Artículo de juegos: Mitos y realidades acerca de la piratería

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Articulo: Mitos y realidades acerca de la piratería (Página 1/1)
Autor: Jorge Mario Karam.   Fecha: 18/08/2008
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La piratería es un tema de nunca acabar, su solo nombre es prácticamente una especie de “tabú” mientras que otros lo ven casi al nivel de una panacea, la piratería se ha convertido en uno de los problemas globales en la actual época tecnológica, tal y como lo fuera ya hace siglos, cuando el mismo término se utilizaba para designar el asalto a las mercancías provenientes de navíos extranjeros.

Hablar del tema ya de por si genera un temible compromiso para quien se compromete en tal empresa, ya que habrá que hacerlo con la suficiente neutralidad, para no ser objeto de ataque por parte de los grupos “legalistas” defensores de los derechos de autor, o en su defecto, por parte de grupos “defensores” que consideren los “ataques” a la piratería, como afrentas directas contra las libertades individuales y la libre expresión.

Lo cierto es que en la actualidad la piratería se ha convertido en un tema acerca del que pocos hablan (por las razones anteriores), pero del que muchos tienen que ver bien sea de manera directa o indirecta. Realmente es difícil que alguien pueda decir que no ha utilizado algún recurso, que en menor o mayor medida sea un reducto propio de la piratería.


Símbolo contra la piratería informática


De todos modos, vale la pena aclarar que como producto de las políticas de presión en su contra, hemos llegado a una especie de cultura donde muchas acciones se pueden interpretar como piratería (tal y como sucediera con muchos juicios en la inquisición, donde miles de personas sufrieron el impacto de una mentalidad que consideraba como “satánico” cualquier ideología que fuera en “contra” de sus postulados religiosos).

“No apoyar a la piratería” no puede ser interpretado como “No hablar de piratería”, esto no es más que un derivado de pensamiento mágico, donde se piensa que hablar de algo es apoyarlo implícitamente y en el peor de los casos hacerlo (¿cuánta gente no ha padecido condenas tan solo por emitir un concepto por fuera de los cánones establecidos?).

De hecho comentarios como el anteriormente esbozado siguen siendo susceptibles de generar en el lector la idea de que se apoya la piratería (algo así como que si no se habla en contra de algo implícitamente se está “apoyando”). Es en ese sentido donde resulta importante establecer algunos parámetros e indicadores que permitan entender si realmente una determinada práctica alude o no a la piratería; así como en cuántos de estos casos se estaría cometiendo realmente un acto ilegal y/o condenable a nivel penal.

Los inicios de la piratería en los videojuegos

Ya en sus inicios la piratería fue centro de interminables polémicas, mientras unos la condenaban, otros lo veían como actos “heroicos”. Es así como personajes de la talla de Sir Francis Drake fue considerado un temible pirata para algunos, mientras otros lo veían como un valiente almirante. Es una clara manera de ejemplarizar que la piratería es un tema controversial y que depende del “lente” desde donde se le mire.

Vale la pena señalar asimismo que el concepto de piratería ha experimentado notables cambios, de momento se hará énfasis en su situación en relación con los videojuegos, pues en terrenos como la música y el cine, la perspectiva tiene otros matices a contemplar.

La historia de los videojuegos no es tan extensa como podría sugerirlo el impacto mediático que ha tenido, de los primeros sistemas de entretenimiento electrónico a las modernas consolas de sobremesa ha pasado poco más de cuatro décadas: definitivamente es una industria que ha revolucionado al mundo entero y hoy por hoy, se permite el lujo de ser de las pocas que sigue marcando permanente crecimiento en ventas y penetración masiva.

No obstante desde sus inicios ha contado con dificultades que se podrían asociar con piratería; los primeros sistemas de “entretenimiento electrónico” (luego el nombre fue cambiado por “consolas”) eran inusualmente costosos para su tiempo, si ahora nos quejamos de los precios de PS3, sería bueno revisar los precios de los primeros “Atari”. De modo que no fueron pocas las empresas “piratas” que pretendían emular dichos sistemas (aunque rara vez eran completamente idénticos), ofreciéndolos en precios más atractivos de cara a los por aquel entonces potenciales consumidores (por señalar un ejemplo Atari tuvo que lidiar con la competencia de más de 50 “versiones” emuladoras de dicha consola).


Adaptador para jugar títulos nipones en consolas occidentales


Es curioso pero en un principio se tendió a emular más el Hardware que el Software, quizás resultaba más “sencillo” en virtud a que la arquitectura técnica no resultaba tan compleja como las de las maquinas actuales. Eso no quiere decir que en la actualidad no se hagan este tipo de intentos por “emular” las consolas, aunque claramente el resultado termina siendo inferior a las maquinas originales (¿Cuántos pequeños no habrán recibido un “MiWi” en las pasadas navidades?).


¡Cuidado con este emulador de Wii!


Ahora bien, ¿se podría demarcar a la “compatibilidad” de las consolas (para que todas pudiesen leer un mismo videojuego) como una práctica de piratería?: en sentido estricto quizás sí, no obstante fueron muy pocos los enjuiciamientos al respecto. En buena medida lo anterior fue debido a que en los sitios donde más se fabricaron consolas “emuladoras” de las originales, eran lugares donde las consolas originales no fueron comercializadas.

Atari cedió su lugar en Hardware a empresas como Nintendo y Sega, posteriormente Sony llegó como un tercero, mientras que Sega se limitaría al mercado de Software casi al mismo tiempo que otro gigante norteamericano se expandía a este cada vez más creciente terreno, se trata por supuesto de Microsoft con su consola casera Xbox y actualmente Xbox 360.

El arribo de estas grandes empresas trajo consigo sofisticados sistemas, Nintendo y Sega tuvieron un amplio abanico en el mercado occidental (y de Sony ni se diga), aunque los emuladores y “copias” estuvieron asociados casi de manera permanente a sus productos.

Interés por los juegos nipones: nace la polémica importación

Con Nintendo y Sega en sus mejores tiempos, fueron llegando personajes como Mario y Sonic al mercado occidental (y arrasaron de paso); paralelo a ellos, figuras de la talla de Megaman y Pac-Man ganaban numerosos adeptos. Pero en buena medida, estos personajes no eran sino la punta del Iceberg que marcaba el inicio de una nueva cultura lúdico informática; rápidamente los jugadores se empezaron a preguntar sobre todos aquellos personajes y videojuegos que todavía no habían salido del país del sol naciente.

Era una época donde Internet brillaba por su ausencia y los jugadores alucinaban con juegos que hace tiempo habían pasado de moda en territorio nipón; pero sin duda la comercialización y la difusión comenzaban a tener efecto, la “globalización” había iniciado su camino…

Evidentemente muchos juegos se quedaban sin llegar a occidente, y no todos eran precisamente “simuladores de trenes” (por aquel entonces se rumoraba – y no sin cierta razón – que los jugadores nipones deliraban por ese tipo de títulos). Las noticias de aquello entonces comenzaron a anunciar joyas del calibre de Dragon Quest exclusivas del mercado nipón pero que dado el impresionante éxito que tenían provocó que los usuarios occidentales se interesaran por este tipo de juegos (de hecho posteriormente este juego fue lanzado en territorio americano con el título de “Dragon Warrior”).

El interés por este tipo de juegos iba en aumento, además las conversiones al territorio europeo o americano sufrían toda clase de modificaciones, por supuesto los puristas empezaron a reclamar que los juegos viniesen con los nombres “originales” de los personajes y con otros elementos que se veían “cercenados” en la versión occidental. Surgió así un incipiente mercado donde se comenzaron a importar las versiones niponas de muchos juegos que ni siquiera tenían planeado su salida en occidente.

Nuevamente es importante precisar que en sentido estricto lo anterior no podía catalogarse como piratería (aunque la importación no siempre era del todo legal), de hecho gracias a ello los jugadores pudieron disfrutar de títulos del calibre de Capitán Tsubasa (más conocido como “Supercampeones”) y varias entregas de King of Figther entre muchos otros…


Una joya de importación


Pero ¿Cómo jugar con títulos nipones en territorios diferentes?; evidentemente ni las consolas ensambladas en Europa o en América podían hacerlo, la solución fue una especie de “Chip” que permitió ensamblar los cartuchos nipones en las consolas occidentales. Posteriormente la situación se complejizo un poco por las diferencias entre el sistema NTSC y PAL (situación que no afecto al territorio americano), aunque por lo general, el método se mantiene de forma similar a como fue implantado en otrora.

Con Nintendo el sistema de elaborar los juegos en cartuchos duro muchísimo más que con las compañías de la competencia (incluso aún se mantiene en las plataformas portátiles) y en buena medida fue un recurso eficaz contra las posibles copias pirata. Aunque esto no quiere decir que los cartuchos no fueran copiados, de hecho tanto en Nes como en Snes surgieron decenas de cartuchos “pirata” cuyas condiciones de jugabilidad eran prácticamente idénticas a las originales (por más que desde Nintendo siempre dijesen que “quemaban” las consolas).

Lo cierto es que ese sistema de copia nunca logró afectar de manera relevante las ventas de los cartuchos originales, los cartuchos “copia” llegaron con mucho tiempo de diferencia en relación a los juegos originales, por ejemplo las copias de Nes, llegaron prácticamente cuando la consola no tenía comercialización oficial.

Además su precio no era significativamente menor al del producto original y visto el riego que se podía correr (con aquello de “dañar” la consola) pocos adquirían este tipo de productos y se limitaban prácticamente a cartuchos copia pero de versiones niponas que no eran comercializas en territorios de occidente).

De todos modos la situación cambio a finales de la era de Snes, ya era más difícil conseguir los títulos originales y los jugadores se abalanzaron hacia las decenas de cartuchos “pirata”, una situación que les permitió disfrutar de su consola por un tiempo más del que Nintendo había previsto (y eso que esta consola se mantuvo durante mucho tiempo vigente en el mercado).

Sony y PlayStation: Las copias se multiplican

La primera consola PlayStation fue un autentico fenómeno masivo en el terreno de los videojuegos, no era fácil desbancar la supremacía que Nintendo había generado por tantos años, pero Sony lo logró a punta de consolidar una marca que en adelante muchos jugadores asociarían al lado de los videojuegos. Así como en otrora al hablar de videojuegos muchos decían inmediatamente la palabra “Nintendo”, en adelante todos empezaron a decir “PlayStation” como si fuese la única consola de videojuegos existente en el mercado.

Nintendo secundo dicho liderato con Nintendo 64 (con la nada despreciable cifra de aproximadamente 25 millones de consolas vendidas) y Sega comenzaba a vislumbrar “el principio del fin” en lo que tenía que ver con producción de Hardware (su consola ocupó un desolador tercer lugar con un porcentaje bastante bajo en ventas).

Nintendo mantuvo el sistema de cartuchos y en buena medida su argumento giraba en torno a la dificultad que este sistema planteaba para quien intentase copiarlo; ya que con PSX no se tardó demasiado en lograr implantar un “chip” que permitía jugar con copias del juego original.

En honor a la verdad hay que decir que los cartuchos de Nintendo 64 también fueron copiados, aunque sucedió algo similar a lo que pasó con Nes y Snes (y en esa época comenzaron a circular algunos videos que “ratificaban” la famosa sentencia de Nintendo en torno a que dichos cartuchos podrían “quemar” el lector de la consola); no obstante y sin duda, la polémica alrededor del fenómeno de la piratería en los videojuegos se matizó con toda la fuerza del caso en la primera consola de juegos de Sony...


Curioso sistema para leer juegos copia en Nintendo 64


Las copias piratas de los juegos para PSX crecían como la espuma, en un principio su calidad era discutible y tocaba hacer una cantidad de ajustes en la consola para que funcionasen (desde abrir y cerrar rápidamente la tapa del disco, algo que por supuesto ponía en permanente riesgo el lente de la consola); pero esta técnica termino por evolucionar, a tal punto que prácticamente resultaba imposible diferenciar la calidad de un juego original sobre una elaborada copia.

Lo anterior sin duda se pudo tipificar como “piratería” y de hecho sirvió como primer precedente para que las empresas desarrolladoras junto con Sony comenzaran las primeras campañas antipiratería; incluso se llegaron a lograr ciertos decretos a nivel legal (con mayor y menor éxito según las constituciones de los países) y frases como “la piratería mata tus héroes” surgieron durante esa generación de videojuegos.

Aquí comenzaron los primeros mitos en torno a la piratería, el más popular tuvo que ver con el enorme éxito de la consola de Sony, el cual fue atribuido por muchos a la “facilidad” en obtener juegos piratas para PSX. No obstante estos es completamente falso, ya que las millonarias ventas reportadas siempre han sido sobre las consolas y videojuegos legales (evidentemente no se pueden estimar las ventas de copias).

Sin embargo esto prendió las alarmas de las compañías del sector ya que estas empezaron a interpretar a los videojuegos copiados como “venta que no se habían podido lograr”. De todos modos, no se puede dejar de lado que en muchos de los lugares donde la piratería tenía mayor implementación, era justamente donde las grandes empresas de videojuegos aún no tenían distribución oficial de sus productos.

Así las cosas un primer mito que pierde lógica es el de pensar que gracias a la piratería una consola y sus videojuegos se pueden convertir en líderes del sector, puede que influya pero nunca de una manera determinante. De hecho una consola que puede ratificarlo es la desaparecida Dreamcast…

La recordada consola de Sega fue el primer sistema en aparecer durante la pasada generación de videojuegos (también denominada como “la generación de los 128 bits”), curiosamente fue también la primera consola de dicha generación que sufrió los percances del “chip”, con un sistema que fue un autentico quebradero de cabeza para los programadores de Sega.

A pesar de haber promocionado su sistema como un eficaz método “antipiratería”, bastó con una modificación en el proceso de grabación de los CD para que estos pudieran ser leídos por la consola como si se trataran de juegos originales (es cierto que el CD tenía menor espacio que el “CD” especial diseñado para la consola, pero rara vez los juegos ocupaban toda la capacidad del disco, y cuando lo hacían, los emuladores eliminaban elementos como el video de intro o algunos fondos sonoros del juego).


Un programa para jugar copias en Dreamcast


Pero a pesar de la “facilidad” con la que se podían “emular” sus juegos la consola de Sega fracasó estruendosamente y también fue la primera en salir del mercado en dicha generación (tres tristes record para una consola que realmente tenía muchos aspectos virtuosos). De modo que quienes aún pudiesen creer que la piratería podría determinar el éxito de una consola tienen en esta situación una tajante demostración de todo lo contrario.

No obstante lo anterior también sirve para desmitificar otra creencia alrededor de la piratería; dicho pensamiento viene sostenido en muchas ocasiones por las mismas empresas de videojuegos: consiste en señalar a la piratería como el principal impedimento para que un país reciba la distribución oficial de sus productos.

Algo que se puede desprender de lo anterior es el argumento según el cual las desarrolladoras no subtitulan (ni doblan) sus productos al español por los inconvenientes de piratería asociados a los territorios donde se maneja este lenguaje (algo que por supuesto los jugadores de habla hispana lamentan, sintiéndose más culpables que la misma empresa que se niega a realizar dicha adaptación).

Si lo anterior fuera del todo cierto (tampoco se puede negar del todo) sería casi improbable que los juegos fuesen subtitulados o doblados en otros idiomas donde los países en que los hablan también acusan el fenómeno de la piratería. Muy por el contrario la piratería ha “servido” para demostrar a las compañías que en determinados territorios “inexplorados” por ellas, hay un caudal importante de compradores, que solo ven en la piratería la única fuente para la obtención de su producto.

El creciente interés por el mercado asiático es una clara prueba de ello, no hay que olvidar que en ese territorio la piratería tiene un amplio sector; no obstante la comercialización legal tanto de Hardware como de Software es tan importante, que tanto Sony como Nintendo (y ahora Microsoft), buscan a como dé lugar, llegar con sus productos (originales) a dicho mercado.

En América hay dos países que pueden dar buena cuenta de dicho balance: México y Colombia registraban altos datos en piratería (en especial el país de los “manitos”, que llegó a ocupar el tercer lugar en el ranking mundial de piratería en los videojuegos). Colombia reportaba datos sustancialmente menores (países como Paraguay llegaban a superarlo), pero proporcionalmente no dejaba de ser inquietante.

No obstante, más allá de entrar en “pánico”, Microsoft y Sony fueron conscientes del caudal de potenciales consumidores y han optado por penetrar en estos mercados (Nintendo ya estaba desde hace tiempo) con campañas masivas. Esta estrategia ha logrado que los mercados de estos países se ubiquen en los primeros lugares del continente (solo EEUU los supera, incluso las ventas de México superan a varios países europeos).

Entonces la segunda creencia (que en esta ocasión es desmitificada) es la de pensar que la piratería impide que las desarrolladoras puedan funcionar en determinados países; mucho menos que los juegos no sean doblados a los idiomas de los países donde se matice la piratería (es claro que la distribución oficial de los productos ha servido para que los juegos en territorio latinoamericano vengan en su respectivo idioma español, contando incluso varios de estos con doblajes absolutamente localizados como en el caso de Kameo, Gears o Wars o Halo entre muchos otros).

Segunda parte de Mitos y realidades acerca de la piratería

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