Artículo de juegos: Mitos y realidades acerca de la piratería (Segunda parte)

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Articulo: Mitos y realidades acerca de la piratería (Segunda parte) (Página 1/1)
Autor: Jorge Mario Karam.   Fecha: 29/08/2008
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Primera parte de Mitos y realidades acerca de la piratería

Estado actual de la pirateria en los videojuegos

Combatir contra los “chips” implantados en las consolas se ha convertido en una tarea casi imposible para Nintendo y Microsoft, tanto Xbox 360 como Wii han sido susceptibles a dichas alteraciones (y ya comienzan a señalarse los primeros vestigios para PS3, consola que aún se resiste a ser “Chipseada”). La situación es tan eminente, que ahora se han comenzado a optar por estrategias radicales para combatir esta situación.

La más conocida sin duda es la jurídica, con acciones penales efectuadas en varios territorios y que cuentan con todo el apoyo por parte de Nintendo, Sony Y Microsoft (apenas lógico, pues defienden sus intereses). Estas medidas “policivas” han derivado en el decomiso de miles de DVD y ordenadores con los que se pretendía comerciar software ilegal del producto.

Desafortunadamente dichas medidas no dejan de ser paliativas: por cada DVD incautado, diez más salen al mercado; es algo prácticamente imposible de controlar. Para mayor dificultad los estatutos legales en algunos países entorpecen muchas acciones de este tipo, en la medida que no hay una completa claridad sobre el marco legal en que se envuelven (muchas veces se puede apelar al argumento de tener una “copia de seguridad” de un determinado producto). La situación llegó a tales extremos, que en algunos países existió una especie de distribución “legal” de copias piratas de los videojuegos, en grandes almacenes se vendieron copias sin el menor tapujo. Obviamente el hecho de que no existieran distribuidores “oficiales” del producto, hacia que fuera más difícil que se les penalizará, pues no existían “dolientes” que reclamasen por los derechos de autor. (Razón de más para justificar el que las empresas y desarrolladoras, lleguen a sitios donde aún no cuentan con distribución oficial).


Polémica comercialización


No obstante la situación ha venido cambiando, cada vez los gobiernos de los países ven con mejores ojos que empresas desarrolladoras o distribuidoras de videojuegos y consolas se asienten en sus territorios. Ya que los dividendos obtenidos por los impuestos, de un material como los videojuegos, que cada vez es más redituable, es una clara tentación para los presupuestos económicos de muchas regiones.

El ejemplo de algunos países Europeos puso a muchos economistas a concentrarse en el asunto, gracias a ello hoy encontramos países que incluso brindan ciertos beneficios a las empresas desarrolladoras y estimulan la formación de profesionales en el sector (Francia es líder en este terreno y México le está siguiendo los pasos desde el otro continente). Desafortunadamente en muchos países la situación aún se encuentra en pañales, pero el futuro es prometedor.

A mayor comercio oficial de productos originales menores posibilidades tendrá la piratería; esto es un postulado que todos los sectores deberán tener en mente; de hecho gracias a esto se consiguen productos a un menor coste y por supuesto con todas las garantías del caso.

Internet: ¿El nuevo “reducto” de la piratería?

Cuando un importante directivo de Sony como David Reeves señala la posibilidad de descargar por “Bit Torrent” (un popular programa para descargas compartidas) los contenidos de un videojuego para PSP (en términos críticos, claro está), deja en relieve una polémica situación en la actualidad, como lo es la creciente descarga de videojuegos a través de internet.

Gracias a los numerosos sistemas de descargas compartidas hoy existen millones de usuarios que comparten toda clase de archivos por internet, por supuesto los videojuegos no podían faltar, y esto ha dejado a las empresas desarrolladoras en una situación mucho más grave que la que tenían cuando los juegos solo se distribuían a través del sistema tradicional de DVD, CD o cartucho en medio físico.

Juegos como “Devil May Cry 4” o “Assassin Creed” han visto una sustancial disminución en sus ventas para la versión de PC y sus directivos no han tardado en señalar las descargas masivas como un claro causante (aunque en el caso de Ubisoft temen que la fuente original de las descargas haya surgido por parte de personal interno incluso) y una fuente de irreductibles perdidas, como pocas veces habían presentado (sobre todo tratándose de juegos superventas en sus versiones para consolas).

No han sido pocos los que han acusado a las bajas ventas de sus juegos a las permanentes descargas de miles de usuarios (así lo hicieron saber con juegos de blos que se esperaban mejores ventas en PC como “Crysis” o “Call of Duty 4”). Lo anterior ha llevado a que muchos desarrolladores se hayan planteado abandonar la versión de sus juegos para PC (la plataforma más afectada por este tipo de manejos, según parece).

Recientemente Nintendo emitió un comunicado exponiendo la grave situación con descargas de juegos que compromete la economía de sus plataformas a niveles impensables en otrora (lo hicieron aludiendo directamente a la portátil NDS). Está claro que los sistemas de descarga tienen en alerta a todas las empresas comprometidas en el sector de los videojuegos (para no señalar los demás terrenos informáticos).

Todo esto sucede justo cuando Nintendo, Sony y Microsoft le apuestan con total énfasis a sus servicios online y precisamente a la descarga (esta si legal) de sus videojuegos. Incluso no han faltado quienes vislumbran la siguiente generación de videojuegos como un mercado donde los títulos solamente se podrán obtener bajo el método de descargas.


Crysis, una víctima de la piratería


Lo cierto es que a la fecha, prácticamente todos los videojuegos de cualquier consola casera o plataforma portátil son susceptibles de ser descargados, y por ende, podrían ser obtenidos de manera “ilegal” (el término debe ser dejado entre comillas por las implicaciones que pueda tener).

La situación es grave, y no parece hallar respuesta breve en el terreno de la legalidad, ya que cualquier restricción a las paginas que “distribuyen” los juegos (aunque estas evidentemente niegan que lo hagan, aduciendo que se trata de un servicio de intercambio y que como tal los archivos de los juegos no reposan en sus bases de datos) puede ser objeto de contrademandas por infringir el derecho a la libre circulación por internet.

Además no resulta fácil demostrar que la persona que realiza una descarga está cometiendo una infracción, ya que puede argumentar que el material descargado es para su uso personal y no persigue objetivos de lucro (este argumento puede desarmar varios de los estatutos legales en torno a los derechos de autor).

El “contraataque” de las empresas

Por supuesto que Nintendo, Sony y Microsoft no se quedarían dormidas en los laureles mientras se presentaba esta nueva modalidad para jugar sin pagar por los productos. Es evidente que esto no les afecta directamente en el terreno de venta de consolas y plataformas portátiles (más bien por el contrario las puede incrementar) pero a ninguna de estas empresas les conviene que los videojuegos sean objeto de copia.

La primera iniciativa ha surgido a partir de sus propios sistemas de descarga, con encriptaciones para que solamente quienes pagan por la descarga puedan obtener los beneficios del juego. De paso este sistema ha demostrado ser más económico de cara a hacerse con el producto en físico (y por supuesto es totalmente legal).

El inconveniente viene a la hora de generar la nueva cultura de adquisición del producto por parte del jugador, ya que hasta el momento el sistema de descarga de juegos completos (o divididos por capítulos) no ha resultado ser tan atractivo para el usuario como se esperaba. Muchos videojuegos que inicialmente se anunciaron en capítulos de descarga, terminaron siendo vendidos en el formato tradicional de disco (caso Alone in the Dark) y otros distribuidos inicialmente por descarga han terminado ofreciéndose de la manera clásica (caso Siren en PS3).

No obstante este es el camino que ha comenzado y con el que seguramente veremos buena parte de los juegos en el futuro (Wii ya tiene muchos juegos a su haber con este sistema, mientras Xbox 360 y PS3 lo tienen prácticamente consolidado a través de sus servicios Live y Store respectivamente).

Por supuesto otro inconveniente se encuentra en los usuarios que aún no están acostumbrados al sistema de descargas, o cuentan con conexiones que no son lo suficientemente efectivas ni rápidas para lograrlo. De hecho, a pesar del crecimiento del juego online en los últimos años, este sigue siendo un tema en desventaja con relación a los usuarios que siguen prefiriendo los juegos offline (un poco menos en PC, donde los juegos online han ganado mucho más terreno que en las consolas).

Otros medios que han demostrado ser efectivos, tienen que ver con el “baneo” de los usuarios que usen copias ilegales en sus respectivas consolas a la hora de jugar online. Incluso desde Microsoft han logrado detectar si la consola está alterada (a través del Bios de la misma) y reportan para siempre al usuario impidiéndole volver a jugar en línea (duro castigo sin duda).


Un castigo por “banear” la consola


Nintendo y Sony no dudarán en obrar de la misma manera y gracias al sistema de actualización permanente, se pueden permitir “vigilar” si su sistema ha sido alterado. De momento esto no se ha logrado en el terreno de las portátiles (y aún es difícil con Wii) pero es claro que las empresas van por este camino.

La limitación nuevamente vuelve a estar en el campo de acción, mientras un usuario no busque el sistema de juegos online, podrá desenvolverse sin problema con sus juegos; por supuesto perderá un plus importante (y definitivo en algunos juegos) y en ese sentido es un triunfo para Nintendo; Sony, Microsoft y todas las empresas comprometidas en el sector.

Como “alternativa” no han faltado los usuarios que se han “inventado” sus propias comunidades virtuales donde logran jugar online con sus juegos favoritos; es algo que se dio bastante en la primera Xbox y que ya comienza a tener su buena cantidad de usuarios en Xbox 360; de todos modos, nunca será lo mismo estar en una comunidad “plagiada” que en la original.

Como combatir la piratería...

En los siguientes párrafos se comprometerán algunas opiniones personales ante la disyuntiva expuesta por la piratería; ya se han visto sus principales características, incluyendo desventajas e incluso “ventajas” que se pueden derivar de su aplicación.

Vale la pena señalar que las medidas jurídicas y pecuniarias no han demostrado ser tan eficientes como se pretendía, de hecho pueden terminar convirtiéndose en una temible e indiscriminada “cacería de brujas”, donde se alteren derechos individuales, en promulga de unos derechos de autor que en apariencia beneficiarían a unos pocos (Una página muy interesante -y poco convencional por demás - en torno a desmitificar la piratería desde la legalidad puede ser consultada en este enlace (http://www.nosoypirata.com/)).

Pero esta no es la única alternativa, ni tampoco se tiene por que buscar medidas represoras al respecto (de hecho el “bloqueo” de las consolas puede derivar en futuras demandas amparadas por argumentos similares a los planteados en el anterior párrafo), hay unas propuestas que ya se han comenzado a implementar y han denotado éxito:

1. Productos “especiales” para disfrutar de un videojuego

¿Alguien podría jugar Wii Fit sin la tabla? Y de hacerlo le perdería casi toda la gracia. Este estilo de “periféricos” se hace prácticamente imprescindible y le dan un mayor relieve al videojuego en cuestión.


Una tabla imposible de copiar


En buena medida el impresionante éxito en ventas de este producto puede estar asociado al hecho de que era absolutamente necesario disponer del producto original (con su respectivo periférico) para disfrutarlo plenamente.

La portátil doble pantalla de Nintendo es otro claro ejemplo de ello: su sistema fue emulado para ser jugado en un PC casi desde el principio (tal y como se podía hacer con GBA), pero definitivamente las posibilidades táctiles y su micrófono resultaban imposibles para un PC de gama media (y los modernos computadores con funciones táctiles resultan mucho más costosos, como para pensar en adquirirlos solo por lograr emular esta portátil).

Cada vez son más los videojuegos que vienen con accesorios necesarios para ser jugados; es una buena estrategia aunque insuficiente en la medida que sería imposible que cada videojuego contará con un periférico especial (no todos pueden ser “Guitar Hero”). Además esto tiende a encarecer el producto dejándolo en un precio muy superior al de un videojuego tradicional (basta con citar los costos de un juego como “Rock Band”).


Un accesorio muy especial


No obstante algo en común que tienen los periféricos es el de ser pensados para varios videojuegos además del producto inicial con el que salen (y estos sí que podrían ser víctimas de la piratería); de modo que a la postre los productos especiales sirven para evitar la “copia” pero no llegan a ser tan definitivos como se quisiera.

2. El encanto de la “caja”

Nada como un buen “empaque” para destacar el producto, las cajas de algunos videojuegos han pasado a la historia por la belleza de sus diseños. Es un “plus” que muchos jugadores valoran a la hora de hacerse con el producto y no debe ser desestimado por las compañías (las cajas de los juegos en la actual generación han tendido a ser algo más “simples”, en comparación a las de las anteriores generaciones de videojuegos).

De todos modos, no se trata tan solo de la portada, el encanto viene asociado a un buen manual y si de paso llegan informaciones adicionales y mercadeo extra como afiches y pegatinas estaremos ante un producto lo suficientemente competitivo como para hacerle frente a una emulación que únicamente se “limita” al juego en sí.

La dificultad nuevamente estriba en el precio que pueden tomar algunos de esos artículos (El Halo que venía con la escultura del jefe maestro era sorprendente y un objeto digno de colección, pero en esencia no dejaba de ser el mismo Halo); así mismo, muchos usuarios ya se han acostumbrado a tener decenas de juegos sin los “extras” que vienen con la caja.

De todos modos, lo anterior es algo que no se puede llegar a desestimar; es una lástima que algunas empresas estén descuidando las cajas de sus productos (un manual de un videojuego no debería estar impreso en blanco y negro).

Por otra parte, el mercadeo adicional se ve sustancialmente afectado a la hora de comprar el juego por el sistema de descargas (aunque con un precio adicional los usuarios pueden hacerse a este tipo de materiales extra).

3. Contenidos adicionales online

El juego online se puede restringir, los materiales tales como niveles extra y contenidos adicionales al juego se pueden supeditar únicamente para con los que tengan el juego adicional. Es un método con el que en esencia nadie podría quejarse, pues si no se tiene el juego original, no habría porque reclamar al no poder contar con esos materiales extra.

Por supuesto hay posibilidades de “engañar” al proveedor del juego, pero se estaría cometiendo un fragante delito que si se puede tipificar y multar de acuerdo a los reglamentos del caso; de modo que los contenidos adicionales pueden ser una gran opción de cara a proteger el producto original.

La contravía se ha presentado por algo que no debería pasar en ningún caso y es el de vender un juego técnicamente “inacabado” (y por el que el usuario ha pagado) como si se tratara de un producto total para luego supeditarlo a decenas de parches y expansiones. Esto puede ser incluso acusado como “publicidad engañosa” e iría en detrimento de las compañías, pues una vez el juego inicial viene con fallas, o es muy breve, los jugadores se tornarán desconfiados ante nuevos productos de la misma compañía.

Es el problema de los múltiples parches o de extensiones sin ton ni son; de modo que los contenidos adicionales son una buena alternativa, pero no se puede caer en el abuso si no se quiere subvalorar el interés ante el producto.

4. Bajar el precio

Para muchas compañías lo anterior puede ser una gran utopía, pero esto no es del todo inviable: los desarrolladores y las compañías achacan buena parte de sus altos precios a tener que sufragar las pérdidas que supondrá la posterior copia pirata de sus juegos, dejando un precio muy por encima del que podría tener si no se presentará dicha situación.

Lo anterior bien se podría calificar como otra “mitificación” asociada con la piratería, ya que nunca se podrá precisar que tan copiado será un videojuego y menos si este cuenta con posibilidades que únicamente se puedan disfrutar en el original (si se quiere jugar online con Gears of Wars, se requiere del juego original por más copias que existan).

¿Qué tal si las compañías optasen por una estrategia opuesta de cara a su producto? Si su precio fuese lo suficientemente atractivo como para querer tener el juego original (con todo el plus asociado a ello), podría obtener una positiva respuesta por parte de los usuarios. Incluso se podría inducir al usuario diciéndole que de hacerse a productos originales se seguirá bajando de precio y que este precio es posible gracias a que no se adquiera el juego de manera pirata).

¿Por qué esperar a que el cliente se sensibilice así como así?, es más viable que reaccione luego de ver el cambio de precio en un juego y no al contrario, de hecho los productos más económicos tienen una mejor acogida (las versiones platino de los juegos son un claro ejemplo de ello) y si las compañías dejan de pensar en lo que “vamos a perder por la piratería”, cambiando por el lema “lo que vamos a ganar al vender el producto en un precio más asequible” seguramente la situación se podrá tornar más positiva. ¿Acaso no fue esto uno de los argumentos que tuvo Nintendo a la hora de comercializar una consola más económica que las de la competencia?

Lo que depara el futuro

La piratería en los videojuegos difícilmente va a tener fin, siempre se buscarán nuevas estrategias para llevarla a cabo, no obstante la situación no necesariamente tiene que ser tan desalentadora de cara a las compañías. Todo es cuestión de que la debilidad no sea leída como una amenaza sino como una oportunidad.

Seguramente seguirán existiendo muchas personas que continúen haciéndose a los videojuegos a través de polémicos medios que puedan ser interpretados como piratería; lo importante es que cada vez se brinden mayores ventajas para querer tener el producto original en detrimento de la copia (las medidas represivas no son ventajas, esto es algo en lo que se debe hacer conciencia).


¿Gato por liebre?


La industria de los videojuegos es de las más crecientes en todos los tiempos, una verdadera revolución tecnológica unida a la lúdica, que hoy por hoy supera el terreno musical y conquista a todas las generaciones y géneros a lo largo y ancho del planeta. Era lógico que la piratería tuviera un lugar en semejante fenómeno, pero la piratería solo se podrá limitar si se toman políticas claras en beneficio del jugador y no al contrario.

Además un juego de gran calidad siempre será el mejor pretexto para quererlo tener con todas las de la ley, así que si se parafrasea la cita de “la piratería mata a nuestros héroes”, habrá que agregar que “la calidad, la garantía y el permanente beneficio al jugador siempre será el terror de la piratería”.
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