Es posible que, como jugador, pienses en la tecnología estereoscópica como algo lejano, en algún lugar entre lo viable y otro experimento infructuoso más, pero lo cierto es que este nuevo movimiento está mucho más cerca de lo que piensas.
De hecho, ya se encuentra entre nosotros. A escasos días del lanzamiento de la primera licencia que aúna dicha tecnología en sus dos vertientes,
Avatar tanto en formato película como en videojuego, es hora de ponerse las gafas y ver hasta dónde llega el límite de su profundidad, a través de sus engranajes, sus aplicaciones, sus requisitos y su proyección de futuro.

Pero, ¿qué es?
La imagen estereoscópica, con su nombre tan rimbombante, es una tecnología que permite
convertir imágenes planas en tres dimensiones mediante la contraposición de dos elementos similares, pero con pequeñas diferencias entre sí, a la vez. Para que nuestros ojos procesen esta imagen, es necesario la utilización de unas gafas especiales que actuarán como filtro, de modo que nuestro cerebro interpretará las diferencias,
creando profundidad en una imagen plana.
La distancia que separa nuestras pupilas es de, aproximadamente, 65 milímetros.
Gracias a esta distancia somos capaces de reconocer objetos en tres dimensiones en nuestra realidad, pero no a través de un monitor o televisión. Para sacar profundidad de él, es necesario situar las imágenes conjuntas a una distancia interocular que, al llegar a nuestras pupilas, se sitúen a la distancia mencionada. De hecho, si al utilizar esta tecnología cerramos uno de nuestros ojos, el efecto no se produce y veremos la imagen sin sensación de profundidad o distancia.
El hombre lleva jugando con esta tecnología durante más de 150 años, por no mencionar los experimentos que ya realizaron genios de la talla de Euclides y Leonardo da Vinci. Desde la invención de la fotografía, han sido muchos los científicos que se han preguntado cómo sacar la profundidad que se perdía al obtener la imagen en un papel.

Entonces, ¿por qué ahora?
Porque, por primera vez, es posible poseer esta función sin sacrificar la calidad final del producto, aunque lo más probable es que
las razones tengan también que ver con un movimiento de marketing que vuelva a atraer a los espectadores a los cines, tal como lo hizo el color en los años 50, época en la que, por cierto, también se intentó exprimir el 3D.
El boom de los videojuegos y sus posibilidades no ha hecho otra cosa que incrementar esta creencia, con el fin de dar algo nuevo al espectador en una época donde ni la alta definición ni la proyección digital es capaz de detener a las descargas ilegales o el
peer to peer.
De esta manera, el cine es capaz de ofrecer al consumidor una experiencia única, muy difícil de conseguir por otros medios, a la vez que se justifica el coste de la entrada. Como ya hemos podido comprobar, con ejemplos tan dispares como Up o Un San Valentín sangriento,
el 3D estereoscópico es capaz de reproducirse tanto en imagen generada por ordenador como en imagen real, con claras diferencias en su elaboración.
A diferencia del
3D creado a través de un ordenador, en el que la imagen se desdobla, aplicando diferentes elementos en cada una para generar la sensación de profundidad, la imagen real requiere de cámaras reales y apropiadas para la filmación en 3D. Para ello, se creó un modelo con dos ópticas paralelas cuyo alcance no superara en ningún caso la distancia entre los dos ojos, de modo que se captara esta diferencia de imágenes. Los modelos se fueron sucediendo a medida que se aumentaban las exigencias, como la captación de planos detalles muy cercanos a los objetos, por ejemplo.

Los videojuegos, por ende, se suman al 3D creado por ordenador. Cabe destacar que, pese a que juegos como
G-Force o
The Legend of Han Tao utilizan tecnología 3D,
esta no se corresponde con el sistema estereoscópico del que estamos hablando. Dichos juegos requieren de las comunes gafas anaglíficas,
creadas en base a un filtro rojo y azul, o rojo y verde, que cierta profundidad en la imagen, sacrificando por el contrario calidad y definición en los colores. Pese a que obtuvo su correspondiente evolución con el sistema ámbar y azul, que lograba una calidad mayor de imagen, el problema de las gafas anaglíficas ha persistido desde su creación: el cansancio visual que se genera durante una exposición prolongada.