Premios Mundogamers 2010: Los mejores videojuegos del año, del 5 al 1 (Página 2/2)

Con Bayonetta, Platinum han jugado a ser Nintendo EAD. Han mirado la competencia y se han jactado de su mutismo, de su falta de ambición e incapacidad de reacción. Han rescatado un género que el propio Kamiya había generado a base de pilares en un principio incompatibles con Devil May Cry, los ha destruído y ha re-hecho de sus propios escombros una experiencia de juego hipnótica, portentosa y que a su vez consigue con su disparatada dirección artística, entre vello femenino, tacones de aguja demoníacos y ángeles caídos, conformar un mundo carismático y lisérgico. Bayonetta ponte un punto y aparte en la carrera de Kamiya y su equipo: no solo es mejor que ningún otro juego publicado por Sega desde que se ha convertido en Third Party, también es el juego más redondo de Platinum / Cover y uno de los juegos más perfectos de todos los tiempos. El primer slash em up que respeta de igual forma la evasión y la defensa que el momento de ataque, el timing que el tiempo de agresión y reacción enemigo, mientras que la estructura de sus niveles consiguen que no repitamos una misma acción ni una sola vez. Salvo disparar por los tacones mientras bailamos break dance por el escenario, por puro placer, una y otra vez, al son de
fly me to the moon.

Heavy Rain ha causado una controversia que, según cierto sector de la población del mundo del videojuego, no le ha hecho bien, pero no es cierto. Heavy Rain llegó para romper moldes, estandartes, baluartes de la cultura del videojuego. Incluso su mecánica cinematográfica y basada en Quick Time Events se aplica al concepto puro de videojuego, como demuestra un clímax que no podría contemplarse desde el punto de vista de otro medio que no fuera interactivo. Su guión es férreo. Sus personajes llevan una biblia de características personales a sus espaldas, y lo más importante, su estructura de aventura gráfica se ríe de todos aquellos que piensan lo que piensan del género. Es un manotazo en la cara, que te atrapa, que te hace querer parar de jugar para llamar a un amigo y decirle: "Estoy donde los cristales, ¿tú por dónde vas?". Un juego donde parar no significa romper el ritmo como muchos títulos hacen para alargar la experiencia.
En Heavy Rain, sentarte a observar a tu hijo tras un divorcio y dejarlo ahí, quieto, mientras la cámara sirve planos aberrantes a gusto del consumidor, hace que empaticemos con cada uno de los cuatro personajes que protagonizan la aventura. Es el juego que quieres enseñar a los amigos cuando entran a tu casa, y del que hablará a los suyos cuando sale. Es el juego del que todo el mundo habla, que crea debate y hace avanzar a la industria. En el que piensan los genios desarrolladores cuando se van a dormir (sea para bien o para mal), porque tienen que formarse una opinión sólida de él. Y es que a veces, como jugadores, olvidamos lo que engrandece a un título por estar metido hasta la cabeza en mecánicas complicadas y/o excluyentes. Y cuando se lo intentamos explicar a alguien, éste no comprende qué nos atrae tanto de ese juego tan cuadriculado. Cuando ponemos el disco de Heavy Rain, no ocurre eso. Todo el mundo entiende por qué gusta. Porque es bueno. Es diferente. Porque es el juego del año.