Que el usuario de videojuegos cree sus propios niveles y pantallas es algo, en cierto modo, casi tan viejo como los propios videojuegos, ya que el desarrollador siempre ha permitido el paso de una forma más o menos abierta al código interno de su producto. Claro, que este campo ha sido territorio vedado del PC durante varias generaciones, y es que fuera el juego o no para esta plataforma, era necesario un ordenador para aplicar cualquier modificación o creación al juego. Ejemplos los hay a millares: desde los míticos MODs de Doom en versión Alien, Star Wars y Chiquito de la Calzada (¡Apetecan!) hasta traducciones de juegos de PlayStation 1 como Vagrant Story o hacks de Roms de Super Nintendo como Chrono Trigger para realizar una proposición de matrimonio.
Sea como fuera, todos los usuarios que alguna vez se han planteado mirar debajo de las faldas de un videojuego lo han hecho por uno de estos dos motivos: por dar rienda suelta a su creatividad y contar sus propias historias, o por el puro hecho de decir ‘porque puedo hacerlo’. Sin embargo, en los últimos años, y con el auge de las consolas como plataforma de videojuegos “estándar", la accesibilidad está a la orden del día y los desarrolladores que quisieran trasladar a ellas el espíritu de las comunidades de modders han tenido que llevar la idea bajo el emblema de la sencillez y del resultado inmediato.
Hay que reconocerlo. No todo el mundo tiene la paciencia, el tiempo o los conocimientos suficientes como para aprenderse un motor profesional o semiprofesional únicamente para crear un videojuego o una modificación de la que poco más se puede sacar que la satisfacción personal. Los tiempos del Counter-Strike y de Minh Le y Jess Cliffe, que con los conocimientos de programación y modelación apropiados fueron capaces de crear uno de los juegos multijugador más reconocidos y aclamados de la historia y asegurarse un puesto en Valve, son muy lejanos y prácticamente inexistentes.
Así nace una nueva filosofía. Si la finalidad es la diversión, el medio también tiene que ser divertido. Los nuevos juegos que quisieran incluir un editor de niveles deberían cumplir una serie de requisitos. Debía ser fácil, tenía que poderse compartir con la comunidad libremente y el resultado tendría que estar a la altura del producto original. Y así nacieron los editores de niveles in-game, con un juego que, fuera o no el primero, puso de moda el género y el ver videos en YouTube día sí, día también.
Little Big Planet
Media Molecule. Sony. PlayStation 3. 2008
Llegó y se fue, convirtiéndose en un juego dispuesto a crear un nuevo género donde el jugador fuera más importante que cualquier apartado analizado en una review. Lo cierto es que, mientras la comunidad de jugadores general llegó incluso a ningunearlo (la mayoría de ellos se centró en la campaña principal únicamente) aquellos que invirtieron tiempo en su editor de niveles nunca llegó a salir de él, y vio como los desarrolladores les apoyaban con todo tipo de contenido nuevo. Y es que una simple pistola de pintura suponía abrir las puertas a un estilo de plataformeo completamente nuevo, y sólo era un objeto más.
La clave:
Si por algo se recordará el juego de los sackboys es por la dinámica de la que hemos hablado anteriormente. Tan o más divertido era jugar sus niveles como crearlos. A ella se unía la personalización, con la posibilidad de colorear y decorar cualquier superficie como quisieras. Puede ser el único juego que te permitía comprobar las acciones y los efectos de tu creación en tiempo real, ya que el propia sackboy que creaba era controlable por el jugador sin necesidad de cargas ni reinterpretaciones.
A favor: Supuso un cambio en la visión global de los editores de niveles. Posee una de las mayores comunidades de usuarios, con una inmensa cantidad de niveles subidos a la red.
En contra: Cuando un jugador de videojuegos tiene la oportunidad de crear, sus influencias están claras. Sony puso muchas trabas a la hora de violar o inspirarse en propiedades con derechos de autor.