10 - Los Sims (2000, PC): Comprender los videojuegos en 2010 sin Los Sims hace diez años es absurdo. El primer gran juego casual (si obviamos precedentes como el buscaminas, el solitario o la serpiente...), que apostó por una crear un simulador de vida, un meta-universo cotidiano en el que crear una representación alternativa a nuestra vida. Will Wright es una de las personas que mejor conocen la mentalidad de la mujer, abriendo un mercado muy minoritario y marginal hasta el lanzamiento de Los Sims. 10 años después, la franquicia ha crecido en múltiples direcciones, ha vendido más de 100 millones de juegos y se ha convertido en el profeta de una gran nueva generación de jugadores, que buscan algo más a disparar y recolectar objetos hasta ver una secuencia de vídeo final.

9 - Super Mario Galaxy (2007, Wii): Resulta impensable que una Nintendo con el currículum de clásicos en la industria pueda paralizar con cada nueva entrega de la rama principal de Super Mario a la competencia y a la crítica: es su joya, el juego donde deja aspavientos de mandos y conceptos sociales aparte y demuestra, una y otra vez, que nadie puede toserles en cuanto a mecánica y diseño de juego. Cada nivel de Galaxy es mejor que el anterior, consigue sorprender visualmente mediante la imaginación y el estilo antes que con efectos gráficos, se pule y multiplica hasta el infinito el control y jugabilidad de Super Mario 64 y se crea el mejor plataformas de todos los tiempos, con una sencillez y frescura que no imaginamos ver jamás en Wii. Será la famosa magia Nintendo, quizás, lo que esta claro es que cuando se ponen grandilocuentes, nadie les puede hacer sombra.

8 - Resident Evil 4 (2005, Game Cube, 2007, Wii): Por su incuestionable variedad. Ritmo. Impacto visual. Revolucionario sistema de juego, que marcó una pauta a seguir durante el resto de la década en el género. Carisma y perfecta ejecución.
El cuarto capítulo de RE significó un punto de no retorno dentro de la franquicia, pero una puerta abierta al género. No existían dos momentos iguales durante el larguísimo desarrollo de la aventura, la cámara al hombro generaba la justa tensión, ayudaba en el apuntado y permitía crear un aspecto cinematográfico y particular. Una apuesta impensable, ejecutada perfectamente. Pieza clave para comprender la actual tendencia en los videojuegos de acción y una espina clavada para sus imitadores, ya que ninguno ha conseguido llegarle a la suela de los zapatos (ni siquiera la posterior entrega de la franquicia).

7 - GTA IV (2008, Xbox 360, Playstation 3, PC): Si Table Tennis fue un gesto pícaro y despreocupado de talento innato, GTA III una revolución descontrolada, Manhunt un ejercicio de provocación y San Andreas una demostración de ambición, GTA IV es sofisticación y perfección, el “hasta aquí” de lo que un videojuego podía ofrecer en 2008. Liberty City es el marco más grande y virtuoso que ha dado un videojuego jamás, donde tras meses y meses explorando sus calles (ya sea en esta edición o en sus expansiones), puedes encontrar un nuevo detalle alucinante, personajes con unas líneas de diálogo impropias de un videojuego común o múltiples opciones diferentes de superar un nivel para el jugador, consiguiendo que cada partida sea única e inesperada. El modo orgánico en el que esta maraña está construida permite conciliar acción, conducción y libertad a través de la física y el propio entorno como indiscutible protagonista.

6 - Rez (2002, Dreamcast, Playstation 2): Todos esos debates simplistas e infantiles sobre si el videojuego debería ser considerado o no arte, se zanjan, de algún modo, con Rez. Más allá de ser un shooter sobre raíles influenciado por Panzer Dragoon o similares, Mizuguchi prefirió trabajar en profundidad sobre el marco en lugar del fondo. El resultado es visualmente el juego más extra-sensorial e imperecedero de todos los tiempos, una mezcla entre un viaje psicotrópico de Hunter S. Thompson y la fantasía menos tangible de W. Kandinsky.
Su banda sonora consigue un aura especial al permitirnos una interactuación superficial (donde cada nivel del juego se apoya sobre un género de la música vanguardista más representativa del 99-2001, Trance, Tech-House, Minimal, etc.), integrando la experiencia de juego y la audiovisual a lo más cercano que un videojuego (sin sustancias estupefacientes de por medio...) puede acercarnos a un estado sinestético. Un adelantado a su tiempo, 30 o 40 años a este paso.
