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Dibujando la realidad

Viernes 03 de Febrero de 2012 por Ra?l F. Rosso
Dibujos animados. Una sucesión de imágenes que generan un movimiento a todas luces fluido pero que se cimenta en la habilidad del artista a la hora de enlazar una serie de fotogramas clave. Dar vida a lo imposible tomando como referencia la realidad es un arte que llevamos mamando desde la infancia, resultándonos su visionado totalmente natural aún cuando ese personajillo de ficción no se mueve como lo haría un ser real. Lo curioso es que realmente nos quedamos obnubilados cuando éste se mueve de una forma demasiado real.

Dibujando

Recapitulemos


Hay un mundo detrás de las técnicas que existen para dar vida a toda esa fantasía bidimensional, recursos que llevan usándose incluso antes de que se inventara el cine. Hay que remontarse nada menos que a 1877, año en el que el inventor francés Émile Reynaud ideó el praxinoscopio basándose en otro aparatejo anterior llamado zoótropo: Un artilugio con forma de tambor capaz de mostrar imágenes en movimiento gracias a un sistema de espejos que al girar producían la sucesión de fotogramas.

Esos arcaicos sistemas evolucionaron con los años gracias a las láminas transparentes de celuloide, y grandes de la época como Walt Disney o Dave Fleischer con las historias de Koko el payaso y Betty Boop demostraron que los dibujos animados podían resultar tan creíbles como una filmación real. Es precisamente con estos últimos personajes con los que se utilizó por primera vez en el medio la técnica de la que les quiero hablar. Observen el cuerpo de la pizpireta muchacha mientras baila una daza Hula Hula ¿no notan nada especial?


La rotoscopia es un proceso por el que se dibujan secuencias animadas superponiéndolas a fotogramas reales para así dotar de realismo al movimiento. Seguro que recuerdan aquella vieja película de animación de Los viajes de Gulliver; todos los movimientos del protagonista se basaban en filmaciones de un actor que realizaba las acciones que se querían plasmar en pantalla. Otro ejemplo más contemporáneo podría ser aquella película de El señor de los Anillos de Ralph Bakshi en 1978 o si tiramos más de la actualidad, aquel experimento cinematográfico de animación llamado A Scanner Darkly protagonizado por Keanu Reeves en 2006.

Dibujando fotogramas


Lamento la holgada introducción, pero ya llegamos a lo que nos interesa. Jordan Mechner fue el creador de la saga Prince of Persia. La original, la buena, aquella que en 1989 dejó a los usuarios del Apple II patidifusos con unas animaciones realistas nunca vistas. Y con razón, ya que para realizarlas tomó como base la filmación con una cámara casera de su hermano pequeño mientras realizaba los movimientos que quería trasladar al juego. Tras digitalizarlos, tomó una serie de fotogramas clave y los utilizó para dibujar los sprites del personaje. Fue la primera vez que se utilizó la rotoscopia como tal en un videojuego.


Mechner ya había flirteado con estas cosas en el 84 con Karateka, su primer juego como empleado de Broderbund Software en el que ya quiso utilizar algunas técnicas que había aprendido en su formación como técnico cinematográfico aunque utilizando fotografías reales como base en vez de secuencias completas. Lo que no sabía es que su nueva forma de trabajar con los sprites crearía escuela, dando lugar incluso a un subgénero, el de los llamados cinematic platformers.

El testigo lo recogió un señor francés llamado Eric Chahi, que a principios de los 90 trabajaba para Delphine Software y que desarrolló algunos juegos que les deben sonar: Another World, Flashback y Heart of Darkness. Los tres recuperaron la mecánica de plataformas y movimientos realistas con un factor de mejoría bastante importante con respecto al trabajo de Mechner.

Dibujando

Chahi, en lugar de dibujar los sprites a mano pixel a pixel, fue capaz de realizar animaciones creando las figuras con polígonos planos, de forma que los movimientos eran cálculos matemáticos donde variaban los vértices de posición en vez de un redibujado completo del personaje, por lo que la fluidez de 20 fotogramas por segundo que se consiguió en el ordenador Amiga dejó el listón muy alto. Tan importante fue para la industria este juego que para el 15 aniversario se realizó un remake en alta resolución para PC y hace un par de años incluso llegó a dispositivos móviles. El que tuvo retuvo.

Muchos otros juegos se adueñaron de esta mecánica y estética posteriormente, como aquel Nosferatu para Super Nintendo de la ya extinta Seta o ese Blackthorne de una primeriza Blizzard Entertainment.

Sprites sangrientos


Y entonces llegaron unos chavales llamados Ed Boon y John Tobias que convencieron a Midway Games para que les prestaran una cámara de vídeo profesional HI-8 similar a las de ocho milímetros que se usan en cine pero de mayor resolución. A principios de los 90 Street Fighter II partía el bacalao con esa nueva forma de plasmar los videojuegos de lucha, pero estos dos irreverentes creadores pensaban que podían hacerlo mejor, y para ello iban a capturar movimientos reales. ¿Saben cual fue el juego que inspiró a Boon a la hora de desarrollar Mortal Kombat? Pues entre otros, sus partidas de jovenzuelo al Karateka de Jordan Mechner.

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Esta variante de la rotoscopia tradicional requería mantener gran parte de la estructura del fotograma ya que no se redibujaba sobre el actor, sino que simplemente se retocaba, de modo que suponía un cirio considerable el conseguir buenos resultados. A medida que avanzaron las entregas del juego afinaron la técnica gracias al uso de mejores cámaras de vídeo y un aumento en la paleta de colores de captura, además de utilizar algunos trucos tan simples y efectivos como rociar con spray de brillo la piel de los modelos para que existiera un mayor contraste de color. ¿No se han fijado que en Mortal Kombat 2 todos los luchadores parecen estar sudando?

Midway/Williams ya había recurrido a estas técnicas con juegos anteriores como Pit Fighter o el polémico Narc, pero fue a partir de Mortal Kombat cuando empezó a sacar tajada del resultón acabado de sus títulos para utilizar el sistema por bandera: Nba Jam, Primal Rage o Revolution X, amén de impulsar la filmación en Stop Motion para obtener resultados similares como se pudo ver con Killer Instinct de Rare o ClayFighter de Interplay. A patadas surgieron por aquella época. Si durante los primeros años fue el cinematic platformer el género de moda para la rotoscopia, ahora lo eran las tortas.

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El legado


Pero la tecnología avanzaba inexorablemente, y las 3D empezaron a calar hondo en el mundo de los videojuegos. Fueron los tiempos de la revolución gráfica con las tarjetas aceleradoras en ordenadores, los primeros coletazos tridimensionales en consolas y en consecuencia, tiempos oscuros para el mundo del sprite.

Aún así, los más clasistas no cejaron en su empeño de seguir recurriendo a los viejos métodos en mayor o menor medida, como The Last Express en el 97 del propio Jordan Mechner o los últimos King Quest de Sierra, pero aunque igual de sugerente que antaño, esta obsoleta metodología tenía las de desaparecer.

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Tras muchos años renegando de ellos, hoy en día el pixel art y el grafismo artesanal está más de moda que nunca otra vez, pero la rotoscopia ha perdido su lugar tras instaurarse el Motion Capture, su equivalente para entornos tridimensionales como tecnología imperante, mucho menos costosa de implementar. Aun así, muchos videojuegos utilizan los viejos recursos como base del modelado.

Sin ir más lejos, los juegos de lucha The King of Fighters ha utilizado siempre a modelos de referencia para realizar sus sprites. En el último título de la saga sucede algo curioso; el dibujado final está realizado sobre personajes realizados tridimensionalmente, que a su vez utilizan a actores reales como base para ser modelados. Sin duda, por mucho que avance la tecnología, la mejor forma que hay de representar movimientos reales es calcarlos. Literalmente.
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