Artículo de juegos: Psicología y videojuegos ¿adicción o arte?

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Psicología y videojuegos ¿adicción o arte? (Página 3/3)
Escrito por Jorge Mario Karam, el 28/01/2005.
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Se destacan estos estudios, por varios aspectos: En primer lugar no parecen ser malintencionados, son resultado de una investigación y un recorrido importante. En segunda instancia, denotan imparcialidad; y en tercer lugar a pesar del intento resultan absurdamente limitados.

Es lamentable observar como se apresuran conclusiones luego de jugar y/o analizar poco más de 10 juegos en un universo de más de diez mil. Al respecto vale la pena decir que las grandes empresas de Software y hardware para entretenimiento lúdico tienen a su haber varios profesionales especializados en áreas del conocimiento científico y social ocupando un “envidiable” cargo: “beta-tester” o probadores de los artículos. Antes de que se piense que estos “probadores” son enfermizos adictos, se debe señalar que muchos de ellos posteriormente han sido diseñadores de futuros juegos, el mercado de consumidores es variado y no se pueden correr riesgos con un mercado en el que se han invertido millones. Es más que válido solicitarles a estas personas sus conocimientos para obtener criterios que den cuenta de manera más amplia al fenómeno. Al fin y al cabo si se quiere conocer mejor a una comunidad específica no hay mejor instrumento que una perspectiva de tipo etnográfico.

De todos modos frente a los análisis a esta situación la preocupación se mantiene frente a la adictividad que los videojuegos generan, esta es una situación que no puede ni debe negarse, pero es menester no quedarse sesgado solo en ese aspecto sino en lo que la genera, se tiene ahí una importante clave y un campo de investigación a profundizar.

Usualmente en aspectos positivos se pretende mostrar como algunas habilidades específicas a nivel motor e incluso intelectual se pueden mejorar y se optimizan con el uso de videojuegos, no obstante se resaltarán algunos aspectos que marcan lo que se puede denominar la “verdadera” diferencia.

El impacto: Iniciar un juego es activar una realidad alternativa, mágica o real, siempre se esta a la expectativa de lo que pueda ofrecer la mente de sus creadores, es una especie de caja de “Pandora” invitando a curiosear y revelar sus secretos.

Pero la creatividad viene en un concepto básico con miles de derivaciones; durante años los juegos de plataforma en dos dimensiones dominaron el mercado, el concepto era el mismo (saltar obstáculos lineales) pero los juegos “enganchaban” desde el primer momento, el impacto inicial es fundamental para garantizar la continuidad en el jugador, un elemento a aplicar en otros campos del conocimiento.

La historia: Sin lugar a dudas este ha sido el elemento determinante para enganchar a las generaciones adultas. Verdaderas historias épicas, retos complejos, frustraciones, decisiones, engaños, desamores, prácticamente todo lo que un espectador quiere vivir.

La interacción: Si una novela atrapa al televidente en su trama, ¿qué no podrá hacer un juego?, donde el usuario se convierte en protagonista de la historia, un juego no se juega: se “vive”. Este aspecto es clave para entender el proceso de adictividad que generan.

La originalidad: El Quijote de la Mancha es el mejor ejemplo de lo siempre presente, siempre vigente. No se pretende comparar la genial obra de Cervantes con un videojuego, solo se quiere mostrar que la originalidad no siempre radica en lo nuevo sino en la posibilidad de generar las mismas emociones en los futuros lectores. Para el caso de los juegos, es interesante ver como los clásicos perduran en varias generaciones. (¿Existirá alguien que no haya oído alguna vez sobre un personaje llamado “Mario”).

La creatividad: Aunque muchos usuarios de juegos (o “gamers” como prefieren ser llamados) se quejan de la falta de ello, lo cierto es que cada año los desarrolladores sorprenden gratamente con innovaciones. ¿Quién hace cinco años hubiera imaginado una consola portátil con doble pantalla donde al hacer un dibujo con un lápiz digital sobre una de las pantallas, en la otra esta cobrara acción y movimiento; esto se vio en la presentación de consolas portátiles de próxima “generación” hace unos meses y ahora ya podemos disfrutarlo.

La diversión.

Este es el punto central, los juegos no tienen como pretensión necesaria volver más inteligentes o más hábiles a las personas, pretenden divertir sin más, hoy por hoy es la mejor opción lúdica que se ofrece, no hay ninguna que ofrezca más diversidad.

Jugar es una función vital en el ser humano, durante su desarrollo esa actividad nunca cesa. Si bien los roles adultos parecieran querer renegar de esta función básica, el espíritu humano buscará por todos los medios jugar, divertirse; no es gratis que los psicólogos sean tan afines a los “juegos” de roles.

“La vida es sueño” decía Calderón de la Barca, pero qué es un juego sino la representación de un sueño; la posibilidad de ser los héroes. Ya los psicólogos infantiles han mostrado hasta la saciedad como la terapia lúdica es el mejor camino en el avance terapéutico con infantes; de hecho activar un juego dentro del proceso terapéutico facilita la adherencia al proceso curativo, las terapéuticas actuales tratan permanente de “desmitificar” el rol adulto. Desafortunadamente jugar a ser “grandes” puede traer serios inconvenientes cuando la metralla y la bala son de verdad.

No se pretende defender el síndrome de “Peter Pan”, no se trata de infantilizar. Se trata de “saber jugar a la vida” con todas las posibilidades lúdicas que la misma ofrece, la posibilidad de sorpresa e impacto que es la garante del conocimiento, la posibilidad de recorrer historias para no repetirlas, la posibilidad de interactuar con los demás para entrar en la dimensión del amor, y la posibilidad de no perder la originalidad propia a la identidad.

El videojuego no es una respuesta mesiánica ante los problemas y avatares de la sociedad, es una diversión que llegó para quedarse. Ya nadie se previene contra un computador personal, seguramente con los juegos igual proceso sucederá, la invitación es a que se dejen las ópticas renuentes y con prejuicios que poco aportan; el mundo de los videojuegos parece no conocer limite y es importante que de manera seria, ética y consecuente se vean las diversas opciones que puede ofrecer. Por ejemplo en el campo de la resolución de conflictos, en el campo de la psicología infantil en el terreno educativo, son significativas las experiencias que en ese terreno se han comenzado a gestar.

Pero no se debe olvidar que el principal aspecto de los videojuegos es divertir, la diversión en la escala de las necesidades humanas es prioritaria, otra cosa es que se intente olvidar y reprimir acosados por las exigencias del mundo actual.

La “era” del videojuego ha llegado y es una opción más que validad no para obviar la vida sino para vivirla mucho mejor.


“La vida es juego”
¿Por qué no?...
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