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Yokoi: Sinónimo de Nintendo. Cinco creaciones geniales

Miercoles 21 de Septiembre de 2011 por Toni Piedrabuena
Hace una semana Gunpei Yokoi habría cumplido 70 años. Ante tan señalada fecha, vale la pena recordar algunos de los elementos que convirtieron al bueno de Yokoi en una de las personalidades más importantes de la historia de Nintendo y por ende, de la historia del videojuego. Una de las claves definitorias de Yokoi, sin duda, es su categoría de padre del juego portátil, pero más allá de esas claves también existieron otras creaciones estupendas que situaron al creador en la órbita de los cuarteles generales de toda una Nintendo en la década de los 60, 70, 80 y 90.


Desde Mundo Gamers queremos homenajear al gran genio de Nintendo de una manera cercana y apta para cualquier seguidor (o no) de Nintendo y los videojuegos en general: es auténtica historia de nuestra cultura. Seleccionaremos cinco objetos: ni están todas las que son ni son todas las que están, pero más allá de su éxito o relevancia, todas ellas encierran historias, ventas y recuerdos que las convierten en únicas y legendarias. Gracias Gunpei-sensei, allá donde estés y felicidades: te echamos de menos. Comenzamos.

Love Tester


Gunpei Yokoi comenzó de técnico en Nintendo a mediados de los 60. Ante la creación del Ultra Hand, un brazo extensible que se convirtió en el juguete favorito de las navidades de 1966 en Japón su posición en Nintendo subió como la espuma. Dicha subida convierte a Yokoi en un creador de juguetes de primera línea, y entre sus muchas creaciones importantes, una de ellas resalta por lo poco habitual para la metodología de una empresa tan genuínamente japonesa como Nintendo: el Love Tester.


Fabricado en 1969, el Love Tester es una pequeña máquina presentada en una elegante caja negra que oculta un aparato con dos cuerdas y en sus extremidades unas pequeñas bolas de metal. Su uso es simple: la pareja debe tomar cada uno una de las extremidades y cerrar su mano. Así, el Love Tester da una cifra que dicta la afinidad existente entre la pareja: simple. El uso de la máquina estaba centrado para usar en cenas y reuniones como artículo de broma, evidentemente su resultado no significaba absolutamente nada.

Las instrucciones del Love Tester no dejaban sin apoyo y ayuda a los primeros Donjuanes de la era Nintendo. Cito textualmente: ?en caso de necesitar un aumento urgentemente mojar la palma de la mano antes de usar. ¡Gracias Ninty!

Game & Watch


La historia cuenta que a Yokoi se le apareció la musa cuando viajaba en tren bala. Parece ser que se quedó con la actividad de un oficinista, que tecleaba su calculadora frenéticamente jugando con ella: escribía números, le daba la vuelta, volvía voltearla y volvía a escribir. Ante ese extraña rutina, Yokoi pensó en una de sus creaciones más importantes: la Game & Watch. Su nombre no engaña: la inclusión de un juego y un reloj en una pantala LCD se convertiría en un auténtico éxito y en fenómeno de masas. El desarrollo de las populares maquinitas corría a cargo del legendario R&D1 de Nintendo, del que Yokoi era una de las cabezas más importantes.

60 máquinas en total salieron entre 1980 y 1991, con un desarrollo capicúa, puesto que el primer juego, Ball, sería también el último rebautizado como Mario the Juggler. La última Game & Watch tuvo una tirada de 10.000 unidades que fueron regaladas por Nintendo y es el santo grial de los coleccionistas de Game & Watch de todo el mundo. Volviendo a la máquina en si, no exageramos si decimos que supuso uno de los inventos más importantes de Nintendo en muchos sentidos: algunas de las mejoras sufridas en las maquinitas han sido parte del legado más importante de Nintendo. Pensemos, por ejemplo, en la creación del D-Pad, la cruceta clásica que nacería en Game & Watch o de la forma de Nintendo DS, indiscutiblemente inspirada en las Multi-Screen vistas en G&W.

Precisamente, una de las cosas más atractivas de Game & Watch eran sus inusitadas y originales formas: desde el modelo Silver, Gold y Wide Screen (máquinas LCD convencionales de pantallas más o menos grandes) hasta las Multi-Screen (máquinas con pantalla donde la acción transcurría simultáneamente en ambas), las Tabletop (mini-máquinas recreativas con stick y todo), Micro VS (con dos minúsculos mandos para poder disfrutar de acción a dos jugadores) o las espectaculares Panorama Screen (máquinas de bello acabado con pantallas de color reflejadas en un espejo): auténtico lujo para los jugadores de los 80.



La llegada de Famicom y NES junto a la popularización de los iconos más importantes de Nintendo en la década de los 80 propició la creación de Game & Watch basadas en dichos personajes. Por ejemplo, a principios de los 80 saldrían máquinas basadas en Donkey Kong, a mediados algunas con Mario de protagonista y a finales una basada en The Legend of Zelda. Más allá de la iconología básica nintendera, también se eligieron algunas máquinas basadas en populares personajes de cómic y televisión, teniendo algunas máquinas con Snoopy, Popeye o Mickey Mouse protagonizando aventuras. Ante los posibles problemas de derechos intelectuales en algunos países donde se distribuía la máquina se optaba por cambiar el personaje y sacarla en dicho mercado con otro nombre menos comprometido.

Rob the Robot


Año 1985: escasos dos años después del Crash de 1983 que puso en jaque a la industria del videojuego doméstico en los Estados Unidos era una auténtica locura sacar una nueva máquina en territorio americano... A no ser que te llames Hiroshi Yamauchi, claro. Ni corto ni perezoso, el legendario mandamás de Nintendo manda a su yerno, Minoru Arakawa, a la tierra de las oportunidades para que dé vida a Nintendo of America con un claro objetivo: hacer triunfar a la Famicom en territorio hostil.


Francamente, llamarlo territorio hostil sería quedarse corto: nadie a mediados de los 80 quería saber nada de algo similar a las consolas. Los intentos de los hombres de Arakawa de convertir la Famicom en la AES (Advanced Entertainment System) y añadirle nuevos periféricos (teclados, por ejemplo) servirían de poco para los exigentes profesionales que frecuentaban los CES de la época. Para que la máquina triunfase había que girar algunos tuercas. La primera era convertir la Famicom en algo que bajo ningún concepto pareciese una consola, y eso conllevaba que tampoco los mandos o cartuchos debían parecerse a lo que los americanos habían podido ver en la Atari 2600 o las consolas de Mattel de principios de los 80. Así lo harían, pero todavía quedaba por dar un paso: se debía innovar con el sistema jugable y la máquina debía parecerse más a un juguete que a una consola. Entonces se recurrió al bueno de Yokoi.

Gunpei Yokoi crearía desde Japón la Zapper, la pistola láser que se usaría en los clásicos Hogan's Alley, Duck Hunt, Gumshoe, etc. Zapper supondría un gran punto, pero no era algo excesivamente novedoso en el terreno del videojuego doméstico: Magnavox Odissey, por ejemplo, ya tuvo un espectacular rifle a principios de los setenta. Lo espectacular, único y exclusivo llegó con el otro accesorio que haría Yokoi: ROB the Robot, siglas de Robotic Operation Buddy. ROB llegó a las casas americanas para ser uno de los juegos estrella de la primera hornada de NES: ejecutaba ordenes que eran enviadas por la televisión, igual que la Zapper. El pequeño robot de menos de medio metro interactúa y juego con el jugador, resultando una actividad nunca vista en un videojuego, algo más similar a un entretenimiento, ejem, televisivo. La trampa estaba hecha.


ROB fue compatible únicamente con dos juegos del catálogo de NES: Gyromite y Stack Up. En realidad no importó demasiado, puesto que el éxito de NES a lo largo de los siguientes meses fue tal que no tuvieron que ocultar nunca más su condición de consola a los vendedores. El mérito de Yokoi en este caso fue el de construir un Caballo de Troya robótico que acompañase en la misma caja a un cartucho de Super Mario Bros y un Control Pad para que el efecto metodológico natural hiciera el resto: comenzó la era NES y el Crash de 1983 quedó sanado para siempre gracias a Nintendo.

Game Boy


¿Qué podemos decir de la máquina portátil de videojuegos más importante de la historia? Año 89, una de las máquinas más importantes de la historia de Nintendo y uno de sus mayores éxitos comerciales. Pensemos por un momento en la lucha portátil vivida en los albores de la década de los 90: Nintendo, Sega y Atari plantaban en el mercado la Game Boy, la Game Gear y Atari Lynx respectivamente. Las máquinas de la competencia de Nintendo no tenían parangón técnico: color, potencia y catálogo heredado de algunas de las máquinas mayores de las empresas. Lo único compartido por Game Boy con ellas era esa herencia con los desarrolladores que hacían juegos para la pequeña consola de Nintendo. Ante estas circunstancias, pensemos: ¿Qué hizo ganar a Game Boy la primera guerra de portátiles? Sin duda, su concepción de consola puramente portátil.


Algunos anuncios de la competencia hablaban de Game Boy como una máquina desfasada por su monocromía: Sega y Atari pensaban en un mundo portátil reinado por el color, pero en ningún momento pensaron en la duración de las pilas de sus respectivas máquinas. Técnicamente, jugar con Game Gear de forma portátil, era una auténtica odisea: sus pilas no duraban más de tres horas. Para poder jugar tranquilamente debíamos llevar un auténtico cargamento de pilas encima. Lo de Atari Lynx era algo surrealista: la duración de ésta era la menor de todas las máquinas, pero para colmo fue la empresa que más anuncios hirientes hicieron en su campaña publicitaria, auténtica decepción. Ese error llevaba a estas máquinas a funcionar meramente como consolas domésticas de incomodo uso y pocas prestaciones.


Por otra parte, Game Boy sobrevivió más de 11 años con un tirón comercial auténticamente monstruoso: no solo venció a Sega y Atari, además logró vencer en el terreno de juego comercial a Bandai o SNK con consolas portátiles mucho más potentes y funcionales que Game Boy. Entonces, la clave no era ya la concepción portátil: era la garantía de la marca Nintendo. Dicha garantía concebía que cualquier producto recibiría unos juegos firmados por la propia empresa de Kyoto y las third parties que garantizaban un catálogo envidiable e inaccesible para el resto de máquinas. No cabe la discusión aquí, pero no creo que nadie dude que WonderSwan o Neo Geo Pocket fuesen malas máquinas: la culpa de su fracaso reside en la mera existencia de Game Boy.

La portátil contó con juegos firmados por los grandes desarrolladores del momento. En el catálogo de la máquina encontramos piezas de la altura de Megaman, Lemmings, Castlevania, Star Wars, Ninja Gaiden, Xenon II, Double Dragon, R-Type, Kung-Fu Master, Nemesis, Contra, Snow Bros o Monster Max, juego firmado por el mismísimo Jon Ritman en Game Boy. Fijaos que entre los títulos citados no hay ninguno de Nintendo, que son probablemente la crema del catálogo de Game Boy. Podemos citar creaciones a la altura de The Legend of Zelda: Link's Awakening, Metroid II: Return of Samus, Kirby's Dream Land o Tetris, culpable en parte del éxito de la máquina. Añadamos también el fenómeno llamado Pokémon, que nació en Game Boy y quince años después sigue en la cresta de la ola.

Entre las creaciones en forma de software más importantes de Yokoi en la propia Game Boy, donde también tuvo algo que decir, destacamos la serie Super Mario Land. Alejado lo suficiente de la franquicia original pero lo suficientemente cerca como para resultar un producto atrayente para cualquier fan de Mario y Nintendo. Original, fresco y único: aunque la máquina fuese técnicamente inferior a NES, Super Mario Land ofrecía situaciones nunca vistas para Mario en una consola hasta entonces ¿Imaginas a Mario disparando desde un avión abriéndose paso por las nubes? ¿O Mario surcando los mares desde un ágil y veloz submarino? Yokoi sí lo creyó y de ese pensamiento nació una de las mejores y más recordadas aventuras del bueno de Mario.

WonderSwan


WonderSwan es una de las historias más irónicas de la historia del videojuego. Ese ?cisne maravilloso? es la más clara muestra de victoria y derrota del genio creador: tras su más agrio experimento en Nintendo con la impopular Virtua Boy, Yokoi dimite y crea Koto, una nueva empresa en la que poder dar rienda suelta a sus creaciones sin riesgo de involucrar a segundos o terceros. Bandai se interesa por el desarrollo de una nueva portátil y deja su creación en manos de Koto, naciendo así la Wonder Swan en 1999, consola que no vería nacer el creador a causa de su triste pérdida en 1997.


La versión más popular del desgraciado accidente cuenta que Gunpei Yokoi viaja en coche junto a Etsuo Kiso, ejecutivo de Nintendo, por la autopista de Hokuriku. Entonces, Kiso impacta con un pequeño camión en el viaje. Al bajarse para examinar los daños del vehículo, un nuevo coche arrolla el vehículo parado de Kiso y los atropella por accidente. El accidente rompe las dos piernas de Kiso, pero Yokoi queda gravemente malherido y es llevado urgentemente al hospital. El genio Yokoi muere pocas horas después del fatal accidente el día 4 de octubre de 1997.

Es difícil volver a hablar de videojuegos tras comentar tan trágico suceso, pero vamos a intentarlo: la hegemonía de Nintendo y Game Boy a finales de los 90 es total. La salida de Game Boy Color ha revitalizado las millonarias ventas en todo el mundo. Mientras tanto, en Japón, SNK intenta paliar el monopolio portátil con Neo Geo Pocket: una estupenda máquina que se sirve de los grandes clásicos de la empresa de Osaka como mayor atractivo para sus ventas. Bandai, por su parte, y con el apadrinamiento de Yokoi en su nueva máquina, saca al mercado en 1999 la WonderSwan. El objetivo de la máquina de Bandai es simple: estar a la altura de Game Boy Color, sobrevivir a ella y crearse un mercado propio. La contienda está abierta: la nueva versión de la más grande creación de Gunpei Yokoi debía ser vencida o aprender a convivir con ella para que su último legado pudiera seguir viviendo.

Wonder Swan apostó por el blanco y negro en su primera versión. Al igual que Neo Geo Pocket, que también apostó por los dos colores, tendrían que corregir dicha estrategia al poco tiempo con sendas versiones en color que no ayudaron demasiado a su credibilidad. Así nacería a finales del 2000 la WonderSwan Color: la segunda versión de la máquina con más potencia y el colorido añadido. Su última incursión en el mercado sería la SwanCrystal en el verano de 2002, que mejoraba considerablemente la pantalla de las dos anteriores versiones de la portátil de Bandai. Su lanzamiento, por cierto, se mantendría exclusivo en el territorio nipón: por desgracia no tendríamos el gusto de disfrutar de las virtudes de la creación de Koto en occidente.

La máquina gozó del favor de muchas empresas japonesas de primera línea entre las que destacan Square, Konami o Capcom. Los primeros relanzaron algunos Final Fantasy de NES y Super Nintendo con ediciones especiales de la máquina que hicieron las delicias de los jugones japoneses. Capcom y Konami, por su parte, relanzaron algunos clásicos de ambas casas de la categoría de Beatmania o Makaimura. El mayor éxito de la consola llegó en las distintas conversiones de juegos basados en populares series de animación japonesa: Card Captor Sakura, Gundam, Dragon Ball, One Piece, Naruto, Digimon o la popular serie Super Robot Wars, que gozó de tres entregas que inspirarían al Super Robot Taisen Impact de PlayStation 2. Entre algunas de las rarezas de la máquina, cuenta con la primera incursión portátil de Tekken en un extraño juego de cartas.

Desgraciadamente, la consola no llegó a funcionar. El anuncio de la nueva generación de Game Boy apoyó la desaparición definitiva de WonderSwan. La última gran derrota moral de Gunpei Yokoi es a la vez la última gran victoria moral de Gunpei Yokoi. No siempre se pierde contra un sistema que tiene diez años menos que tu máquina, pero por otra parte, no siempre se gana contra un sistema que tiene diez años más que tu máquina... Una paradoja del destino irónica, única y admirable solo apta para una leyenda de la historia del videojuego.

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