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Guía del analista galáctico

Martes 12 de Julio de 2011 por Alejandro Pascual
Para analizar un título, es importante saber descomponer la arquitectura que crea un buen juego y entender esos factores fundamentales que hacen que estemos enganchados a él horas y horas. Lo más gracioso de todo es que, en muchas ocasiones, esos elementos clave son de una sutileza tal que se escapan a nuestro ojo clínico y entonces hablamos de jugabilidad, esa gran palabra que inventaron nuestros antepasados, que no existe en la RAE, que nuestros procesadores de texto subrayan enfadados y que engloba todo lo abstracto que existe entre los unos y ceros de nuestro software.

La definición general de jugabilidad, tal cual podría reflejarse en un diccionario, es la siguiente: Conjunto de mecánicas interactivas que el jugador ordena a un videojuego, que tienen una consecuencia programada por el diseñador y crea una respuesta emocional en aquel que las ejecuta. ¿Mola, eh? Con esto en mente se puede aplicar bisturí al 99% de los productos que salen cada año al mercado.

A modo de ejemplo vamos a pasar por quirófano a unos cuantos géneros para ver qué es lo que lo hacen especiales, por qué unos títulos funcionan mejor que otros y cómo captar su esencia:

Hack n' slash: Cuando la gente abre muchos los ojos hablando de Bayonetta, no lo hace porque creara un estilo diferente, fuera una bizarrada con patas o por el culo de la propia Bayonetta. Es más, personalmente, odio el estilo visual de Bayonetta a fuego, con esos pasillos de polvo de oro, mariposas y demás, y sin embargo, coincido en que es perfecto. Sepan explicarlo o no, lo que hace grande a un hack n' slash es la animación. Y, más que la variedad de animaciones, la agilidad que tiene el juego de Platinum para fusionar unas con otras de un modo natural y tan rápido que nos cuesta seguir nuestro propio ritmo. Esto es programación pura y saber destinar los recursos de un proyecto a donde debe ser: lo que el ojo no ve pero sí percibe. Tras jugar a Bayonetta, juegos como Devil May Cry se antojan toscos y lentos. De hecho, el principal problema de Capcom con sus propios juegos de acción es que su fama les impide avanzar. En DMC4, por ejemplo, Nero estaba creado para dar más ritmo a los ataques lentos de un Dante oxidado y que, sin embargo, la gente seguía demandando. Por eso han creado DmC.


Escribir la frase Matar ángeles con pistolas en los tacones en una propuesta seria y formal de videojuego es el sueño de nuestra vida.

RPG occidentales: No queremos meter aquí a los juegos de rol orientales porque todo el mundo entiende que las mecánicas de este género quedaron anticuadas hace mucho tiempo. En cuanto al rol occidental, su atractivo es totalmente distinto a un hack n' slash. El experto rolero es capaz de tolerar combates menos atractivos visualmente (aunque agradece cualquier progreso en el campo) siempre y cuando sienta que todas las acciones de su grupo las esté controlando él. Los juegos de rol que intentan ser accesibles y facilitar la vida al jugador, fracasan precisamente porque convierten al jugador en un mero espectador, y además, espectador de unos combates que no son tan emocionantes como los de un hack n' slash. El programador de un juego de rol tiene que apelar siempre a la personalidad de quien los juega, por lo general, una persona que les gusta controlarlo, verlo y probarlo todo. Además, el equipo artístico tiene que entender que estos juegos existen en muchos casos, como evasión de una realidad de cemento que es nuestra vida rutinaria, por lo que hay que conseguir un equilibrio perfecto creando espacios abiertos variados y tener mucho cuidado a la hora de crear ciudades.


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