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Más interactivo, por favor

Miercoles 29 de Febrero de 2012 por Ra?l F. Rosso
Está la cosa calentita. Con la reciente salida de Asura?s Wrath ha vuelto a salir a flote el dilema acerca este tipo de propuestas que se arriman demasiado al vetusto concepto de película interactiva. Los videojuegos, como eminente manifestación artística en la que la interactividad directa es su mayor seña de identidad, no debería necesitar a día de hoy ese tipo de artificios técnicos ahora que la tecnología no supone una traba técnica como sí lo fue años ha cuando se hacía uso y abuso de las secuencias FMV y así suplir las carencias audiovisuales que acusaban las máquinas de la época. Les cuento.

Hace tres décadas, los dispositivos de almacenamiento utilizados eran soportes magnéticos o caros chips de memoria volátil, cuya capacidad de lectura y almacenaje no permitía realizar demasiado artificio gráfico en los videojuegos de la época al no ser capaz de procesar toda la información que requería su apartado audiovisual. Por aquel entonces ya estaba en circulación el denostado Laserdisc, formato capaz de albergar ingentes cantidades de información que podía reproducirse de manera no lineal con gran velocidad, dejando en ridículo a los soportes del momento.

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Aunque en los 70 ya se realizó algún experimento en máquinas recreativas con cámaras de 16 mm integradas en la cabina, el primer videojuego que utilizó una filmación digital haciendo uso del Laserdisc el fue el arcade Astron Belt de Sega, un matamarcianos con la característica de representar los fondos del escenario con escenas de vídeo prerenderizadas. Tal recurso permitía mostrar en pantalla gráficos que sería imposible de tratar y calcular con el propio hardware de la máquina, pero que al ser grabaciones producidas en otro sistema de mayor potencia daban el pego estupendamente. Había nacido el concepto de escena Full Motion Video.

Eso sí, aunque Astron Belt y otros shooters similares como Bega?s Battle (Que utilizaba escenas de un viejo anime) ó Interestellar Laser Fantasy fueron los pioneros en utilizar esta tecnología en 1983, la primera película interactiva fue la desarrollada por el conocido animador Don Bluth y el estudio Cinematornics. El desarrollo de Dragon?s Lair consistía en pulsar un botón concreto en el movimiento adecuado para que fueran sucediéndose las diferentes escenas de vídeo animadas que componían la historia. Pero nosotros no pinchábamos ni cortábamos, éramos meros montajistas que tirábamos de la narración pulsando botones que hacían enlazar una secuencia pregrabada tras otra.


Su éxito propició un nuevo género que sacrificaba las posibilidades jugables en pos de dejarnos embobados con bonitas escenas filmadas que nos instaban a realizar movimientos de control concretos para poder seguir avanzando. Aunque el término fue acuñado muchos años después, este concepto fue el precursor del Quick Time Event.

A partir de entonces, la moda se extendió. La propia Cinematronics lanzó Space Ace, una réplica de Dragon?s Lair cambiando al caballero Kirk por un héroe espacial. Otros desarrolladores, ante el coste que suponía realizar metraje de calidad a utilizar, preferían recurrir a tomar extractos de films ya realizados, véase el caso del videojuego Cliff Hanger, que usaba escenas de las películas basadas en anime Lupin III como El castillo de Coglostro ó El misterio de Mamo o el antes mencionado Bega?s Battle.

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Esta revolución audiovisual desembocó en que gran parte de la denominada quinta generación de consolas se centró en su explotación al haberse instaurado el CD-Rom como dispositivo de almacenamiento imperante. La pionera de esta moda en las máquinas de sobremesa fue nuestro querido Mega-CD (Sega-CD allende los mares), lanzado en 1993. Gran parte de su catálogo estaba formado por videojuegos basados en la reproducción intensiva de vídeos, en muchos casos reciclados de los realizados para recreativas años antes en Laserdisc como Time Gal ó Road Avenger. Estábamos inmersos en el boom multimedia.

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Los ordenadores tuvieron un tirón importante en los tiempos de la Sound Blaster y el CD-Rom de velocidad 2x. Empezaron a llegar títulos abarrotados de cinemáticas que utilizaban esa ficticia excelencia visual como su mayor baza. Eran los tiempos de Phantasmagoria, The 7th Guest y demás coetáneos, que venían en voluminosas cajas de varios cds, como aquel juego de Expediente-X que ocupaba nada menos que 7 discos. Y luego se quejan porque hoy en día algunos juegos de Xbox requieren dos DVD. ¡Malditos burgueses que ya no recuerdan los 90!


¿Tan ciegos estábamos? Resulta terrible que acabara extendiéndose tanto este subgénero, llegando incluso a cegar al usuario a largo plazo, convenciéndole de que el aspecto gráfico es más importante que el propio concepto. Un mal endémico que se ha mantenido presente hasta nuestros días, todo ese rollo de los graphics whores y tal, ya saben. Poco a poco, la tecnología ha llegado al punto de ser capaz de reproducir imágenes con una calidad que hace innecesario el recurrir a secuencias pregrabadas para mostrar algo espectacular. Las secuencias CGI, FMV o como usted las quiera llamar estaban predestinadas a desaparecer...

Pues no, el factor contemplativo se quedó para siempre entre nosotros, hecho que potenció la elaboración de buenas historias, ricos trasfondos y profundas motivaciones para nuestros héroes digitales, planteamiento que choca diametralmente con las simplistas raíces del videojuego: Diversión inmediata, simpleza conceptual e interacción desde el primer momento. Hideo Kojima olvidó esa lección una tarde de primavera en la que se golpeó la cabeza, aunque también demostró que pueden coexistir ambas facetas. Pero que nadie lo olvide, la quintaesencia del buen desarrollo de videojuegos consiste en crear grandes historias sin tener que recurrir a esos artificios, simplemente jugando y viendo cómo el argumento fluye de forma natural. ¿Alguien dijo Bioshock?

Siguen existiendo aventuras interactivas (se me erizan los pelos del colodrillo cada vez que utilizo esta expresión) que hacen uso de la tecnología actual. Ahí tienen los juegos de Quantic Dream como Farehnheit y Heavy Rain. Todo tiene su público, aunque me sigue chirriando el hecho de utilizar demasiado los recursos de una manifestación artística vecina como es el cine para trasladar la experiencia a nuestro campo. ¿De verdad es necesario? Puede que simplemente, la solución a ciertas propuestas sea ubicarlas en el marco que corresponde.

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Si Asura?s Wrath fuera una película de animación, tal vez hubiera tenido un éxito mayor que el que está teniendo. Que de 5 horas de juego estemos realmente interactuando con nuestro personaje no más de 2 es una incitación a que nos olvidemos de que esto es un videojuego, proponiéndonos como atractivo de la experiencia el mero visionado, y quizás para ello no era ni necesario coger el gamepad y encender la consola.

Los videojuegos han visto como la interactividad se veía reducida en pos de alardear de un espectáculo audiovisual que en principio no era posible ver en el hardware en que corrían, pero que con el tiempo han enraizado como recursos fundamentales del vademecum creativo de cualquier desarrollador. Y me temo que si olvidamos cual es la idiosincrasia de nuestra industria, podríamos acabar perdiendo el norte.
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