Artículo de juegos: La clasificación en los videojuegos: Una historia de censuras, prohibiciones y propagandas

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Articulo: La clasificación en los videojuegos: Una historia de censuras, prohibiciones y propagandas (Página 6/6)
Autor: Jorge Mario Karam.   Fecha: 08/12/2006.   Lecturas: 1807
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Que podemos esperar...


En muchas ocasiones (por no decir todas) bastaría con que los padres o tutores de un usuario menor de edad le acompañaran mientras juega para así comprobar de primera mano los contenidos del mismo y emitir su opinión.

Un más que interesante dialogo se abriría entre padres e hijo(a) donde en la medida que se respeten los conceptos que ambas partes emiten podría darse una opinión muy valida frente a los contenidos del título, incluso sería determinante para comprobar que tanto un usuario se va a dejar afectar por lo que el argumento del juego indique; muchos padres comprobarán de una buena vez que sus hijos no van a salir a hacer lo mismo que ven en la pantalla y es que por más que les guste ser el Jefe Maestro o Mario Bross no es fácil encontrar extraterrestres invasores o princesas secuestradas por un dinosaurio.

La realidad plantea situaciones mucho más crudas de las que un juego revela; un videojuego al fin y al cabo permite establecer un distanciamiento momentáneo ante escenarios sociales donde no bastará con oprimir el botón de reset para retomar la historia en un momento más agradable.

La prohibición y la censura han demostrado hasta la saciedad ser herramientas absolutamente inútiles en pro de lograr que un sujeto este de manera más confortable; muy por el contrario le genera enorme ansiedad por saber que se le oculta tras el extraño “velo” y termina por volvérsele aún mas encantador el objeto que se le prohíbe.

Clara demostración de esto es lo que tenemos frente a los mecanismos de importación; es muy cierto que contenidos tales como el video de intro de la famosa saga Resident Evil en su versión original japonesa fue absurdamente censurado (por no decir “cortado” totalmente); pero si hacemos una encuesta frente a los seguidores de este título nos encontraremos que una gran mayoría pudo apreciarlo sin mayor dificultad gracias al Internet o polémicas vías de importación en su momento.

Vetar determinados contenidos es un remedio que por lo general termina siendo peor que la enfermedad, los usuarios contrariados buscan por todos los medios hacerse a ese enigmático contenido que por razones no comprensibles para él ha sido eliminado de su videojuego.

Hace muchos años tanto los psicoanalistas como los antropólogos han demostrado que prohibir un determinado objeto hace que los sujetos reprimidos lo “revistan” con sus fantasías colocándole atributos aún más atractivos que los que originalmente podían llegar a tener; durante siglos esa fue la clave del tabú de la virginidad y es que a la larga “la prohibición es causa del apetito”.

Toda la parafernalia que por lo general ocupa la prohibición o censura sobre un producto termina por exacerbar el interés que un usuario pueda plantear hacia él, es un hecho que en gran medida esto beneficio muchísimo a Grand Thef Auto cuando existían en el mercado juegos con contenidos mucho más polémicos aún…

La solución a lo anterior se debe seguir enmarcando desde los principios éticos que rigen sistemas como el de las clasificaciones de los videojuegos, la posición de los padres, especialistas, asociaciones de padres y religiosos deben ser muy claras y apartarse de cualquier interés personal o ideológico; ante todo el deber social que podamos llegar a tener algunos agentes sociales es el de informar con total imparcialidad sobre las características y contenidos de un videojuego.

La prohibición y la censura va de la mano de agentes represivos; pretender enseñar algo a través de un mecanismo de este tipo será conducente al fracaso…

Es cierto que los adultos tenemos una responsabilidad formativa, pero esa responsabilidad va de la mano del compromiso y de saber ponernos en los “zapatos del otro” como diría el famoso filosofo Emanuelle Kant.

En este caso los “censuradores” deberían ponerse con las manos en el PAD para tratar de ver los videojuegos desde los ojos del jugador; muchas cosas comenzaría a tener claridad, indudablemente el mundo sería más amplio…

Tanto la prohibición como la manipulación de la información en pro de intereses particulares son armas perjudiciales, miles de veces más poderosas que las armas de los personajes de cualquier juego de aventura…

Por supuesto siempre será más fácil quitarle el Pad de la consola a un jugador y ponerle color verde a la representación de la sangre a un personaje de videojuego que detener un rifle o curar la herida real de un habitante en medio del conflicto.

Es posible que para que se inicie una guerra de proporciones incalculables baste con oprimir un solo botón, pero la diferencia con los videojuegos es que en la vida real aún no se han inventado el segundo botón que logre poner todo tal y como estaba previamente; dolorosa realidad.
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