuestro rostro (o uno muy parecido de acuerdo a las posibilidades del editor que traiga el juego) podemos controlar a un personaje que piense y actué éticamente tal y como nosotros hubiéramos querido ver (o proyectar).

Estos avances necesariamente inciden en el entorno que ofrecen los juegos en la actualidad y se hacen notar con gran énfasis en géneros tales como la simulación, hemos llegado a una época donde los elementos mostrados en la pantalla se parecen tanto a los reales que a los desarrolladores les toca recrear un ambiente que parezca ficticio o tienen que incluir frases del tipo “cualquier parecido con una situación real es mera coincidencia”.


En una época donde los videojuegos son capaces de recrear un ambiente calcado a la vida “real” no es de extrañar que muchos se inquieten ante los contenidos de los mismos, de hecho cualquiera puede pensar que con un videojuego de corte “realista” se puede hacer apología a un comportamiento delictivo o a un prejuicio político.

En un trabajo anterior el investigador señaló la estrecha relación entre algunos videojuegos y la censura política, situación que lejos de haber cesado se incrementa ante contenidos que cada vez se prestan más para la polémica y el debate y es que el ver personajes tan parecidos a los reales no puede menos que generar enormes controversias.

Vale la pena señalar que los contenidos de los videojuegos están sometidos a comités de censura y aprobación mucho más rígidos que las demás industrias del entretenimiento, además de tener que pasar por las disposiciones legales en cada país donde son distribuidos, es así como en sus portadas y en sus manuales aparece una información clara, precisa y universal sobre sus contenidos y características (por supuesto todo esto pasa en el software legal).

Pero aún con esos elementos, la preocupación de varios sectores frente al fácil acceso que tienen muchos jóvenes a contenidos aparentemente perturbadores para su edad sigue en auge y crecimiento; algo que de una parte corrobora como el fenómeno de los videojuegos resuena a nivel global así muchos persistan en que esto es un fenómeno aislado.

La investigación seria en el área sigue estando limitada, en parte por la falta de patrocinio por parte de las empresas grandes del sector quienes ven mucho más lucrativo invertir en tecnología de punta que en analistas del sector que estudien el impacto mediático que generan los contenidos de sus juegos.

De otra parte el sector académico hasta el momento ha sido reacio a tomar partido de forma más decidida en la medida en que sus investigadores no muestran una actitud favorable hacia los videojuegos, esto desafortunadamente ha llevado a que haya un cierto “divorcio” entre la academia científica (especialmente la investigación social y comportamental) y las empresas desarrolladoras de software lúdico.

Lo anterior ha llevado a que la participación de profesionales en el área de la salud mental se limite a situaciones que rara vez pasan de anecdóticas, por lo general son intervenciones mediáticas que poco profundizan en el terreo y que por lo general se encargan de describir estudios que correlacionan un comportamiento agresivo o nocivo con una aparente adicción a los videojuegos.

Algunas investigaciones en torno a supuestos progresos en la motricidad fina en cirujanos así como la posibilidad de mejorar la técnica en los profesionales no dejan de ser un precedente muy interesante de cara a profundizar (el estudio en cuestión fue publicado por Archives of Surgery en febrero de 2007 y reporto que aquellos que jugaban a los videojuegos al menos 3 horas a la semana, funcionaban en el quirófano un 27% más rápido, cometían un 37% menos errores, y obtenían una puntuación un 42% superior en los test quirúrgicos, que sus colegas que no jugaban) la investigación es muy diciente y a todas luces se muestra seria, desafortunadamente no llega a ser concluyente en la medida que para dicho estudio solo contaron con 33 cirujanos.

Hay decenas de estudios similares pero a la fecha ninguno ha mostrado ser concluyente, en lo que si empiezan a coincidir es que lejos de perturbar los videojuegos mejoran las actividades de memoria, concentración, agilidad manual y hasta sociabilidad (aspecto que en otrora era muy cuestionado).

Por supuesto las voces detractoras también se han dejado notar, aunque sus resultados son tan relativos como los anteriores, non obstante hay un punto de común acuerdo en lo que tiene que ver con la edad de los jugadores y el tiempo de juego, prácticamente todos coinciden en que los juegos producen ventajas en la medida que sean utilizados de acuerdo a la edad del usuario y que no sobrepasen un margen de tiempo optimo.

Nuevamente estos dos aspectos son fáciles de discutir, ¿cuál es la edad adecuada frente a determinados juegos?; ¿quien la decide?, ¿a partir de què criterios?...

Frente al tiempo de juego hay más “claridad”, los mismos manuales recomiendan no jugar más de una hora diaria y de hacerlo interrumpir durante cinco minutos antes d e continuar, en todo caso no sobrepasar las cuatro horas, por supuesto un alto margen de videojugadores superan esta cifra aunque en honor a la verdad tampoco se reportan casos de perturbaciones asociadas a horas fijas de juego (si tomamos algunos casos frente a los millones de usuarios las posibilidades de enfermar serian muy bajas).

En definitiva la problemática en los videojuegos apunta mucho más a sus contenidos que a cualquier otro parámetro, incluso esto va por encima de la jugabilidad y es que independiente de la manera como se juegue las críticas a los videojuegos siempre están encabezadas por los elementos que se muestran.

Dos aspectos salen en rigor: El contenido temático y el visual; en ambos aspectos la cultura actual de videojuegos ha tocado verdaderos techos tecnológicos, prácticamente hoy no hay limites a la imaginación de un desarrollador apoyado por un buen presupuesto, un videojuego es capaz de mostrar prácticamente todo el universo conocido y mucho más.

Tenemos dos títulos que sin haber salido aún a la luz (bueno uno de ellos logró salir recientemente) ya han generado polémica asociada, en este sentido vale la pena recuperarlos y mostrar como a nivel mundial el fenómeno de los videojuegos tiene un importante auge (de ahí que sea tan importante ver como estos tópicos se trabajan en las experiencias locales de cada país).

El primero de ellos es Manhunt 2, una secuela de un polémico juego de la también polémica empresa Rockstar (mundialmente famosos por su juego Grand Theft Auto); un título programado para PS2 y Wii que ha visto interrumpido su lanzamiento ante demandas legales a razón de sus contenidos violentos.

El argumento del primer Manhunt era a todas luces violento, mostraba de manera descarada atroces asesinatos en un formato que bien lo acercaba al polémico estilo snuf; ahora la secuela muestra un aspecto que lo acerca a lo visto en películas como Hostal, el escalofriante file xenófobo que triunfara en la pantalla hace poco tiempo.

Todo indica que ver una película independiente de sus contenidos violentos no llega a causar tanto malestar como con un videojuego donde el usuario se convierte en el “protagonista” del suceso; a eso han apelado la mayoría de las críticas señalando que un videojuego se puede convertir en el elemento apológico causante de posteriores conductas díscolas en las personas que los juegan.

A lo anterior se le tienden a asociar los conceptos emitidos por algunas personas (algunas voces profesionales también se incluyen en esto) que argumentan como las actitudes violentas y sociopaticas de algunos sujetos se deben a su interés por algún videojuego (casi basta con que el autor de una conducta delictiva sea un joven para que casi de inmediato algunas personas denuncien que se trataba de un videojugador empedernido).

Realmente estos juicios no terminan en más que discusiones circulares que no llevan a ninguna resolución clara, es indudable que en los videojuegos con contenidos violentos se tipifica un comportamiento lesivo para el prójimo pero nada parece demostrar que esto genere en el jugador un comportamiento violento para con sus congéneres (las situaciones aisladas que se reportan no han sido concluyentes en ningún caso).

El segundo juego es mucho más conocido, se trata de la futura secuela de Resident Evil y quizás por su enorme popularidad se ha ganado la siguiente situación: (http://www.blacklooks.org/2007/07/resident_evil_5.html)

“The new Resident Evil video game depicts a white man in what appears to be Africa killing Black people. The Black people are supposed to be zombies and the white man’s job is to destroy them and save humanity. “I have a job to do and I’m gonna see it through.”
This is problematic on so many levels, including the depiction of Black people as inhuman savages, the killing of Black people by a white man in military clothing, and the fact that this video game is marketed to children and young adults. Start them young… fearing, hating, and destroying Black people.”


La traducción seria la siguiente:

“El nuevo videojuego de Resident Evil pone a un hombre blanco en lo que parece ser África matando a gente de color. La gente de color son supuestamente zombies y el trabajo del hombre blanco es acabar con ellos y salvar a la humanidad. Esto supone un problema a muchos niveles, incluyendo la representación de la gente de color como salvajes inhumanos, un hombre blando vestido de militar matando a gente negra y el hecho de que este videojuego se venderá a niños y adultos jóvenes. Que empiecen jóvenes... a temer, odiar y destruir a la gente de color”

Más de 130 respuestas a dicho blog resultan claras en desaprobar este artículo que a la postre le ha servido como un importante revulsivo publicitario a sus creadores, no obstante es importante denotar como la situación actual en los videojuegos puede afectar complejos círculos sociales, políticos, legales, religiosos, económicos e incluso étnicos.

La intención aquí no es desaprobar o aprobar una determinada voz de apoyo o censura a un videojuego sino señalar como el estado actual de esta industria merece y a la vez exige un planteamiento más sólido y consecuente por parte de los profesionales de las ciencias humanas y sociales en pro a que se construya y consolide un completo campo de investigación donde la psicología, sociología, derecho, antropología, lingüística y demás profesiones estudien a profundidad todas las posibles implicaciones que se están derivando frente a la cultura de los videojuegos.

La presente ponencia pretende ser reveladora de un estado del arte donde hasta el momento los pronunciamientos por parte de la academia siguen siendo pocos, es hora de que en un esfuerzo conjunto y consistente se tome una postura clara que favorezca la investigación y el estudio de todo lo relacionado con el mundo de los videojuegos, (universo del que estamos haciendo parte querámoslo o no).

Estamos viviendo la era de los videojuegos, es un milenio que apenas comienza pero que cada vez depara mayores sorpresas; una sociedad informática que aún mira con desden los efectos del calentamiento global y que ve con desesperanza un futuro agobiante, no obstante en la formula de los videojuegos hay una esperanza…

El mensaje que se puede cifrar con los videojuegos es claro y curiosamente este se encuentra con cada una de las partidas donde el jugador continua igual de entusiasmado a pesar de perder: la perseverancia alcanza la virtud, solo con el intento una y otra vez se pondrán conseguir las metas esperadas, el esfuerzo es difícil pero el premio bien vale la pena, se pueden fallar miles de veces pero siempre se podrá resetear y volverlo a resetear, algo que nos lleva a parodiar una famosa anécdota asociada al gran Tomas Edison luego de haber intentado diez mil veces sin éxito obtener la conexión clave para producir la luz; tal y como diría Edison hace más de siglo nosotros también insistiremos en hallar la conexión clave para que la cultura de los videojuegos tome el lugar que se merece en el ámbito del análisis y la investigación social y científica; “no desistiremos con cada intento fallido y menos ahora que ya conocemos diez mil formas como no se consiguen la luz”, tarde o temprano un nuevo “reset” nos mostrará el camino...
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