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Peligrosa tecnología

Martes 17 de Enero de 2012 por Ra?l F. Rosso
Me dan mucho miedo las telecomunicaciones actuales, en serio. Eso de que un despechado habitante de Teruel tache de infiel a su exmujer y que segundos después pueda ser consciente de ello toda población de la prefectura de Tokio es un logro sociocultural de la leche. Igualmente, poder desconectar de nuestra realidad poniéndonos en la piel una representación virtual nuestra con la que alcanzar metas inalcanzables en un entorno digital resulta de lo más excitante a la vez que perturbador. Y no hablemos del imparable ascenso de los sistemas de almacenamiento donde podemos dejar registrada gran parte de nuestra vida para la posteridad diluyéndose nuestra capacidad de sentirnos independientes.

Tres avances tecnológicos increíbles al servicio del ser humano. Dado el calado tan profundo que tienen en nuestra vida cotidiana, ¿nadie se ha parado a pensar las connotaciones negativas que puede provocar un uso indebido o descontrolado de estos nuevos hábitos? Pues Charlie Brooker, un guionista británico de raíces bien asentadas en el mundo de la informática y los videojuegos sí que lo ha hecho.

Peligrosa

Él fue quien creó hace un par de años la satírica miniserie de zombies Dead Set, y ahora se ha atrevido con otro pequeño show de tres episodios que hablan precisamente de los tres campos antes mencionados. Black Mirror se titula, y va a ser un perfecto acompañante para que comentemos los conceptos que trata. Spoilers los hay, pero son pocos y cobardes, así que entren bajo su propia responsabilidad.

Inmediatez


Una mañana aparece en Youtube un vídeo de un miembro de la casa real británica raptada por un misterioso captor que realiza una inverosímil petición de rescate. Se comprueba que realmente, ha desaparecido. ¿Hay que darle absoluta credibilidad a esa información? Eso es lo que plantea el primer episodio de los tres, ?National Anthem.

Por norma general, nos tragamos toda la información que los medios generalistas lanzan a la red. No cuestionamos la información que nos llega, equiparándolo casi hasta lo fidedigna que puede ser una noticia en televisión (dentro de la cuestionable veracidad que ya de por sí impregna al medio). El problema está en que en Internet la inmediatez es capaz de convertir un rumor en verdad absoluta por culpa de la frenética amplificación que una afirmación puede tener.

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¿Cuántas veces hemos visto a través de Twitter que algún famoso ha fallecido? El otro día se cargaron a Sean Connery. Amanecí compungido por la pérdida doctor Henry Jones para horas mas tarde cagarme en el gracioso que extendió el bulo. Esta broma de mal gusto no tiene ninguna repercusión más allá del entristecimiento por la pérdida de un conocido personaje, pero, ¿se imaginan que la pelota engorda? ¿Acaso por menos que eso no han llegado a perder millones de dólares en bolsa algunas grandes empresas?

No somos conscientes de la herramienta que tenemos entre manos. Esta locura está cargándose la privacidad del individuo y creando una mente enjambre. No es la primera vez que veo a algún conocido periodista o escritor afirmar que ?Internet dice. Si, Internet habla, pero no deberíamos hacerle tanto caso.

Individualidad


No sé ustedes, pero uno de los motivos fundamentales por los que disfruto con los videojuegos además del divertimento puro y duro es su capacidad para hacernos desconectar de los mundanos problemas que nos tragamos en el día a día. Una representación virtual nuestra puede conquistar mundos, derrotar poderosos monstruos y en definitiva, hacer lo que no podemos alcanzar en la realidad. Y esa experiencia resulta de lo más excitante.

Ahora imaginen que se potencia este hábito para que realmente el ?esfuerzo? por jugar genere una réplica positiva en la realidad y se nos compense con algún tipo de beneficio en esencia virtual pero canjeable por bienes reales. Y de eso (y de una ácida crítica a la televisión que se sale del contexto que aquí tratamos) va el segundo episodio de Black Mirror, ?15 Million Merits?.

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Este canje ya existe en la realidad. La mayoría conocerán a los ?farmeadores? de los juegos masivos online. Hablamos de un oficio ilegal concebido inicialmente en países asiáticos que consiste en obtener beneficios digitales jugando a títulos online para luego vender ese montante virtual al mejor postor por dinero real. A día de hoy está más que instaurada la moneda virtual en todos los campos del ocio electrónico. ¡Hasta Facebook tiene un sistema de moneda propio para comprar elementos utilizables en sus aplicaciones y juegos!

No tenemos suficiente con la codicia que provocan los bienes materiales como para encima estar supeditados a unas ganancias físicamente inconsistentes; acabamos comprando por varios euros el equivalente a poco más de 2 bits de información. ¿Se dan cuenta de lo voluble que resulta esa posesión? Estamos pagando por un concepto, no por un ente palpable, aunque bien mirado, el dinero no es más que un trozo de papel con la única ventaja de que es tangible, al menos hasta que los mercados devalúen su peso comercial y valgan lo mismo que un cromo de Hello Kitty.

Peligrosa

Mucha gente nos conoce solamente por nuestro nickname y avatar asociado. Second Life, aquel simulador de vida virtual, ya jugó con esa idea hasta sus últimas consecuencias (por desgracia insostenibles). En cambio, otros mmorpgs como EVE Online sí que han llevado a buen puerto eso de que la comunidad de usuarios sea la que equilibre y balance un sistema económico pleno donde cualquier elemento virtual de juego tenga un valor real. Unos hábitos cada vez más instaurados que nos hacen seres todavía más débiles al depender íntegramente de la tecnología para subsistir. Hasta que se corta la electricidad y se hace el vacío. A tomar por saco nuestras posesiones en un instante.

Privacidad


Los tres elementos que tratamos aquí están relacionados entre sí. Hemos hablado de la inmediatez de las telecomunicaciones y el valor que está alcanzando el contenido digital en nuestras vidas. Sumemos conceptos ¿Y si tuviéramos la posibilidad de almacenar inmensas cantidades de información virtual y poder compartirlas con el resto del mundo de forma inmediata? En tal caso tendríamos lo que nos propone el tercer y último capítulo, ?The Entire History of You?.

En este caso la historia tiene lugar en un futuro cercano donde la gente de gran poder adquisitivo tiene la posibilidad de integrar en su cuerpo un pequeño aparato capaz de almacenar toda la información visual que el sujeto percibe a lo largo de su vida, de forma que puede volver a visionar cualquier vivencia a través de sus propios ojos, e incluso compartir dicha filmación en cualquier televisor para que los demás lo vean.

Peligrosa

Nuestra sociedad civilizada tiende cada vez más a tener la imperiosa necesidad de compartir sus vivencias como un aspecto más de su propia satisfacción personal. Las redes sociales se llenan de comentarios y fotografías de mundanas experiencias que en la mayoría de los casos no son de nuestra incumbencia ni interés. Pero ahí está la red, realimentándose de esta nueva tendencia social en detrimento de las verdaderas interacciones entre personas: Las que se realizan en persona aquí y ahora.

La ley de Moore es una observación que lleva décadas cumpliéndose en el mundo de la electrónica. Ésta vaticina el crecimiento ascendente y constante de la tecnología de integración de los circuitos integrados. Hace 40 años, para almacenar unos pocos kilobytes de información era necesaria una máquina del tamaño de una habitación. Hoy en día podemos tener varios gigas en un dispositivo del tamaño de nuestra mano. Parece bastante probable que de aquí a un tiempo podamos almacenar terabytes de información en una pequeña pastilla que podemos injertarnos bajo la piel, y dentro de ella toda una vida de información digital acumulada de nuestras vivencias.

Peligrosa

¿Pero de qué sirve vivir del pasado? ¿Qué necesidad hay de hacer ver a los demás que hemos llevado una vida plena y satisfactoria (o un intento por adornar las miserias propias con una triste vida compartida tan solo es una fachada)? Esa ansia por acumular información hace que se nos nuble la vista ante el verdadero tic de la cuestión, el que de verdad nos hace ser lo que somos y en consecuencia, lo que fuimos: Me refiero al presente.
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