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[iDÉAME 2011] Making of... Cave Story

Domingo 17 de Julio de 2011 por Alejandro Pascual
Durante la primera jornada de iDEAME, Daisuke Amaya dio una conferencia donde explicó el desarrollo del juego que ha inspirado a cientos de personas y estudios en todo el mundo: Cave Story. Tal y como presentó Nintendo, la charla había sido previamente realizada en San Francisco valorada en 800 dólares. Aquí os dejamos con la transcripción completa de las palabras de Amaya.

Cave Story es un juego en dos dimensiones en el que Daisuke Amaya trabajó durante cinco años de principio a fin. Está inspirado en Metroid y salió a la luz en 2004 como juego gratuito. Amaya lo creó sin ayuda de nadie, ocupándose de todas las partes del desarrollo,. Un amigo lo portó a la plataforma Mac y se tradujo a inglés por un fan, momento en que se empezó a extender al extranjero. Salió para WiiWare y DsiWare hace unos años y ahora se está terminando la conversión para Nintendo 3DS.

En 1998, Amaya decidió que quería hacer un juego en 2D, pero un año después se dio cuenta de que con la técnica y la habilidad que poseía no iba a poder terminarlo y decidió hacer un juego más simple llamado Ikachan. Al terminarlo, y gracias a la experiencia que le proporcionó este desarrollo, siguió con el proyecto original: Cave Story. Aunque el proceso de su creación duró cinco años, el juego tardó en desarrollarse solo dos, momento en el que Cave Story estaba prácticamente terminado, pero aún quedaba mucho por pulir y muchos fallos que arreglar.

No fue hasta finales de 2004, mientras ya compaginaba el desarrollo con la creación de otros juegos, cuando se dio por satisfecho con el resultado final.

Uno de los factores que preocupaba en su momento a Amaya era acerca de si se equivocó o no en la fecha en la que lanzó el juego. Cuando terminó de crear Cave Story, era la época de PS2 y la potencia gráfica. Personalmente, Amaya no creía que el juego debiera salir antes, para intentar ajustarse a los todavía muchos juegos en 2D que había en el mercado. Cuando lanzó el juego pensaba que solamente lo iban a disfrutar la gente que jugaba a juegos antiguos, y fue cuando se dio cuenta por primera vez de que había más personas de las que creía que compartían sus mismos gustos.

Con la tecnología de ese momento, hacer un juego retro facilitaba mucho las cosas. Antiguamente hacer un juego con sprites ya era mucho trabajo, pero hoy día con los adelantos en programación no le costó prácticamente nada ponerse a trabajar. Sin duda, hacer un videojuego con unos gráficos de PS2, siendo él la única persona en el proyecto era prácticamente imposible.

Al principio quería hacer un juego en 3D, pero Amaya sabía que esto habría sido demasiado difícil. Eso no significaba que hacer un juego en 2D fuera cosa fácil, pero al menos sí era un reto que podía afrontar. Así que el objetivo fue, sobre todo terminarlo, y no dejar el proyecto a medias, por lo que implementó una serie de medidas que, aunque resultaran menos espectaculares, le permitieran conseguir su objetivo. Para ello, decidió realizar un juego con sprites de 16x16 píxeles para todos los personajes. Si hubiera hecho los personajes del doble de tamaño habría sido el doble de trabajo. Además, para la resolución de 320x240 que iba a utilizar era una medida bastante adecuada. Al final, cosa inesperada, esto resultó ser una ventaja cuando el juego se portó a Nintendo DS. Amaya siempre había sido aficionado al pixel art, por lo que todo estaba a su favor.

Herramientas para el desarrollo


El creador autodidacta japonés explicó a los asistentes que simplemente utilizó el Visual Studio para trabajar en un entorno de programación de Microsoft, creando él mismo el editor de niveles mediante una herramienta sencilla. Para hacer los sprites usó una herramienta de Internet gratuita, así como otro programa igualmente gratuito para crear las músicas y los efectos de sonido.

Amaya incidió en que fueron cinco elementos los que forman un videojuego: gráficos, interactividad (programación), música, efectos e historia.

- Gráficos

La razón del aspecto de Cave Story tiene un por qué, muy parecido al que Miyamoto siempre ha comentado a la hora de explicar la creación de Mario. Lo primero que destacó fueron los pantalones rojos, que resaltan sobre los escenarios con colores más apagados. Dentro del juego, todo lo que llama la atención es de color rojo. También quería dar expresión a la cara y para ello hizo una cabeza muy grande. Para hacer que se viera el movimiento de las manos y los pies en un cuerpo pequeño, se hace más oscurizó la ropa y se colorearon las extremidades de blanco.

Los personajes normalmente son de pelo blanco. A los personajes humanos les puso a todos ropa blanca. En la historia, estos personajes son científicos o médicos, debido al color de sus trajes, lo cual incluso llegó a modificar la historia del juego.

Los niveles, como la cueva húmeda, en la que puede incluso llover tenían que ser escenarios muy divertidos y dinámicos. También quiso dar variedad a estos cambiando sus condiciones ambientales, como por ejemplo creando un escenario con hierba, o un escenario de arena, mucho más seco. La idea era añadir variedad dependiendo del nivel de humedad de cada zona.

Amaya intentó hacer el juego lo más simple posible, ya que en el fondo, el campo de visión del jugador es más pequeño de lo que pensamos, sobre todo a la hora de crear un juego. Cuando un desarrollador trabaja muchos los fondos y los detalles, el jugador puede no percibirlo, y por eso es necesario que la variedad se vaya añadiendo poco a poco. Él decidió enseñar el mundo del juego conforme el jugador se iba acostumbrando a él.

- Interactividad

Amaya explicó los conceptos de programación en base a los enemigos. Por ejemplo, al acercarte al primer enemigo del juego, este salta sobre ti. Si te separas, vuelve a dormirse. Aunque sea un personaje pequeño, ponerle una expresión facial y que esta varíe, hace el juego mucho más cercano al jugador. Es muy importante la interactividad entre los enemigos y el jugador. Si el jugador hace una cosa, el enemigo tiene que reaccionar.

Otro personaje tiene la peculiaridad de andar despacio. Cuando te subas encima o lo toques no recibes daño, pero si lo fastidias durante mucho rato, se pone rojo y viene a chocarse contra ti. En cuanto a los enemigos finales, es importante hacer aparecer al enemigo final en la pantalla a modo de presentación, y que sea el jugador el que se acerque a él. La idea es pensar qué sería divertido que hiciera el enemigo final: el resultado, en un ejemplo en concreto es que este corre hacia ti y al tocarte te agarra. El jugador se da cuenta de que al agarrarte sufres daños y la respuesta común es saltar. Como es fácil de prever que el jugador vaya a saltar, hizo que el enemigo saltara un par de veces, sorprendiendo al jugador al no esperar esta reacción.

Y en esto consiste la interactividad. El jugador piensa y reacciona y el enemigo piensa y reacciona. Hablan entre sí. Los siguientes enemigos tienen que ser más difíciles debido a que el jugador cada vez aprende más del juego. La forma idónea de crear el videojuego es no querer plantear todas las mecánicas al principio de la producción y dejar que el propio juego te vaya mostrando el camino por el que avanzar.

- Música

El objetivo de la música es crear ambiente y enseñar al jugador qué es lo que ocurre y en qué situación se encuentra. Cuando en Super Mario se acaba el tiempo, la música va más rápido para meterte prisa, lo cual es un elemento perfecto para el tipo de juego que es.

Un concepto que se debe aprender de base es que, al repetir muchas veces una misma música, consigues que el jugador sepa lo que va a ocurrir.

Con una música tranquila, enseñamos que no hay enemigos ni conflictos. Que todo está en paz. Conforme avanzas en el juego, si vuelves a un escenario anterior pero la música cambia, puedes hacer que el ambiente se torne más tenso. Y el nivel ha cambiado 180 grados. En las pantallas de enemigos finales, se usa una música rápida para poner en tensión al jugador, no sólo para animarle, sino para indicarle que la batalla a la que se tiene que enfrentar requerirá de cierta habilidad.

Al repetir también una música muchas veces el jugador termina aprendiéndosela, lo que también hace que le guste más. En Cave Story hay una determinada canción que a los fans le gusta mucho, y es porque aparece en alguna ocasión durante el juego y luego se repite al final en los créditos.

- Efectos

Los efectos de sonido de Cave Story se hicieron de forma rápida y barata, asegura Amaya. Además tienen mucho impacto en la ambientación del juego. Una puerta de madera o de metal no suenan igual, por ejemplo. A Amaya le gusta usar muchos los efectos de sonido, porque son lo que le dan verdadero carácter a los juegos. Cuando ve los proyectos de estudiantes que no tienen mucha experiencia, siempre piensa que ponen demasiados pocos efectos de sonido y que deberían cuidar este aspecto más.

Cuando los jugadores están al mando, todos sus sentidos están pendientes del juego. De la misma manera que la parte visual espera una reacción del jugador, la parte sonora también debe esperar una reacción. A este respecto, Amaya siempre aconseja que se pongan todos los sonidos posibles porque realmente mejoran la experiencia que tiene el jugador con el videojuego.

- Historia

En Cave Story, se usa el típico cliché de personaje que ha perdido la memoria. Sin embargo, Amaya piensa que es una buena forma de introducir al jugador porque el jugador no sabe nada de la historia ni de la ambientación antes de ponerse a jugar. Así, además te evitas el tener que hacer una introducción narrativa previa y puedes empezar a jugar directamente. Lo primero que aparece en la pantalla es, sencillamente, el mensaje de alguien y da comienza el juego.

Mientras vas jugando van apareciendo mensajes que amplían la historia. Es muy importante hacer ver al jugador que la historia sigue avanzando y que existe una progresión. Al hacer aparecer este tipo de mensajes, aunque lleves mucho rato repitiendo acciones simples, el jugador percibe que avanza y esto le tranquiliza.

Como al principio no puedes exigir del usuario acciones complicadas, lanzar estos mensajes hace ver que el jugador lo está haciendo bien y va avanzando. Como excepción a la regla, Amaya creó una escena en lo que no hubiera historia, solo una luna de fondo y en la que se pudiera avanzar disfrutando simplemente de la acción. Como dato curioso, la gente notó mucho más la música de esta escena en concreto.

Cuando te pones a hacer un videojuego y lo vas a hacer tú todo, muchas veces te centras demasiado en avanzar en la historia dejando al margen el resto del videojuego. Amaya cree que lo mejor es que la historia no esté en primer plano, porque el jugador quiere divertirse. Si empiezas con una historia larga desde el principio el jugador puede aburrirse. No es una buena idea. Cuando consigues controlar todo el juego es cuando puedes relajarte y disfrutar de la historia, pero no antes. Es necesario usar la historia para el juego y no al revés.

Por último, y a modo de resumen, Amaya quiso dar unos consejos finales. Los videojuegos, en comparación con la música y las películas, tienen muchos más elementos. Por pequeño que vaya a ser el videojuego estos cinco elementos hay que trabajarlos bien. Por tanto:

- La parte visual hay que crearla de la manera más fácil y comprensible para el jugador.
- La interactividad hay que ir creándola como la vas sintiendo.
- Es importante poner el máximo de efectos posibles sin caer en complicaciones.
- Las músicas de fondo tienen que llegar, sobre todo, a los sentimientos del jugador.
- La historia puede hacer que al jugador le entren ganas de jugar más tiempo.

Cómo hacer un juego divertido


Cave Story empieza en una pantalla pequeña y estrecha. Hay un punto para grabar partida y recuperar energía. Es importante tener una zona a modo de refugio para tranquilizarte. A medida que el juego avanza, las pantallas se hacen más grandes con diferentes caminos. En uno, hace que el jugador no pueda continuar y tiene que volver, pero es bueno darle al jugador la posibilidad de pensar qué hacer. Aunque no haya camino alternativo, ya le estás dando una oportunidad extra de libertad que si no das al jugador opción.

Los niveles no son rectos, tienen subidas y bajadas, pero está hecho de forma que no te pierdes. El juego posee scrolls horizontales y verticales, sin embargo, los primeros niveles tienen únicamente scrolls horizontales para que el jugador no piense que se ha perdido algo por arriba o por abajo, de manera que el jugador pueda avanzar libremente y de forma despreocupada.

En el siguiente, ya se empieza a incorporar un poco de scroll vertical, y en el siguiente se separa el nivel dos: arriba y abajo, de forma que el jugador entendiera perfectamente el nuevo cambio. Los creadores de juegos tienen la visión completa del nivel, pero los jugadores no, y por ello es necesario pensar como ellos. Al final del juego, cuando ya se ha aprendido todas las bases, el jugador puede moverse con libertad tanto en vertical como en horizontal.

Lo que más ha sorprendido de Cave Story es el sistema de armas, que al acabar con los enemigos se hace cada vez más potente. De esta forma incitas al jugador a avanzar sin perder daño, además, para no perder la fuerza del arma atacante. Conseguir que el jugador sienta que es él el que ha conseguido los logros es fundamental para que siga progresando en la aventura. Como desarrollador, tus logros personales deben ser conseguir que el jugador haga lo que tú quieres que haga, y cuando logras eso, es un momento muy divertido. Y es que la diversión del desarrollador tiene que ser, sencillamente, la de controlar al jugador.
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