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Articulo: Comparativa: Ps2 vs Xbox (Página 2/5) Tienda de Juegos de Mundogamers. Hasta un 12% de Descuento para reservas y 9% para compras.
Anuncios 1.1 Especificaciones técnicas -Fecha de lanzamiento Xbox: Octubre de 2001 PS2: Marzo de 2000 en Japón, Noviembre de 2000 en Europa. -CPU (Procesador Central) Xbox: Intel Pentium III 733 MHz (+0.5 p.) PS2: 294.912 MHz -GPU (Procesador Gráfico) Xbox: 250 Mhz. X-Chip 3-D nVidia, chip desarrollado en cooperación de Microsoft y nVidia. (+0.5 p.) PS2: 147.456MHz. Sony Graphics Synthesizer, chip gráfico desarrollado por Sony. -Memoria RAM Xbox: 64 Mb (+ 4 Mb extra usando el disco duro como memoria virtual) (+0.5 p.) PS2: 32 Mb -Flujo de datos: Xbox: 6.4 Gigabytes por segundo (+0.5 p.) PS2: 3.2 Gigabytes por segundo. -Número de polígonos por segundo Xbox: 125 Millones por segundo (+0.5 p.) PS2: 66 Millones por segundo -Número de texturas simultáneas Xbox: 4 (+0.5 p.) PS2: 1 -Capacidad poligonal – Sin texturas Xbox: 4.0 G/Sec (+0.5 p.) PS2: 2.4 G/Sec -Capacidad poligonal – 1 Textura Xbox: 4.0 G/Sec (+0.5 p.) PS2: 1.2 G/Sec -Compresión de texturas: Xbox: Si, 6:1 (+0.5 p.) PS2: No tiene. -Lector de DVD Xbox: 2-5x DVD (+0.5 p.) PS2: 4x DVD (+0.5 p.) -Número de puertos para mandos Xbox: 4 (+0.5 p.) PS2: 2, aunque existe un aparato (vendido por separado) que permite tener más puertos. (+0.5 p.) -Conexión en red Xbox: Si: Ethernet (10/100) (+0.5 p.) PS2: Si, aunque sólo en las últimas PS2: Ethernet (+0.5 p.) -Número de canales de audio: Xbox: 256 (+0.5 p.) PS2: 48 -Soporte de audio 3D Xbox: Si: 64 canales de audio 3D. (+0.5 p.) PS2: No. -Soporte para MIDI+DLS Xbox: Si. (+0.5 p.) PS2: Si. (+0.5 p.) -Ecualizador y filtrado de audio por hardware Xbox: Si. (+0.5 p.) PS2: No. -Capacidad de jugar on-line Xbox: Si (+0.5 p.), Xbox Live, servicio de pago (60 € anuales) por ADSL, incluye micrófono con auriculares para hablar en tiempo real mientras se juega. Servidores muy rápidos. (+0.5 p.) PS2: Si. (+0.5 p.) Los servidores son lentos (hay ralentizaciones durante el juego) . -Resolución máxima (no durante un juego) Xbox: 1920 x 1080 (+0.5 p.) PS2: 1280 x 1024 -Resolución máxima (durante un juego) Xbox: 1920 x 1080 (+0.5 p.) PS2: 640 x 480 Puntuación en "Especificaciones técnicas": PlayStation 2: 2.5 Xbox: 10 1.2 Gráficos 1.2.1 Resolución Xbox: Si bien la resolución de Xbox puede llegar a ser muy alta en algunos juegos (hasta 1920 x 1080), hay que destacar que la mayoría de televisores no permiten una resolución mayor a 640 x 480. Para alcanzar una resolución mayor se requiere una pantalla de plasma, o bien un proyector, o un televisor LCD grande. PS2: Sony, al diseñar la PS2, confió en que la mayoría de televisores son de baja calidad, por lo que su resolución no alcanza más de 640 x 480. Como la mayoría de gente tiene televisores "normalitos", esto no tendrá mucha importancia. Pero los usuarios poseedores de uno de los aparatos mencionados en el punto anterior no podrán aprovecharlo al máximo con una PS2. 1.2.2 Efectos de luz y humo PS2: Debido a varios aspectos en los que PS2 está limitada, esta consola no es capaz de realizar efectos de luz reales. Por ejemplo, en el juego Splinter Cell, los efectos de luz que aparecen en la versión de Xbox son sustituidos por texturas blancas semi-transparentes. Lo mismo sucede con los efectos de humo o vapor en muchos otros juegos, están hechos con texturas parcialmente transparentes que al tocar con una pared u otro objeto forman una línea que las deja ver. Este error puede apreciarse en la siguiente imagen, en la esquina inferior izquierda:
Esto también sucede en Xbox, en muchos de los juegos multiplataforma (aquellos que están disponibles para GameCube, Xbox, y PS2), debido a que han sido diseñados primero para PS2 y adaptados luego a Xbox, como es el caso del juego de la imagen, "Call of Duty: Finest Hour". PS2 es capaz de ejecutar algunos efectos de luz, pero son pobres y simples, como el fuego del cañón en la imagen. Xbox: El chip gráfico de Xbox le permite hacer efectos de luz reales, que contribuyen a que los gráficos sean más realistas y vistosos. Es capaz de recrear el humo y la niebla de una forma extremadamente realista. Los reflejos en (superficies metálicas, por ejemplo) también están presentes.
Comparación: -En PS2 los efectos de luz son inexistentes o muy pobres. -Xbox hace gala de unos excelentes efectos, aunque no en todos los juegos. (+1 p.) 1.2.3 Anti-aliasing El anti-aliasing es un efecto capaz de disimular los bordes aserrados (también conocidos como "jaggies") que aparecen en los extremos de los polígonos. Es un efecto que requiere una buena cantidad de recursos del sistema. Tanto Xbox (+1 p.) como PS2 (+1 p.) son capaces de aplicar este efecto en sus juegos, aunque en PS2 se utiliza poco debido a que, como ya ha sido mencionado, requiere muchos recursos del sistema. 1.2.4 Bump mapping Xbox: Gracias a su capacidad de texturas simultáneas, Xbox es capaz de llevar a cabo un efecto llamado bump mapping. (+1 p.) El bump mapping es la técnica por la cual se consigue dotar a las texturas de un relieve simulado. Gracias a este efecto, cuando iluminamos un objeto, a pesar de que sea totalmente plano, aparecen sombras en él que nos provocan la sensación de que existe un relieve. En la siguiente foto se puede ver una imagen de "Halo: Combat Evolved" en la que, al enfocar con la linterna al suelo aparecen sombras en unos "agujeros" que hay.
Obviamente, esos agujeros no existen en realidad, sólo son un efecto óptico. Gracias al bump mapping obtenemos unos escenarios que aparentan estar compuestos por muchos polígonos, aunque en la realidad sólo sean cuatro paredes y suelos totalmente lisos. PS2: No puede realizar bump mapping. 1.2.5 Compresión de texturas Xbox: La compresión de texturas se usa para aplicar una textura muy grande a un polígono más pequeño, de manera que por más de cerca que mires un objeto, siempre se verá muy nítido. (+1 p.) Es impresionante como en "Halo", puedes ver con claridad los granitos de arena en la playa, o los detalles que tiene un rifle que hay en el suelo (tornillos, marcas de golpes, etc). Incluso aunque utilices el zoom x10 del rifle francotirador, los objetos y paredes se ven increíblemente nítidos hasta el punto de poder ver incluso el número de balas que le quedan a un rifle. Por desgracia, en los juegos multi-plataforma no suele utilizarse la compresión de texturas, ya que son juegos que están pensados para funcionar en otros sistemas y no aprovechan bien el potencial de Xbox. PS2: Este es un punto en el que PS2 flaquea: no tiene compresión de texturas. Esto hace que las paredes y objetos se vean "borrosos" cuando se miran de cerca, o incluso a veces de lejos. Esta es causa de mayor importancia que hace que los gráficos de PS2 sean peores, y de que exista una predilección en PS2 por los juegos en 3ª persona (así, las texturas se ven de lejos, y no se aprecia lo borrosas que están). 1.2.6 Rendimiento de CPU y capacidad poligonal PS2: El rendimiento de polígonos en PS2 es capaz de auténticas proezas, basta con ver la foto:
El aspecto del coche es de lo más real (+1 p.); sin embargo el escenario deja que desear (luego explicamos porqué). Hay que tener en cuenta que la CPU es algo lenta, cosa que limita la cantidad de detalles durante un juego, como por ejemplo las sombras de personajes y objetos. Xbox: La capacidad poligonal de la Xbox es impresionante, superior a PS2. (+1 p.) Su alto rendimiento permite utilizar escenarios más complejos y realistas.
(gráficos reales durante el juego) Además, en los juegos multiplataformas podemos ver más sombras (+1 p.) que en otras versiones. Y en los juegos exclusivos podemos ver las sombras proyectándose de una forma muy realista:
1.2.7 Tamaño de escenarios PS2: Debido a la inferior memoria RAM de PS2 (32 Mb), los escenarios de sus juegos son en ocasiones bastante pequeños, aunque existen excepciones, como en el caso de la saga GTA; si bien, hay que añadir que en GTA, los coches desaparecen rápidamente, al alejarnos un poco, detrás nuestro, (muchas veces, en cuanto nos damos la vuelta ya no están) a causa de que el escenario tan grande que aparece en GTA ocupa una gran parte de la memoria RAM de PS2. A causa de esta misma limitación, también puede suceder con frecuencia que aparezcan 4 o más coches iguales formando una fila. Xbox: Con sus 64 Mb de RAM y las ayudas que recibe de su disco duro, Xbox puede recrear escenarios más grandes que en PS2 (+1 p.), aunque esto sólo lo notaremos en unos pocos juegos, ya que la mayoría de juegos son multi-plataforma, o sea que provienen de PS2 y por lo tanto, han hecho los escenarios ya pequeños en los juegos. Un ejemplo de estos escenarios pequeños "de serie" está en Splinter Cell, tanto en el antiguo como en el "Pandora Tomorrow".Sin embargo, en Halo o Halo 2 podemos ver unos escenarios inmensos, que sólo un PC es capaz de superar (con juegos como Far Cry). 1.2.8 Secuencias de video Hay dos tipos de secuencias de video, los que son a tiempo real y los pre-renderizados. -Los "videos pre-renderizados": Como en estas secuencias suelen aparecer objetos y personas de cerca (en planos similares a una película), es necesaria una calidad gráfica elevada. Por eso crean una secuencia de animación (similar a películas como las de Pixar o DreamWorks), generada por un ordenador potente y la graban en un archivo de video. Entonces, en un determinado momento en el juego, la partida se interrumpe y se reproduce el video. Estos videos pueden llegar a tener un aspecto muy detallado y realista, pero no hay que olvidar que no se trata de gráficos reales del juego, no es más que un video grabado. El peor defecto de estos videos es que su contenido no siempre se corresponde con lo que estábamos jugando antes de verlo. Ejemplo: en Driv3r, una de las primeras misiones consistía en coger un coche negro, e ir hasta una casa (una misión sencilla). Al llegar, se activa un video pre-renderizado en el que se ve como el coche negro llega a la parte derecha de la casa, aparca, el protagonista sale de él, etc. Pero si tu decides robar un coche rosa, y llegas a la casa por su parte izquierda, en el momento en que te acercas a la casa, aparece el mismo video de antes, el del coche negro que llegaba por la derecha. Y lo peor de todo, es que cuando el video acaba, vuelve a aparecer en pantalla tu coche rosa llegando a la casa, que es lo último que viste antes de que empezara el video, y te dicen "Misión completa". Esto le quita ambiente al juego y resulta de lo más cutre. -Los "videos a tiempo real": Estos videos son generados por el motor de la propia consola, en el mismo momento en que jugamos. Esto proporciona una serie de ventajas: -El video puede ser distinto según el momento del día, la hora y los aspectos climaticos (lluvia, etc), si en el juego transcurre el tiempo (por ejemplo en Shenmue II). -Podemos interactuar con el video. Ejemplo: en GTA, cuando llamas por una cabina de teléfono, se activa un video en el que unos tios vienen en coche a buscarte. Si antes has puesto un camión cruzado en medio de la carretera por la que vienen, cuando se active el video verás que el camión sigue ahí y que el coche que te viene a buscar tiene que esquivarlo. Incluso a veces tu personaje puede "morir" en un video. El principal inconveniente de este tipo de video es que se requiere una buena capacidad gráfica por parte de la consola para poder mostrar una imagen digna de ser considerada "secuencia introductoria". PS2: Debido a su inferior calidad gráfica y a su flaqueza en el apartado de las texturas, aproximadamente el 90% de los juegos de PS2 utilizan videos pre-renderizados para sus secuencias de introducción. Sólo se salvan Get Away, y las sagas GTA, Metal gear solid, y Devil May Cry. Uno de las sagas de PS2 que más utiliza secuencias de videos pre-renderizados es la saga "Final Fantasy", cuyo potencial radica en la historia del juego, y por lo tanto, en los videos. Por tanto, el mayor interés de este juego son los videos en sí, más que los combates y el resto del juego. Aquí podemos ver imágenes de secuencias de video en PS2, la primera es en tiempo real y la segunda es de un video pre-renderizado.
![]() Xbox: Hay bastantes juegos de Xbox que utilizan también videos pre-renderizados para sus secuencias de introducción, pero suelen tratarse en su mayoría de juegos multiplataforma. No obstante, los juegos exclusivos suelen emplear videos a tiempo real, como en Halo y Halo 2, y el resultado es excelente. (+1 p.)
Aquí tenemos la misma foto ampliada:
Puntuación en "Gráficos": PlayStation 2: 2 Xbox: 8 1.3 Sonido Xbox: La Xbox cuenta con la posibilidad de utilizar un equipo Dolby Surround (+1 p.), que maximiza la experiencia de juego a otro nivel, ya que permite oír a los enemigos cuando estos están detrás, o escuchar el zumbido de las balas cuando pasan "rozando nuestro hombro" a toda velocidad, oír desde donde nos disparan, o en los juegos de coches, oír si nos están persiguiendo por la derecha o por la izquierda, etc. Por supuesto, las películas en DVD también se oirán en Dolby Surround. (+1 p.) PS2: En PS2 también puede ser instalado un equipo 5.1, pero por desgracia, esta consola no tiene sonido 3D. Por lo tanto, los juegos se oirán por los 5 altavoces, pero en estéreo, es decir, no habrá distinción entre "adelante y atrás", sólo entre "derecha e izquierda". Las películas en DVD si que se oirán en Dolby Surround (+1 p.), así como los videos pre-renderizados de los juegos, que también son videos grabados. Puntuación en "Sonido": PlayStation 2: 1 Xbox: 2 Anuncios
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