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Articulo: Atari Cold War: Exposición sobre videojuegos (Página 1/1) Anuncios Para cualquier aficionado al mundo de los videojuegos, el mero título de la exposición, ejerce de imán inevitable al generar una atracción retrospectiva, muchas veces conocida como frikismo. Pero oh la la! los tiempos cambian y lo que antes era un producto contracultural se convierte ahora en la vanguardia de la tecnología y el arte, por lo que directamente, pasa a llamarse cultura.
No obstante, para los que no sean unos hardcore gamers, la exposición también les resultará llamativa, ya que las obras están plagadas de esos pixels tan de moda que aparecen en los flyers de las discotecas más guays. En cualquier caso es un hecho que cualquier carapija que te ve jugar a la ds entre clase y clase, intenta ahora (después de años de humillación) tirarse el rollo diciéndote que ella jugaba a un juego de un mono en la Master System, cuando era pequeña. Obviedades aparte, los videojuegos son día a día más importantes en el mercado del ocio y como no podía ser de otra forma, surgen escisiones que se plantean nuevos caminos, como por ejemplo, el artístico. Atari Cold War, es una inversión de lo que ocurre con Elektroplankton de Toshio Iwai, dónde el arte se transforma en videojuego. Aquí acontecemos la conversión de iconos electrónicos virtuales, en obras artísticas materiales, todo ello con la intención de intentar responder a una simple pregunta: ¿qué papel tienen los videojuegos? No sabemos si los videojuegos son una actividad tan nihilista como nos gustaría creer. Por lo menos para nosotros los jugadores, lo son, pero ¿qué hay de los gobiernos? ¿acaso no se han dado cuenta del gran potencial come-cocos que alberga este popular sistema de ocio? La respuesta para Flavio Ecribano, el creador de esta exposición, está clara. Mundogamers ha podido hablar en persona con el artista para que nos explique estos conceptos y nos hable del proyecto Ars Games. Mundogamers: ¿Qué es Ars Games? Flavio Escribano: Arsgames es una iniciativa de la Comisión de Cultura de la Factultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense. La coordinación la llevamos a cabo entre Blanca Fernández y yo (Flavio Escribano). Arsgames es un congreso, un congreso en el que se trata de Redefinir el Papel del Arte y los Videojuegos, pero por otro lado nos interesa más qué puede llegar a ser o en qué queremos que se convierta ArsGames, esto es, una plataforma para la investigación, desarrollo y debate sobre: el videojuego como disciplina artística y/o pedagógica y cómo debería integrarse el videojuego en la educación universitaria española junto al resto de las nuevas tecnologías.
MG: ¿Cuántas personas han participado en la exposición? FE: Hubo dos exposiciones, la primera es una convocatoria abierta (que también se hará este año 2007 y a la que animamos a presentarse al mayor número de personas) en la que artistas de toda España han presentado obras de vídeo, pintura e incluso videojuegos bajo este tema de "arte y videojuego". En total hemos seleccionado 9 obras de las cuáles 5 fueron premiadas con consolas Playstation de nuestro patrocinador: SONY. La segunda exposición fue ATARI COLD WAR, y era una exposición sobre el uso de los videojuegos como propaganda pro-occidental en los años de la Guerra Fría. MG: ¿A qué os dedicáis? FE: Menos a bailar flamenco a casi todo (risas). Blanca es una profesora de doctorado muy estimulante y además es la coordinadora de la Delegación de Cultura. Yo actualmente me encuentro ligado al Videojuego en muchos ámbitos pero, principalmente, llevando a cabo mi tesis doctoral sobre "El Videojuego como Herramienta Artística". MG: Háblanos de tu trayectoria. FE: Sonará un poco a hombre-orquesta pero además de organizar el evento le comenté a Blanca de llevar a cabo (por mi parte) la exposición sobre los videojuegos durante la Guerra Fría y le pareció muy buena idea. Yo ya había participado en otros eventos artísticos con obras relacionadas estrechamente con los videojuegos, como TransgenForce (en la parte online de la exposición del Reina Sofía "Carcel de Amor") o con Ciudad Juárez (Ambas se pueden encontrar aquí). MG: ¿Cual es el concepto de Atari Cold War? FE: Se ha hablado mucho de America's Army y de Kuma War como si fueran fenómenos recientes de propaganda político-militar en los videojuegos, pero eso no es cierto. Los videojuegos llevan haciendo propaganda pro-occidental (o pro-OTAN) desde casi sus inicios. Esto es en parte casual y en parte "financiado" y estimulado por intereses políticos.
A mí me interesa mucho el concepto de que el primer acontecimiento contemporáneo y coetáneo al nacimiento de los videojuegos fue precisamente La Guerra Fría, es decir, que la olla conceptual, cultural e histórica en la que se coció el videojuego en su origen fue la de un mundo en uno de los conflictos más importantes de la historia de la humanidad. ¿Casualidad? No sé. MG: ¿Cuales son las principales influencias a nivel de videojuegos? FE: Las principales influencias a nivel videojuego en este sentido las tuve con los simuladores de vuelo y su contraste con las experiencias a posteriori de adulto. Recuerdo los juegos Fighter Bombers, F16 Falcon o Apache Gunship como extremamente estimulantes. Pero años después ví los efectos sobre población palestina de un Apache Gunship real (y en especial sobre niños) y fue como un mazazo, fue como darme cuenta de que esas máquinas que aprendimos a usar con pasión sirven para matar gente. Me pareció muy cruel. Ojo que esto no es un llamamiento sobre la violencia en los videojuegos ni nada por el estilo, hoy en día los videojuegos están perfectamente catalogados por edades y es responsabilidad de cada tutor si un niño a su cargo usa algo que no está hecho para su edad. Más adelante me encantó la forma en que Westwood analizó la bipolaridad de las dos filosofías de vida (comunismo/capitalismo) con las sagas de Command&Conquer (evidentemente antes de que EA convirtiera en basura a este magnífico estudio). Pero este juego ya fue cuando la Guerra Fría era historia y en la exposición sólo quería introducir juegos de la época en la que ésta sucedía. MG: ¿Y las influencias artísticas? FE: He estado muy influenciado por artistas como Joan Leandre (aunque él trabaja sobre modding y no obra gráfica), Fran Ilich, Cory Arcángel, Mariko Mori y Tsuyoshi Kusano. En algunos casos a nivel conceptual y otros estéticamente.
MG: ¿Cual es la técnica de las obras? FE: Son infografías a gran formato, es decir, ploteados de precisión de 100x70cms y 200x70 cms. Imágenes de videojuegos tratadas con procesos de fotoedición. Podéis ver algunas de las obras aquí. MG: ¿De que trata la videoproyección? FE: La proyección era una compilación de vídeos reales sobre la Guerra Fría. Como la Guerra Fría tuvo lugar en este nacimiento de los media se trata de uno de los conflictos internacionales mejor documentados audiovisualmente. La proyección está ahí (en la exposición) para no perder el punto "real" o "no filtrado" por los videojuegos de lo que realmente significó ésta que llaman la "Tercera Guerra Mundial". Muchos asistentes a la exposición no son conscientes de algunas emociones que gente como nosotros padecimos cuando éramos niños: el temor a una guerra nuclear total, las imágenes de una Alemania dividida en dos, la guerra Irak/Irán y los efectos del uso de armas químicas (una de las razones por las que se juzgó y asesinó a Sadam Husein recientemente)... estas cosas fueron reales y mantuvieron en estado de tensión a las potencias mundiales. MG: ¿Porque exponer en la facultad de bellas artes? FE: Arsgames fue la excusa para llevar a cabo esta exposición así que se trató más de una decisión fortuita. Actualmente estamos intentando mover la expo a otros espacios/contextos, a ver si hay suerte... (risas). MG: ¿Cual es la opinión de Ars Games sobre los videojuegos? FE: Hubo una mesa redonda al final del Congreso con conclusiones muy interesantes, algunas sobre los videojuegos y otras sobre su entorno. Para mí las más interesantes fueron aquellas que hablaban de la falta de preocupación de este Gobierno por fomentar la creación de empresas de videojuegos en nuestro país (pese a ser de los principales consumidores), esto pasa por una campaña de modificaciones y modernización de los Centros de Estudios y de las Universidades españolas, que siguen hundidas en un academicismo anacrónico y, sobretodo, completamente ausentes de la realidad laboral. Otros puntos interesantes como que el lenguaje específico de los videojuegos, la modificación de juegos comerciales o la creación de videojuegos propios pueden usarse con fines artísticos me parecieron una muy buena línea de inicio que esperamos desarrollar con cada uno de los próximos certámentes de Arsgames. Y por supuesto se plantearon preguntas ¿es Arte el Videojuego? En Mundogamers, estamos seguros de cual es la respuesta a la pregunta que Flavio deja en el aire. Hemos de reconocer que un proyecto como el de ArsGames es necesario para evidenciar las carencias del medio en nuestro país y para colaborar en la proliferación de jóvenes artistas, diseñadores e informáticos en el campo de los videojuegos. Es indispensable que España pase de jugar, a meterse de lleno en la creación de videojuegos.
Breve reseña conceptual de la exposición La exposición “ATARI COLD WAR” pretende representar la realidad sociopolítica de occidente a finales de s. XX y a través de los videojuegos. Es este un período histórico marcado por el choque entre dos ejes culturales, económicos y políticos muy distintos: El Eje Soviético y el Eje Estadounidense. El uso de videojuegos con fines políticos no comienza con America`s Army o Kuma Wars, durante los 80 y los 90 hubo muchos videojuegos que hacía propaganda a favor del eje OTAN e hicieron una gran labor “educativa” sobre el uso de la tecnología militar disponible en ese momento para combatir el frente del Pacto de Varsovia, además de vender un estilo de vida occidental y capitalista.
Los acontecimientos de dicha época (proliferación tecnológica, desarrollo nuclear y armamentístico, guerra de las galaxias, intervencionismo yanki en el sudeste asiático y Latinoamérica, ocupación de las República Soviéticas…) y los resultados de dicha confrontación (caída del Muro de Berlín, desaparición de la Unión Soviética, apertura de los mercados capitalistas, confrontación con el mundo árabe…) definen las líneas de desarrollo de nuestra sociedad contemporánea hoy día. Los videojuegos utilizados en esta exposición (a excepción de DEFCON y C&C Red Alert) fueron comercializados durante el conflicto y su apogeo (desde los años 70 hasta los años 90). Han sido elegido de entre todos los que tratan este conflicto debido a que precisamente fueron utilizados como propaganda, catarsis o simplemente como documento electrónico interactivo orientado a los jóvenes y adolescentes de todo el mundo que, eran de este modo, espectadores y participantes de esta guerra que experimentó con todos los frentes como ninguna otra antes: frentes de batalla tecnológico, medios de comunicación de masas de última generación (TV, Cine y Videojuegos) y convencionales (radio, prensa) y con el control sobre las artes. 1980-1990. El Decenio del desenlace. El inicio de este decenio está marcado el aumento de las tensiones entre la URSS y EEUU. La amenaza nuclear se hace más latente que nunca, por lo que a mediados de la década se produce un acercamiento entre los dos bloques, que se ve favorecido principalmente por las políticas conocidas en occidente como Glasnost y Perestroika, del mandatario soviético Mijail Gorbachev. El terrorismo internacional que se venía presentando desde la década anterior se intensifica y EEUU ataca a la Libia de Muamar Gadafi, como represalia por ataques terroristas supuestamente patrocinados por ese país. En 1989 la URSS y el bloque soviético en general se encuentran más debilitados que nunca. En noviembre el muro de Berlín que encarnaba la división de dicha ciudad desde el fin de la segunda guerra mundial, fue demolido por los propios berlineses, dando con ello el golpe de gracia a la era soviética. Los videojuegos se hacen cada vez más populares y comienza a extenderse, de este modo, una industria que en la actualidad genera beneficios superiores a los del cine o la literatura. Una nueva cultura, una nueva forma de aprender, interactuar, pensar, entretenerse.
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