Premios Mundogamers 2010: Los mejores videojuegos del año, del 5 al 1 (Página 1/2)
Los 25 mejores juegos del año, del 25 al 21
Los 25 mejores juegos del año, del 20 al 16
Los 25 mejores juegos del año, del 15 al 11
Los 25 mejores juegos del año, del 10 al 6

Cuando más empezábamos a añorar Mass Effect, su secuela bajó del cielo de la sci-fi moderna para plantar un nuevo punto y aparte en la narrativa de BioWare. Con una premisa y guión de fórmula básica (un héroe, una gran amenaza, una misión y un equipo al que reclutar) el estudio canadiense da un giro total a raíz de las experiencias vividas de todos y cada uno de sus singulares personajes. Compuesto como si se tratase de una serie de TV, capitular, denso y lleno de referencias, expandió la ya de por sí soberbia ‘primera temporada' y nos puso en diferentes tesituras como capitán: la saga, en su viraje de última hora hacia la acción, no perdió entidad si no que pulió su jugabilidad consiguió demostrar que más allá de las coberturas y las secuencias de acción espectaculares hay lugar para una historia con carisma, buen desarrollo de personajes y combinar al fin, ese universo de rol espectacular y ambicioso con un desarrollo ameno y una ambientación sobrecogedora.

Si tras cruzar la galaxia de lo imaginable en un plataformas todos nos preguntábamos cual sería el siguiente salto de Nintendo con su máximo estandarte, una secuela directa no podía sonar menos estimulante y descontextualizado. Precisamente y por muy pocas veces, podemos asegurar que una secuela tan evidente ha conseguido nacer de la necesidad, sin artificios, de modo natural: aún había algo que explorar en la mecánica de Galaxy e incluso la tecnología de Wii. SMG2 deja el diseño de niveles de su primera entrega, que en su momento nos pareció una montaña rusa, en una secuencia de vídeo a cámara lenta: SMG2 resulta trepidante y el ejercicio de diseño de niveles más perfecto y retante de los últimos años, una secuela donde Yoshi, las nuevas habilidades de Mario o los mundos prácticamente abstractos no restan el protagonismo a la estrella y su control, pero sí que crean una simbiosis entre el jugador y sus acciones en pantalla que ningún otro juego ha logrado hasta ahora, y no por un sistema de interfaz revolucionario o un tipo de respuesta nueva a nuestras acciones: simplemente por crear un engranaje perfecto, el acto suicida de apostar a querer mejorar la perfección, sabiendo que no se podía fracasar en absoluto con semejante precedente.

Puede que hayas estado toda la vida jugando a juegos como Demon's Souls y no lo sepas, o puede que no, que esta sea la experiencia más increíblemente jugable que hayas experimentado, no sólo en el ámbito del rol. Sea como sea, que un juego de estas características aparezca ahora es tan incoherente como necesario, hasta tal punto que ha cogido por sorpresa a una generación acostumbrada al checkpoint fácil y la subida cuasi-automática de nivel. Incluso a la plantilla más hambrienta de historias y guiones sorprendentes de esta editorial le importa poco lo que nos quiere contar el mundo de Demon's, lo único que busca es hacerse un plano mental del mundo 2-4 y cómo puede lograr vencer a este otro jefe final. Todo un título retro-visionario que ha dejado con el trasero al aire a los blockbusters del año, propio de una época en que los videojuegos parecían haber aprendido a hablar para posteriormente quedarse mudos. Si te gustan los videojuegos, si te gusta esa mecánica que te obnubila, te absorbe hasta el punto de que no existe nada a tu alrededor que se salga del marco de tu televisor, te gusta Demon's Souls.