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Historia del videojuego: SNK pre-NeoGeo, capítulo 1 (1978 ? 1984)

Sábado 21 de Enero de 2012 por Toni Piedrabuena
No sé qué me ha llevado a escribir el siguiente artículo, quizás haya sido nostalgia por aquellos tiempos en los que disfrutábamos a los mandos de cualquier máquina firmada por la presente empresa, o quizá sea una declaración de amor sincera a una marca que, como jugador, amo por encima de todas las cosas. SNK es el acrónimo de tres palabras que suponen calidad y garantía de auténtica obra maestra, así eran. Maltratada por la mala suerte, pero innovando y apostando por el mundo del videojuego hasta el último suspiro, así eran. Renacidos con otro nombre, manteniendo una veces sí y otras no las circunstancias que la hicieron grande, la SNK de hoy nada tiene que ver con la de antaño.

Su historia es un auténtico drama para los que alguna vez pudimos disfrutar de su arte videojueguil. Hay desarrolladoras que puedes entender que desaparezcan y perezcan, aunque no se lo desees a nadie, claro, pero lo de SNK? eso es otra cosa. Evidentemente, si nos paramos a analizar su trayectoria entenderemos que muchas cosas se hicieron mal, que quisieron apostar por cosas técnicamente inviables, pero no por ello sigue siendo menos doloroso ni inexplicable. Quiero invitaros, amigos y amigas de MundoGamers, a un viaje por el tiempo, a un viaje por la historia de una de las firmas más legendarias y mágicas de la historia de la industria japonesa: bienvenidos a la historia de SNK.

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Capítulo I: 1978 ? 1984

SNK comenzó sus actividades muy pronto en el mercado arcade: estamos hablando de una empresa que se funda en 1978 en Osaka por Eikichi Kawasaki y que ya saca un año después su primera obra en máquinas. Las siglas de SNK significan Shin Nihon Kikaku, algo así como ?Nuevo Proyecto Japonés. Cómo podréis imaginar, una empresa que lleva tantos años en el mercado, ha dejado semillas y semillas de calidad inolvidables para cualquier amante de la historia del videojuego.

El primer juego data de 1979, Ozma Wars, un clon de Space Invaders con algunos detalles que lo convierten en una pieza única: además de contar con un contador de combustible que bajaba según avanzaba la acción o los impactos, un montón de enemigos y peligros distintos aparecían a nuestro paso. Entre las muchas amenazas podemos contar con distintas naves con variopintos efectos (unas con disparos múltiples y otras con trayectorias propias, por citar un par de ejemplos). Meteoritos y cometas que acabarán con nuestra nave al chocar con ella también era uno de los peligros que debíamos obviar: una pedazo de space opera, vamos.

Ese año también sale Safari Rally, un título con vista aérea donde simulamos un viaje en safari a los mandos de un jeep atravesando una selva de color negro y elementos blancos que debemos atravesar en un extraño laberinto. Debemos extinguir dichos elementos blancos de tres tamaños distintos, siendo la más grande la que más puntos nos da y la pequeña la que menos. La dificultad de la obra radica en un coche que intenta acabar con nuestras esperanzas chocándose frotalmente contra nuestro bólido. La verdad es que la historia no es excesivamente clara y la cosa levanta más preguntas que respuestas: ¿a qué se debe que nos ataque el coche? ¿acaso hacemos algo malo? Atropellar leones o serpientes (que es lo que parece que hacemos) nos da puntos extra y bonificaciones sorpresas que nos llevan al principio de la pantalla... ¿somos los malos? El título es extraño un rato, desde luego: ¿estamos ante el embrión de los Cabala's? No, no creo. Según avanzamos niveles la amenaza se multiplica, llegando a tener tres coches circulando en contra-dirección esperando impactar como si de un kamikaze se tratase.


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