95 – Okami (2006, Playstation 2, Wii): En sus últimos días, Clover consiguió concentrar lo que mejor sabían hacer en dos joyas atemporales, God Hand y Okami. Mientras que el primero fue un beat em up enérgico y cargado de descaro, la leyenda de Amateratsu consiguió lo imposible; tras 20 años, un juego le plantó cara al mismísimo Zelda, emulando mecánica, dimensiones y carisma. Uno de los pocos juegos que Miyamoto firmaría a escondidas, la confirmación definitiva de que Clover (ahora Platinum), son el estudio japonés más a tener en cuenta en lustros.
94 – Beyond Good & Evil (2003 Playstation 2, Game Cube, Xbox, PC,): Michael Ancel, creador de Rayman, encontró con este título el gran punto álgido de su carrera y estrepitoso fracaso comercial. Mezcla de aventura, sigilo e investigación se nutrían de un universo al más puro estilo novela noir francesa de ciencia ficción. Los que lo han jugado quedaron atrapados con su encanto y enamorados de sus pequeños detalles como su excepcional banda sonora.

93 - Valkyria Chronicles (2008 Playstation 3): Cuando el rol táctico parecía estancado, Overworks le regaló a los segueros de corazón un título donde naciones irreales de inspiración anime sobre un ficticio escenario similar al de la Europa de la Segunda Guerra Mundial refrescaron el sistema metódico del “ajedrecismo” habitual en el género, donde importa tanto tu habilidad física como efectividad intelectual. Carismático y con presencia.
92 – Patapon (2008 PSP): Con Locoroco el estudio Pyramid nos conquistó visualmente gracias a ese potente uso de las siluetas y el color, de una contemporaneidad casi insultante, pero la mecánica jugable no conseguía ni la mitad de impacto. Patapon recicla todo lo bueno de Locoroco y se transforma en el primer gran imprescindible de PSP: combina magistralmente estrategia, juego musical y RPG ¿su único defecto? obsesionarnos con su “pata-pata-pata pon!”
91 – Brain Training (2006 Nintendo DS): El primer gran paso de Nintendo en atravesar la barrera entre ficción y realidad, buscando una mejoría o progresión física tangible o demostrable por encima del ocio. Fenómeno sociológico que impulsó a Nintendo DS como el gadget de la década tras iPod y nos recordó que el cortex prefrontal, no nos funciona tan bien como hacía unos años.
