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100 mejores juegos de la década (25-1)

Domingo 24 de Enero de 2010 por Redacción
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Mejores videojuegos de la década (100-76)
Mejores videojuegos de la década (75-51)
Mejores videojuegos de la década (50-26)


Ponemos fin a nuestro repaso a los mejores y más influyentes juegos de la década. 10 años donde los avances tecnológicos han ido acompañando y frenando a partes iguales, géneros, fusiones, nuevos retos y mecánicas completamente originales.

Los videojuegos se han ido adaptando a múltiples plataformas (desde el ocaso de Nintendo 64 y Playstation, la prematura muerte de Dreamcast, toda la vida de Playstation 2 o el nacimiento de las consolas domésticas de Microsoft), la industria se ha ido adaptando a las diferentes tendencias (o las ha generado, como con Wii, Nintendo DS o PS2, auténticos fenómenos sociales), muchos géneros han crecido o encontrado su lugar (World of Warcraft y el furor Online) o marcando tendencia entre territorios (del dominio nipón durante la pasada generación al actual y dominante enfoque norteamericano).

La industria ha demostrado en este potentísimo comienzo de siglo que goza de un momento dulce pero que aún le queda mucho por demostrar, múltiples barreras que superar y muchos nuevos campos y sectores que abarcar. Un brindis, por una próxima década aún más prolífica y contundente.

25 - World of Wacraft (2005, PC): Blizzard no inventó los MMORPG, por supuesto. Antes de la WoW manía el género ya tenía una gran proyección, desde Dark Age of Camelot hasta Everquest, sin olvidar el revolucionario Ultima Online. Entonces ¿Cuáles han sido los factores de éxito para que la gente asocie los juegos de rol online masivos cono WoW? Precisamente Blizzard. Ninguna compañía había dedicado tanto mimo y extensión un juego de rol, de tal forma que el jugador cada 10 minutos recibe una recompensa positiva que le incita a seguir jugando de una forma adictiva, casi viciosa. Matar y explorar hasta nivel 20. Un poco más, hasta nivel 40. Cuando nos damos cuenta, llevamos 100 horas de juego. De repente, 200. Poco a poco, WoW me absorbe a mi, a mis amigos y a algún familiar: todos queremos jugar juntos. Así hasta convencer a más de 12 millones de jugadores a pagar religiosamente una cuota al mes para jugar. Casi casi sin darse cuenta, Blizzard se embolsa 100 millones de dólares mensuales. El negocio del siglo, sin lugar a dudas.

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24 - Devil May Cry (2001, Playstation 2): Hideki Kamiya, uno de los genios que jamás debió dejar escapar Capcom, creó un género ambiguo entre la aventura contemporánea y un beat em up tradicional. Aunque algunos lo puedan interpretar como la versión de John Woo de Castlevania, el primer DMC ofrecía combates enérgicos, un ritmo brillante y un esquema de juego innovador (que combinaba acción a largas y cortas distancias sin interrupciones) que casi 10 años después, se sigue plagiando sin pudor ni lugar a réplica.

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23 - Vagrant Story (2000, Playstation): Aunque Square-Enix terminase atropellando su talento durante los últimos diez años a base de clichés y excesos artísticos (más centrados en vender merchandising, películas y explotar su clásico FFVII que en producir un juego rompedor), antes de la tempestad, Matsuno creo una fantasía final en un mundo cargado de dramatismo gótico, un sistema de combate inteligente en el que basaría su FFXII y un contexto mucho más profundo y angosto de lo habitual. Un auténtico clásico que resiste a ser continuado por miedo a palidecer ante el juego original, palabra perdida dentro del diccionario de la última Squaresoft.

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22 - Baldur's Gate II (2000, PC): Aunque en boca de muchos últimamente al compararse inteligentemente con Dragon Age, Baldur's Gate II siempre será aquella majestuosidad encerrada en el olimpo de lo imposible. Una obra inabarcable hoy día, por la sencilla razón de que la técnica no está preparada para mostrar con alardes gráficos lo que en este juego funciona tan bien en lápiz y papel. Baldur's Gate II es uno de los mejores ejemplos de la realidad del videojuego en nuestros días y del sacrificio de la profundidad en pos de la belleza.

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21 - Prince of Persia (2003, Playstation 2, Xbox, Game Cube): El reboot definitivo. Aunque nuestro recuerdo de las dos entregas originales seguía en nuestro corazón, la torpísima primera edición en 3D seguía enquistada en un lugar incómodo de nuestro estómago. Las arenas del tiempo es una aventura lineal, innovadora y cinematográficamente elegante, que combinaba unos combates simples con un sistema de plataformas muy espectacular y virtuoso, donde se exigía menos precisión y más el cómo proseguir. Puzzles arquitectónicos, escenarios preciosistas, una historia muy esquemática y que no insultaba a la inteligencia del jugador en un juego aún a día de hoy, a superar tras tres entregas posteriores.

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20 - Wario Ware (2003, Game Boy Advance): El juego portátil de la década. Esta chifladura 100% No-Nintendo es un epiléptico devenir de mini-juegos, tronchantes gracias a sus absurdos collage de imágenes y potenciado con mecánicas mínimas: el minijuego dura en pantalla 4 segundos, uno para asumirlo visualmente, otro para entender los controles, el último para actuar. Una saga que fue re-utilizando los diferentes sistemas de control con los que experimentó Nintendo (pantalla táctil, Wiimote, sensor de movimiento para Game Boy Advance SP), un clásico con una fórmula revolucionaria.

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19 - Virtua Tennis (2000, Dreamcast): Haciendo repaso mientras nos refregamos la barbilla... sí, VT es indiscutiblemente, el mejor juego deportivo de todos los tiempos. De sobrecogedora sencillez, recordar la de horas que nuestra Dreamcast (y PS2, y Xbox 360 o PS3...) sufrió nuestros machaques del joystick hacia la dirección en la que la pelota se dirigía a velocidad vertiginosa resulta impensable. Los modos World Tour y minijuegos añadidos son meros adornos: el insuperable equilibrio entre arcade, física de la pelota creíble (que no realista) y su coherente velocidad de juego (caso contrario, Top Spin) lo han convertido en la referencia de videojuego y deporte, demostrando que la fidelidad excesiva, puede terminar ahogando lo esencial: la tensión de juego.

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18 - Super Smash Bros Melee (2002, Game Cube): Aunque Brawl puso patas arriba las bases de datos de Nintendo en busca de personajes olvidados, referencias indescifrables y homenajear al jugador de Nintendo, fue este Melee el que desencadenó la obsesión compulsiva por conseguir trofeos, nuevos personajes o escenarios. Las recompensas estaban ajustadas a la perfección, se alzó como el mejor multijugador de su generación y a día de hoy, sigue siendo jugado en torneos internacionales por los más puristas gracias a sus técnicas imposibles y aprovechamiento de ciertos glich gráficos (argumento con el que tapar la boca a los necios que acusaban falta de profundidad).

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17 - Shenmue (2000, Dreamcast): Shenmue se atrevió a explorar un campo ciertamente desconocido para los videojuegos: la vida cotidiana. La obra magna de Yu Suzuki fue incomprendida en su momento, víctima de mofas y envidias, mientras se alzaba como la última bandera azul en una batalla que Sega ya tenía perdida. No tardó en convertirse en juego de culto y orgullo seguero, gracias a la libertad de exploración, el realismo del entorno, la interactividad, el riesgo conceptual y la integración de sistemas como el combate de Virtua Fighter o la forma en la que popularizó los Quick Time Events. El mundo aún sigue llorando/soñando la tercera y última parte de la saga, difícil de imaginar en las actuales circunstancias.

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16 - Grand Theft Auto III (2001, Playstation 2): La omnipresente Rockstar no lo era tanto en el 2000, tras los dos magníficos, pero honestamente secundarios GTA. Esta tercera entrega creo un vínculo fiel entre jugadores y mundos abiertos: por primera vez, la sensación de libertad total ofrecía al macarra la posibilidad de atropellar peatones a placer, mientras que el jugador con dos dedos de frente disfrutaba con un desarrollo desproporcionadamente grande, una mezcla de géneros adelantada a su tiempo y un guión fascinante que creció en peso y calidad con cada capítulo posterior: GTA III, no sólo dividió a los usuarios entre jugadores y asnos, creó un precedente definitivo en cuanto al rumbo que un título de grandes dimensiones debe asumir.

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15 - Max Payne (2000, PC): La generación post-Matrix vivió un atracón de secuencias de acción sin personalidad a cámara lenta, pero Max Payne violó cualquier intento de comparación posible adornando el juego de acción más vistoso de de su época con tintes de cine negro y un policía en los límites de la ley con un carisma rebosante al más puro estilo McNulty, mezclando todos los clichés habidos y por haber para eliminar a múltiples delincuentes callejeros a base de tiros en bullet time.

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14 - Wii Sports (2006, Wii): No sólo por ser el juego más vendido de todos los tiempos se ganó un puesto de cajón en la lista, si no porque muy probablemente, el futuro de Wii se decidió por incluir este juego en el pack. Era la demostración más concisa y estudiada de las posibilidades del Wiimote y congeló las caras patidifusas de directivos en Sony y Microsoft al comprobar que todos sus millones de polígonos e inversiones masivas en publicidad, palidecía ante el boca a boca del ?quiero el juego del tenis y el golf. Nintendo lleva más años en esto que nadie y como siempre, juegan a otro nivel.

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13 - Metroid Prime (2003, Game Cube): La franquicia Metroid nunca fue especialmente querida en oriente, quizás por eso Nintendo optó por cederle eventualmente a Retro Studios, un equipo de Texas el rescate de Samus Aran. Tras Super Metroid poco había que decir: la franquicia ya era un clásico moderno de la sci-fi pixelada, ahora le tocaba dar el salto hacia las 3D con la eficacia de otras sagas de la compañía como Mario o Zelda. Mezcla precisa de exploración, acción y plataformas, respetando toda la infraestructura de Metroid 3 (de hecho los más fieles al juego de SNES lo tildan de un remake no-oficial) que nos ofrece un entorno orgánico plagado de detalles y completamente interconectado entre sí. Un puzzle gigante donde pese a nuestra soledad absoluta, consigue sumergirnos con cada gota de agua que resbala por el casco de Samus o nueva información recóndita de la flora o fauna que investigamos.

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12 - Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty / Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2002 / 2005, Playstation 2): Son dos caras de un Hideo Kojima desatado en su máximo apogeo como diseñador: en esta década se han visto todas sus facetas, entregado, sofisticado, provocador y con algunas idiosincrasias tan marcadas (capaces de dividir al público y a la crítica) únicamente habituales en genios de renombre.

El segundo acto de MGS2 (donde conocimos, odiamos y después amamos a Raiden), así como ese desenlace en forma de redes de manipulación a gran escala, alucinaciones y giros argumentales disparatados, son el mejor reflejo de hasta donde puede llegar el juego de autor en su máximo apogeo comercial. 3 años después, Snake Eater aportó elegancia y complejidad, evolucionando notoriamente la experiencia jugable (especialmente, con la cámara libre de Subsistance), ambientado durante la guerra fría, dibujando en los seguidores una nueva imagen de Big Boss (conocer el pasado del villano lo transforma en héroe) y para muchos, los mejores diálogos y personajes de la franquicia.

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11 - Modern Warfare (2007, PC, Xbox 360, Playstation 3): Un éxito de masas imposible de comprender sin echar la vista atrás y estudiar la generación post 11-S. Aunque presenta la misma mecánica que Call of Duty 3, 2 y 1, una sociedad adoctrinada durante los últimos 6 años a base de vídeos de conflictos armados de infantería, equipaciones de última tecnología y mucho oriente medio, necesitaba una representación en formato de videojuego accesible y directa. MW y sus secuelas baten récords de ventas y participación, generan una auténtica avalancha mediática con cada lanzamiento, pero este cuarto capítulo ofreció una campaña poderosa, cargada de momentos capaces de sobrecoger al jugador con su realismo y crudeza, como durante los primeros minutos, de partida, donde ejecutamos a soldados mientras duermen plácidamente, mientras bombardeamos el exterior de una iglesia sin conocer al enemigo o cuando somos ejecutados públicamente por mostrar algunos ejemplos. Políticamente incorrecto y de moralidad difusa, resulta indiscutible su robustez jugable y el atractivo para el gran público, ávido de adicción, cultivada durante los años a través del terror.

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10 - Los Sims (2000, PC): Comprender los videojuegos en 2010 sin Los Sims hace diez años es absurdo. El primer gran juego casual (si obviamos precedentes como el buscaminas, el solitario o la serpiente...), que apostó por una crear un simulador de vida, un meta-universo cotidiano en el que crear una representación alternativa a nuestra vida. Will Wright es una de las personas que mejor conocen la mentalidad de la mujer, abriendo un mercado muy minoritario y marginal hasta el lanzamiento de Los Sims. 10 años después, la franquicia ha crecido en múltiples direcciones, ha vendido más de 100 millones de juegos y se ha convertido en el profeta de una gran nueva generación de jugadores, que buscan algo más a disparar y recolectar objetos hasta ver una secuencia de vídeo final.

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9 - Super Mario Galaxy (2007, Wii): Resulta impensable que una Nintendo con el currículum de clásicos en la industria pueda paralizar con cada nueva entrega de la rama principal de Super Mario a la competencia y a la crítica: es su joya, el juego donde deja aspavientos de mandos y conceptos sociales aparte y demuestra, una y otra vez, que nadie puede toserles en cuanto a mecánica y diseño de juego. Cada nivel de Galaxy es mejor que el anterior, consigue sorprender visualmente mediante la imaginación y el estilo antes que con efectos gráficos, se pule y multiplica hasta el infinito el control y jugabilidad de Super Mario 64 y se crea el mejor plataformas de todos los tiempos, con una sencillez y frescura que no imaginamos ver jamás en Wii. Será la famosa magia Nintendo, quizás, lo que esta claro es que cuando se ponen grandilocuentes, nadie les puede hacer sombra.

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8 - Resident Evil 4 (2005, Game Cube, 2007, Wii): Por su incuestionable variedad. Ritmo. Impacto visual. Revolucionario sistema de juego, que marcó una pauta a seguir durante el resto de la década en el género. Carisma y perfecta ejecución. El cuarto capítulo de RE significó un punto de no retorno dentro de la franquicia, pero una puerta abierta al género. No existían dos momentos iguales durante el larguísimo desarrollo de la aventura, la cámara al hombro generaba la justa tensión, ayudaba en el apuntado y permitía crear un aspecto cinematográfico y particular. Una apuesta impensable, ejecutada perfectamente. Pieza clave para comprender la actual tendencia en los videojuegos de acción y una espina clavada para sus imitadores, ya que ninguno ha conseguido llegarle a la suela de los zapatos (ni siquiera la posterior entrega de la franquicia).

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7 - GTA IV (2008, Xbox 360, Playstation 3, PC): Si Table Tennis fue un gesto pícaro y despreocupado de talento innato, GTA III una revolución descontrolada, Manhunt un ejercicio de provocación y San Andreas una demostración de ambición, GTA IV es sofisticación y perfección, el ?hasta aquí de lo que un videojuego podía ofrecer en 2008. Liberty City es el marco más grande y virtuoso que ha dado un videojuego jamás, donde tras meses y meses explorando sus calles (ya sea en esta edición o en sus expansiones), puedes encontrar un nuevo detalle alucinante, personajes con unas líneas de diálogo impropias de un videojuego común o múltiples opciones diferentes de superar un nivel para el jugador, consiguiendo que cada partida sea única e inesperada. El modo orgánico en el que esta maraña está construida permite conciliar acción, conducción y libertad a través de la física y el propio entorno como indiscutible protagonista.

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6 - Rez (2002, Dreamcast, Playstation 2): Todos esos debates simplistas e infantiles sobre si el videojuego debería ser considerado o no arte, se zanjan, de algún modo, con Rez. Más allá de ser un shooter sobre raíles influenciado por Panzer Dragoon o similares, Mizuguchi prefirió trabajar en profundidad sobre el marco en lugar del fondo. El resultado es visualmente el juego más extra-sensorial e imperecedero de todos los tiempos, una mezcla entre un viaje psicotrópico de Hunter S. Thompson y la fantasía menos tangible de W. Kandinsky.

Su banda sonora consigue un aura especial al permitirnos una interactuación superficial (donde cada nivel del juego se apoya sobre un género de la música vanguardista más representativa del 99-2001, Trance, Tech-House, Minimal, etc.), integrando la experiencia de juego y la audiovisual a lo más cercano que un videojuego (sin sustancias estupefacientes de por medio...) puede acercarnos a un estado sinestético. Un adelantado a su tiempo, 30 o 40 años a este paso.

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5 - Halo: Combat Evolved (2002 Xbox)

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De lo que iba a ser el anti-Quake para Macintosh a buque insignia de Xbox, la nueva aventura comercial para Microsoft en su irrupción dentro de las plataformas de videojuegos.

También la revolución jugable que nos hacía prescindir (que no olvidar) de un ratón y un teclado para poder manejar un shooter por primera vez en una consola y además, un clásico indiscutible en su género. ?Combat Evolved puso un punto y seguido en cuanto a dimensiones y posibilidades en el combate: más allá de escenarios lineales y enemigos con inteligencias artificiales atrofiadas, la guerra de guerrillas de Bungie producía una sensación de combate de nuevas dimensiones.

Los hilos narrativos de esta aventura bélica de ciencia ficción recuerda en sus mejores momentos a películas como Aliens (1986, James Cameron), a la dualidad en las armas de Counter-Strike, aunque el factor diferencial de Halo es cómo combina cada elemento jugable en la estructura principal: tanto el francotirador, la escopeta o el rifle de asalto son armas potencialmente igual de necesarias, sólo depende de la situación en la que nos encontremos.

Casi 10 años, la saga ha ido remendando errores y ampliando su universo, pero el imborrable recuerdo del primer juego y su revolucionario paso por la industria nos hacen soñar con una nueva entrega que ofrezca al género un vuelco completo de este calibre.

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4 - Ikaruga (2001 Arcade, Dreamcast)

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La secuela espiritual de Radiant Silvergun (el incombustible auténtico clásico de Sega Saturn, que se resiste a un remake o una versión para los bazares virtuales) tiene mucho que decirle a sus competidores de la década: el videojuego en 2010 ha muerto.

Cuando la industria pretende avanzar de forma sórdida (y ruin) entre pésimas narrativas, soeces culebrones japoneses, infantiles mecánicas para mentes unidireccionales de manos torpes, donde la mecánica del ensayo/error ha muerto y los salvados automáticos o excesivas ayudas al jugador arruinan la experiencia de juego (ejercicio recreativo en el que se gana o se pierde), Treasure despiden el videojuego clásico con una tesis sobre la pureza.

Ikaruga es un shump vertical donde la pantalla sufre una invasión de proyectiles bi-colores, negros o blancos. Nuestra nave, que disfruta de la dualidad de cambiar de color, puede evitar el daño recibiendo los impactos en su color favorable, así pues los proyectiles blancos no nos harán ningún daño mientras estemos en la forma blanca y viceversa.

A partir de aquí, todo lo que puedas imaginar y más en una partida de 35 minutos: mecánicas perfectas, niveles con un diseño exquisito, un apartado visual que no escupe el buen gusto del jugador (incluidas referencias visuales al Zen sin tampoco resultar pedantes) y, cómo no, capas y capas de juego (cuando realmente creas que has aprendido a jugar, aún tendrás millones de chains que conseguir y una vida entera que perder delante de él). Ikaruga: alegato póstumo del videojuego clásico.

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3 - Shadow of the Colossus (2006, Playstation 2)

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El Team Ico exprimió con esta secuela/precuela no oficial de ICO todo su potencial emocional. Lo que en su primer juego se insinúa, en Shadow of the Colossus se presenta de forma violenta y apasionada.

Los videojuegos como vehículo de emociones son complejos y aunque muy interesantes (es muy sencillo sacar nuestro miedo o furia a través de estímulos visuales) tocar las fibras sensibles que consigue este estudio y la poética forma en la que narra los acontecimientos, jugando con metáforas visuales, sentimientos de culpabilidad o perplejidad paisajística han conseguido que SoTC como vehículo emocional domine al jugador como ningún videojuego ha logrado jamás.

Por supuesto, tras esos parajes solitarios sacados de un cruce de ideas entre Moebius y Giorgio de Chirico, escenarios sepulcrales, vacíos y de gran misticismo, nos enfrentamos con colosales enemigos finales, donde nuestra única misión será detectar sus puntos débiles y conocer sus rutinas de defensa.

La recta final de Shadow of the Colossus es fria y truculenta. Su arrebatador desenlace deja en pañales a pusilánimes decisiones morales como las de Bioshock, dejando en el jugador una amarga sensación, casi desesperada. Tras el trago, lo único que tienes claro es que acabas de vivir algo irrepetible.

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2 - Half-Life 2 (2004, PC)

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Cuando G-Man nos despierta en un vagón de tren a punto de estacionar en Ciudad 17, también despierta a los jugadores dormidos por burdas imitaciones de lo que representó Half-Life en 1998. Ningún otro título ha sabido conducir al jugador y demostrar un dominio semejante de la narrativa en los videojuegos, ya que pulveriza cualquier otro intento de guionizar al jugador sin ofenderlo.

Un pasillo puede ser algo increíblemente vistoso y emocionante si Valve muestra el camino. Nada en Half-Life 2 es al azar, pero todo parece que orbita en torno a nuestras acciones y movimientos.

Como Gordon Freeman, asumimos el rol de jugador, silencioso, participativo y espectador, pero no director: G-Man, representa a la propia Valve, pone inicio y final a nuestra experiencia de juego en todo momento.

A su vez, Valve se desentiende de la tendencia audiovisual de la época (repleta de burdas técnicas artificiosas para crear buenas pantallas para la parte de detrás de los estuches) y crea un fotorrealismo idílico, donde la ficción tiende a la realidad y no al contrario: mezcla de ciudades centroeuropeas, amasijos ordenados de complejos industriales, paisajes de ultratumba y mucha subcultura pop disfrazada de forma elegante con pseudociencia, doctores chiflados y zombies, claro.

La apuesta jugable pese a no mover mucho el esquema del primer HL, ni proseguir con la reciente revolución de Halo, hizo hincapié en un sistema de físicas rompedor a partir de la omnipresente pistola gravitatoria, imitada hasta la saciedad, donde la gravedad se transformó en el auténtico protagonista de la acción.

Nunca una secuela en un videojuego había suscitado tantas esperanzas como Half-Life 2, pero mucho menos ningún estudio había dejado tan atrás nuestras expectativas: Valve una vez más ha creado algo tan perfecto que la industria necesitará otros 6 años para asimilarlo.

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1 - Portal (2007, PC, Xbox 360, Playstation 3 incluido en The Orange Box)

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?Esto es un triunfo comienza diciendo la canción de los créditos de Portal. No existe juego durante los últimos diez años (y si nos apuráis, desde el videojuego moderno) que ofrezca una experiencia tan inmersiva e impactante.

Cuando Valve puso las manos sobre el proyecto de Nuclear Monkey Software (y aprovechó también para absorber a todos estos genios por descubrir) adaptó la rompedora mecánica jugable de Narbacular Drop (basada en portales que nos mueven por el espacio) a un spin-off del universo Half-Life con su propio ritmo y leyes, un puzzle con formato de aventura donde nada es lo que parece.

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La absoluta carencia de información explícita es uno de tantos ejes en Portal. Valve recomienda completar el juego de principio a fin, sin interrupciones (unas 3:30 de juego en total) para experimentar una sensación similar a la que vive Chell, el personaje con el que jugamos que se despierta en un frío y aséptico laboratorio, en el que seremos... una cobaya humana en manos de un robot.

Conceptualmente es fascinante, iconográficamente perfecto. La recta final de Portal hay que vivirla para creerla, un cúmulo de sensaciones donde lo único que sabemos con certeza es sólo podremos escapar con vida mediante nuestras acciones: Un paso más allá en cuanto a narrativa tras Half-Life 2 y un puzzle perfecto.

Portal reúne la experiencia de Valve (que a cada paso que realizan deberían levantar más envidias en el resto de compañías), junto a todos los pilares básicos en los que la mecánica de un videojuego debería apoyarse, consiguiendo salir airoso sin caer en clichés con una elegancia inusual.

Su desenlace te petrifica en el asiento, nunca nadie llegó, en cierto sentido, hasta donde Portal se ha atrevido. Imperecedero y perfecto, Portal es definitivamente, el mejor videojuego del siglo XXI.

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