Artículo de juegos: La clasificación en los videojuegos: Una historia de censuras, prohibiciones y propagandas

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Articulo: La clasificación en los videojuegos: Una historia de censuras, prohibiciones y propagandas (Página 5/6)
Autor: Jorge Mario Karam.   Fecha: 08/12/2006.   Lecturas: 1847
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Clasificación, Censura o Propaganda


Son muchas más las situaciones que se han presentado a lo largo de la evolución de los videojuegos, pero resulta claro que bajo el rótulo de clasificación se han montado verdaderas censuras y prohibiciones que como tal tendrían un fundamento bastante discutible.

En relación a los contenidos de los videojuegos son muchos los sectores que opinan: programadores, desarrolladores, empresarios, políticos, religiosos, docentes, padres de familia, psicólogos han planteado diferentes criterios para sentar su posición alrededor del tema.

Lo anterior resulta un ejercicio valido pero no se puede confundir con la libertad de elección de la que debe disponer todo usuario. Esta se ve afectada en muchas situaciones cuando de manera inconsulta se elimina un determinado contenido por considerarlo nocivo para sus intereses.

Pero la otra cara de la moneda no tarda en aparecer y es lo que sucede cuando se pretende incorporar contenidos que en apariencia “sí” sean beneficiosos, ¿Quién lo esta determinando?

Ya hemos señalado juegos bélicos a los que de acuerdo a los intereses políticos no se les permite su libre distribución en algunos lugares, (un antiguo juego que tuvo como protagonista a Fidel Castro y el Che Guevara tuvo que cambiársele los nombres en su versión norteamericana por razones obvias); pero ¿Quién controla que otros videojuegos no sean utilizados con los mismos fines propagandistas frente al grupo que se encuentre en el poder en ese determinado contexto?

Resulta claro que la clasificación de los videojuegos debe obedecer a intereses multipartidistas y absolutamente pluralistas en el momento de emitir sus conceptos, pero en la actualidad la situación dista mucho de serlo.

Un claro ejemplo lo encontramos en el sistema PEGI (Pan European Game Information); probablemente junto con el sistema SBRN americano sean los modelos internacionales de mayor reconocimiento mundial a la hora de clasificar los videojuegos; no obstante la cobertura del PEGI abarca únicamente a 25 países y en buena medida su afiliación contempla un estamento de tipo voluntario (de hecho los efectos legales de la misma son muy pocos).

Aún en los países donde la clasificación PEGI se utiliza encontramos variantes y alternativas locales a dicho sistema, tal es el caso del Reino Unido donde dependiendo de algunos materiales específicos la clasificación correrá a cargo de la BBFC).

Algo similar ocurre para el caso de Finlandia y Alemania que utilizan además del PEGI otros sistemas propios, VET/SFB en el caso de Finlandia; Alemania incluso prefiere optar por el sistema USK y tomar al PEGI como complemento tan solo en algunos de sus títulos.

Las diferencias culturales hacen que un videojuego sea considerado como un producto apto para poblaciones que en otro país serían censuradas, es el caso de la clasificación japonesa ZERO, que comparada con las de los otros territorios resulta mucho más “tolerante”.

Así las cosas, estamos ante unos sistemas de clasificación que cada día pretenden estar más depurados y claros frente a su labor social pero que aún siguen siendo susceptibles de verse afectado por la censura o la prohibición expresa ante los intereses particulares de unos determinados grupos.

Las voces de protesta


Algunos usuarios de videojuegos han manifestado su inconformidad al respecto, uno de los casos más sonado lo protagonizo un jugador norteamericano llamado Brian Zelden sensiblemente afectado ante los intentos por prohibir juegos como “25 to life” señalando este acto como una “censura y politización de los videojuegos”; para tal efecto promulgó una petición online con las siguientes frases “ya estamos hartos de la ignorancia y el paternalismo del gobierno, que culpa a los videojuegos de de las acciones de gente enferma. Muchos queremos que los políticos (y ciudadanos) recuerden que vivimos en América, hogar de la libertad de discurso y libertad de empresa”.

Pese a lo carismático de su discurso y a que la empresa distribuidora agradeció y reconoció su gestión la petición de Zelden tuvo poca acogida (escasamente recopiló un centenar de formas); de todos modos sentó un interesante precedente (quizás con un juego mejor las cosas hubiesen sido distintas...)

Con todo y lo anterior la clasificación internacional (aunque no mundial) de videojuegos ha servido para acallar las voces de decenas de asociaciones indignadas ante determinados contenidos (en la medida en que el rotulo aclara los contenidos y el rango de edad sugerido muchas demandas pierden su peso inicial).

Queda el problema de la censura y la prohibición; estos son temas absolutamente polémicos y que se pretenden justificar en una aparente “protección” al usuario con el fin de que no vea elementos que le inciten a un comportamiento “asocial” o perjudicial para el mismo o su entorno.

Las correlaciones entre videojuegos y comportamientos agresivos cada vez se caen más de su peso, a estas alturas muy pocos científicos y psicólogos llegarían a apostar por que los contenidos violentos de un videojuego llegaran a motivar un comportamiento agresivo del jugador a futuro; no obstante la censura y la prohibición persisten.

Pareciera que se quiere partir de argumentos de tipo “ojos que no ven corazón que no siente” o algo por el estilo para sustentar una posición que avale la censura o prohibición de un determinado material; es claro que algunos contenidos en ciertos videojuegos pueden lleva a confusión a quien los vea desde una óptica sesgada a un entorno cultural; pero aquí hay que insistir en que una adecuada formación es millones de veces más útil que una inadecuada represión.

La formación incluye compromiso por parte de los padres y demás estamentos sociales involucrados en la formación del menor, lectura sobre la diversidad cultural, conocimiento de las costumbres del país de origen del videojuego, bases que los creadores tomaron para realizarla, filosofía que se pretende tomar en su argumento… En fin un análisis a profundidad de los diferentes elementos que rodean a un videojuego, situaciones a la que muchos de los padres no le pretenden invertir su tiempo.

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