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Psicología y videojuegos ¿adicción o arte?

Viernes 28 de Enero de 2005 por Jorge Mario Karam


Hace poco más de tres décadas una imagen alteró la realidad en las personas que veían en sus televisores poco más que novelas y noticieros en directo: se trataba de una masa circular que se movía alrededor de la pantalla y que al establecer contacto con una línea simulaba una especie de rebote, desplazándose al otro lado de la pantalla, allí era esperada por otra línea cuya función era igual, es decir no permitir que pasase (de hacerlo significaba un punto en contra); no era un alarde técnico precisamente, pero su esencia radicaba en que el movimiento del mismo (o mejor su impulso) dependía de códigos que se operaban al oprimir un botón de una plataforma cuadrangular con un eje central (muy incomodo por cierto), lo interesante era que las imágenes de la pantalla del televisor se podían modificar a gusto del usuario. Considerando que era una época donde aún los controles remoto eran un ingenio muy sofisticado, se estaba ante una verdadera revolución lúdica e incluso social, que aún hoy en día no conoce límite y parece no llegar a tenerlo jamás: La era del videojuego.

El genial inventor de este primer videojuego fue Ralph H. Baer y lo bautizó con el nombre de ?Pong?. Aunque algunos atribuyen el origen de los mismos a Bill Nighinbottham quien en 1958 se puso a trabajar en una máquina que tenía una versión electrónica de un juego similar al tenis, la creación del juego le llevó media hora y la construcción de la máquina demandó una semana. Si bien la máquina despertó mucho interés, Nighinbottham no la consideró importante, por lo tanto nunca registró el invento.

Pagó caro su error: en 1972, Nolan Bushnell funda una compañía llamada Atari, y comercializó el juego con el nombre de Pong. No obstante la historia ubica los descubrimientos de Baer en 1951 (es importante resaltar como la historia del videojuego comienza en un televisor y no en una computadora). Al parecer la ?confusión histórica? se debió a que el invento de Baer obedeció a un interés por parte del ingeniero Sam Lackoff, este le pidió que le construyera el ?mejor televisor del mundo?, Baer decidió incorporarle un nuevo concepto como lo era el de ?Jugar juegos en el televisor?. Esta idea no fue aceptada por su jefe y solo hasta 1966 la pudo llevar a la práctica. De acuerdo a las fechas históricas el inventor fue Baer.

La historia de los videojuegos es rica en contenidos y prolífica en verdaderos inventos que sorprenden a propios y extraños cada año, por solo citar unas cifras vale la pena mencionar la feria electrónica de videojuegos más grande del mundo que se celebra en los Ángeles: El E3 (Electronic Entertainment Expo), que en su reunión anual de mayo 2004 anunció a la clausura del show que habían asistido más de 65.000 personas a esta edición batiendo el record de asistencia fijado en anteriores adiciones y superando en 3.000 personas a la de 2003. Ha habido visitantes de más de 87 países, y se han mostrado más de 5.000 productos en 400 locales, lo anterior en solo tres días.

En Colombia el impacto de los videojuegos tardó como era de esperarse. Aunque ya los viejos televisores en blanco y negro mostraron las imágenes del celebre ?Pong? a mediados de los 70 con una consola que se denominó ?telebolito?. Dicha traducción tan literal (y limitada) no le significó un alto impacto en los usuarios, además de un marcado aspecto infantil, que aún hoy en día muchos le atribuyen a todos los videojuegos.

Por su parte el mundo presenciaba el nacimiento de otros hitos en los juegos: Indy 800 (1975), el primer videojuego en color de la historia que además permitía que ocho jugadores compitieran simultáneamente, ?Breakout?. (1976) lanzado por el fundador de APPE COMPUTER Steve Jobs, y, ?space war? (1978) el primer juego con gráficos vectoriales. Todos llegaron a Colombia especialmente en versiones ?Arcade? (recreativas con monedero muy populares) y aún hoy día se pueden ver, evidentemente han tenido numerosas actualizaciones pero la premisa de diversión se mantienen.

Pero el juego que marcó un antes y un después surgiría en 1978 (en Colombia vería su época dorada en la primera mitad de la década de los 80) se trataba de un juego ubicado inicialmente en un arcade de mesa, donde el jugador disparaba a pequeños objetos poligonales que ?amenazadoramente? y en fila se acercaban a su ?terreno? en la pantalla. El juego se aprovechó del ambiente paranoide que el fenómeno Ovni generó en la población mundial en aquel tiempo. Los juegos de aquel entonces no podían ni de lejos emular el ambiente fantástico creado por la saga de cine ?Star Wars? de George Lucas (muy vigente en aquel entonces) pero con este juego donde el usuario tenia la posibilidad de ?eliminar? hordas de alienígenas mutantes (bueno, la fantasía psicológica de los adolescentes en ese tiempo permitió ver en aquellos ?cuadros? y ?círculos? a estos personajes), aparece en firme la ?era de los videojuegos?. El juego se llamó ?Space invader?, más conocido como ?marcianitos?, nombre que seguramente evocará más de una nostalgia en las personas pertenecientes a esa generación.

La lista de videojuegos que marcaron época es interminable, y aún cuando muchos parecen ignorar su importancia es indudable que en la actualidad los videojuegos son más que una industria revolucionaria; recientes estudios denotan como prácticamente un 70% de las personas han jugado alguna vez; y como los usuarios habituales dedican más de 24 horas a la semana a los mismos, es importante despejar otra falsa creencia, la edad promedio del video jugador esta superando los 30 años, en efecto: los videojugadores habituales están ?envejeciendo?.

El cine y la televisión así lo han reconocido, han pasado más de dos décadas donde varios juegos han dado el ?salto? a la pantalla grande y a la chica, así mismo varias pelicular y series han tenido su respectiva versión en videojuego, PAC-MAN, conocido como ?Come Cocos? en 1980 tuvo el honor de inaugurar esta lista, hoy prácticamente no hay película exitosa en Hollywood que no tenga su correspondiente versión en videojuego. Como dato anecdótico vale la pena señalar que cintas con relativo éxito como la película del agente ?007? Goldeneye logró reconquistar al público con su celebre versión en videojuego, hoy, gracias a la influencia de los videojuegos basados en la franquicia ?Bond?, la licencia del agente 007 es más popular que nunca, quizás por ello y en agradecimiento, la más reciente versión del espía más famoso del mundo salió en exclusiva para videojuego. (El juego se llama ?todo o nada? y tomo su nombre de la misma firma de la franquicia ?Bond?, ya que sus gestores invirtieron hasta su último peso en espera de recuperarse con la primera película en una operación de ?todo o nada?).

Las inversiones para conquistar al cada vez más abultado y exigente público son más cuantiosas cada día. La versión para juego de la película ?The matrix? llevó casi tres años, varios millones a cuestas y la colaboración directa de los hermanos Andy y Larry Wachowski, creadores del filme. Pese a tan altos estándares en calidad y diseño (con escenas de la película en exclusiva para el juego que permitían entender las respectivas secuencias en cine) los resultados a nivel de crítica ante el videojuego fueron bastante malos, el público es exigente.

Pero lo anterior revela una faceta aún más interesante: los videojuegos no dependen de los millones que se inviertan, unos estupendos gráficos aportan pero la esencia esta en su posibilidad de divertir, de generar sorpresa, de invitar a seguir y no parar hasta obtener el tan anhelado ?rescate?, en efecto lo que prima, ha primado y seguramente lo seguirá haciendo es el concepto mismo del juego, su diversión y creatividad.

Numerosos son los estudios que resaltan aspectos negativos frente a los videojuegos, la mayoría ven con ojos preocupados la enorme adictividad que generan. Fruto de ello aparecen estudios que correlacionan el empleo de los mismos con actitudes que van desde la apatía social hasta actividades criminales, no es difícil establecer estos juicios cuando se observa que lo común que tienen las personas delincuentes es el jugar videojuegos, pero es que los no delincuentes también tienen este rasgo común; al respecto es importante señalar algunas investigaciones que plantean eventos que llaman a reflexión.

La primera salio publicada en la revista nature:

?Investigaciones recientes, y no tan recientes, han venido demostrando que los niños entrenados en la cultura audiovisual tienen mayor agilidad oculomanual que sus padres, educados en la cultura serial de lectura y escritura, según afirma Juan Alberto Estallo, experto en la influencia de la tecnología en el comportamiento. Por otro lado, no debemos caer en el error de pensar que los videojuegos son un método de desarrollo de la inteligencia, nada más lejos de la realidad. Según apunta Estallo, los videojuegos no hacen más inteligentes, como se ha insinuado. Lo que parece ocurrir es que los más inteligentes tienden a elegir este tipo de pasatiempo.

Entre otros resultados, el estudio demuestra que los vídeo jugadores tienen una mayor capacidad para pasar por alto la información distractora, es decir, son capaces de discriminar con más facilidad la información de escasa o nula relevancia para la tarea que desarrollan en ese momento.

Un dato bastante curioso y relevante para nuestra disciplina es el hecho de la reducción del parpadeo atencional, que no es otra cosa que el tiempo que se necesita para detectar un nuevo estímulo, aún cuando el anterior está entrando en escena, además de un incremento de la resistencia atencional, es decir, se produce un aumento del tiempo que es posible dedicar a la incorporación de nueva información sin fatiga.

Para resolver el problema de que esa capacidad atencional fuera una característica personal de los asiduos a los videojuegos, se realizó una prueba con un colectivo de no aficionados. El experimento consistió en dedicar un grupo a jugar una hora diaria a un juego tipo 3D Shooter (francotirador en tres dimensiones), durante diez días, y un grupo control que se dedicó a practicar con otros, como el conocido Tetris, que no exigieran sino la fijación en un sólo objetivo.

Los resultados obtenidos reflejaron un incremento en la capacidad atencional de los sujetos sometidos a los juegos de acción, mientras que en el resto de individuos no se apreció ningún cambio.

En conclusión, podemos apuntar lo siguiente. En primer lugar, los videojuegos, según Estallo, no aumentan la inteligencia, pero sí hacen trabajar las capacidades atencionales. En segundo lugar, como afirma el mismo investigador, no hay adictos a los videojuegos y no generan agresividad. Es decir, generan agresividad cuando se está jugando, pero disminuye al dejarlo. En este sentido, el comportamiento de los niños no ha cambiado.

Sin embargo, otros expertos en este campo, como George Gebner o David Grossman, han subrayado que su influencia no es necesariamente tan evidente como un incremento de la violencia del niño, sino que se manifiesta en la aceptación de las expresiones de brutalidad como algo normal?.


(Fuente: http://www.cnnenespanol.com/2003/salud/11/04/videojuego.reut/)

Esta es otra de las curiosidades encontradas:

Un grupo de investigadores encontró que los cirujanos que pasan al menos tres horas a la semana jugando con videojuegos cometen un 37 % menos de errores y hacen la tarea un 27 % más rápido que aquellos que no utilizan videojuegos. Utilizo la misma coordinación mano-ojo para jugar a videojuegos que para la cirugía, dice James Rosser, autor de la investigación. La cirugía laparoscópica implica la utilización de una pequeña cámara e instrumentos controlados por joysticks fuera del cuerpo. De este modo, a través de un pequeño corte se inserta la cámara que envía imágenes a un apantalla de vídeo. Las herramientas quirúrgicas se controlan remotamente mientras el cirujano observa la pantalla. En la investigación, 33 cirujanos completaron tres videojuegos que medían capacidades como habilidad motora, tiempo de reacción y coordinación ojo-mano.

(Fuente: http://www.cepvi.com/psico-noticias/indice.htm)

Finalmente un listado de ventajas y desventajas encontrados por varios expertos en diversas especialidades luego de analizar 10 diferentes videojuegos:

?Aspectos positivos

  - El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Además, percibe que su esfuerzo se ve recompensado.
  - Potencian habilidades psicomotrices.
  - Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...)
  - Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores pudieran estar faltos en sus vidas, aunque no son la solución para ningún problema. En muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos.
  - Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad.
  - Favorecen el desarrollo de la coordinación oculomanual, enseñan habilidades específicas y ayudan a aprender a aprender.

Aspectos negativos.

  - Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres.
  - Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
  - Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como refugio y defensa de su problema. Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.
  - Los videojuegos de contenido agresivo no son recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo plazo?.


(Fuente: http://portal.entropia.com.mx/modules)

Se destacan estos estudios, por varios aspectos: En primer lugar no parecen ser malintencionados, son resultado de una investigación y un recorrido importante. En segunda instancia, denotan imparcialidad; y en tercer lugar a pesar del intento resultan absurdamente limitados.

Es lamentable observar como se apresuran conclusiones luego de jugar y/o analizar poco más de 10 juegos en un universo de más de diez mil. Al respecto vale la pena decir que las grandes empresas de Software y hardware para entretenimiento lúdico tienen a su haber varios profesionales especializados en áreas del conocimiento científico y social ocupando un ?envidiable? cargo: ?beta-tester? o probadores de los artículos. Antes de que se piense que estos ?probadores? son enfermizos adictos, se debe señalar que muchos de ellos posteriormente han sido diseñadores de futuros juegos, el mercado de consumidores es variado y no se pueden correr riesgos con un mercado en el que se han invertido millones. Es más que válido solicitarles a estas personas sus conocimientos para obtener criterios que den cuenta de manera más amplia al fenómeno. Al fin y al cabo si se quiere conocer mejor a una comunidad específica no hay mejor instrumento que una perspectiva de tipo etnográfico.

De todos modos frente a los análisis a esta situación la preocupación se mantiene frente a la adictividad que los videojuegos generan, esta es una situación que no puede ni debe negarse, pero es menester no quedarse sesgado solo en ese aspecto sino en lo que la genera, se tiene ahí una importante clave y un campo de investigación a profundizar.

Usualmente en aspectos positivos se pretende mostrar como algunas habilidades específicas a nivel motor e incluso intelectual se pueden mejorar y se optimizan con el uso de videojuegos, no obstante se resaltarán algunos aspectos que marcan lo que se puede denominar la ?verdadera? diferencia.

El impacto: Iniciar un juego es activar una realidad alternativa, mágica o real, siempre se esta a la expectativa de lo que pueda ofrecer la mente de sus creadores, es una especie de caja de ?Pandora? invitando a curiosear y revelar sus secretos.

Pero la creatividad viene en un concepto básico con miles de derivaciones; durante años los juegos de plataforma en dos dimensiones dominaron el mercado, el concepto era el mismo (saltar obstáculos lineales) pero los juegos ?enganchaban? desde el primer momento, el impacto inicial es fundamental para garantizar la continuidad en el jugador, un elemento a aplicar en otros campos del conocimiento.

La historia: Sin lugar a dudas este ha sido el elemento determinante para enganchar a las generaciones adultas. Verdaderas historias épicas, retos complejos, frustraciones, decisiones, engaños, desamores, prácticamente todo lo que un espectador quiere vivir.

La interacción: Si una novela atrapa al televidente en su trama, ¿qué no podrá hacer un juego?, donde el usuario se convierte en protagonista de la historia, un juego no se juega: se ?vive?. Este aspecto es clave para entender el proceso de adictividad que generan.

La originalidad: El Quijote de la Mancha es el mejor ejemplo de lo siempre presente, siempre vigente. No se pretende comparar la genial obra de Cervantes con un videojuego, solo se quiere mostrar que la originalidad no siempre radica en lo nuevo sino en la posibilidad de generar las mismas emociones en los futuros lectores. Para el caso de los juegos, es interesante ver como los clásicos perduran en varias generaciones. (¿Existirá alguien que no haya oído alguna vez sobre un personaje llamado ?Mario?).

La creatividad: Aunque muchos usuarios de juegos (o ?gamers? como prefieren ser llamados) se quejan de la falta de ello, lo cierto es que cada año los desarrolladores sorprenden gratamente con innovaciones. ¿Quién hace cinco años hubiera imaginado una consola portátil con doble pantalla donde al hacer un dibujo con un lápiz digital sobre una de las pantallas, en la otra esta cobrara acción y movimiento; esto se vio en la presentación de consolas portátiles de próxima ?generación? hace unos meses y ahora ya podemos disfrutarlo.

La diversión.

Este es el punto central, los juegos no tienen como pretensión necesaria volver más inteligentes o más hábiles a las personas, pretenden divertir sin más, hoy por hoy es la mejor opción lúdica que se ofrece, no hay ninguna que ofrezca más diversidad.

Jugar es una función vital en el ser humano, durante su desarrollo esa actividad nunca cesa. Si bien los roles adultos parecieran querer renegar de esta función básica, el espíritu humano buscará por todos los medios jugar, divertirse; no es gratis que los psicólogos sean tan afines a los ?juegos? de roles.

?La vida es sueño? decía Calderón de la Barca, pero qué es un juego sino la representación de un sueño; la posibilidad de ser los héroes. Ya los psicólogos infantiles han mostrado hasta la saciedad como la terapia lúdica es el mejor camino en el avance terapéutico con infantes; de hecho activar un juego dentro del proceso terapéutico facilita la adherencia al proceso curativo, las terapéuticas actuales tratan permanente de ?desmitificar? el rol adulto. Desafortunadamente jugar a ser ?grandes? puede traer serios inconvenientes cuando la metralla y la bala son de verdad.

No se pretende defender el síndrome de ?Peter Pan?, no se trata de infantilizar. Se trata de ?saber jugar a la vida? con todas las posibilidades lúdicas que la misma ofrece, la posibilidad de sorpresa e impacto que es la garante del conocimiento, la posibilidad de recorrer historias para no repetirlas, la posibilidad de interactuar con los demás para entrar en la dimensión del amor, y la posibilidad de no perder la originalidad propia a la identidad.

El videojuego no es una respuesta mesiánica ante los problemas y avatares de la sociedad, es una diversión que llegó para quedarse. Ya nadie se previene contra un computador personal, seguramente con los juegos igual proceso sucederá, la invitación es a que se dejen las ópticas renuentes y con prejuicios que poco aportan; el mundo de los videojuegos parece no conocer limite y es importante que de manera seria, ética y consecuente se vean las diversas opciones que puede ofrecer. Por ejemplo en el campo de la resolución de conflictos, en el campo de la psicología infantil en el terreno educativo, son significativas las experiencias que en ese terreno se han comenzado a gestar.

Pero no se debe olvidar que el principal aspecto de los videojuegos es divertir, la diversión en la escala de las necesidades humanas es prioritaria, otra cosa es que se intente olvidar y reprimir acosados por las exigencias del mundo actual.

La ?era? del videojuego ha llegado y es una opción más que validad no para obviar la vida sino para vivirla mucho mejor.


?La vida es juego?
¿Por qué no?...

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