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Super Mario, vol. II: Asentamiento y pluralidad

Martes 17 de Octubre de 2023 por Redacción


Y llegó Super Nintendo. Y llegó, para muchos, la que sería la consola de su infancia que quedaría grabada de forma permanente en lo más profundo del subconsciente popular. Super Nintendo no fue una consola tan de masas como lo llegó a ser NES. Los objetivos de Super Nintendo eran evidentes: restablecer la base de usuarios de NES, ofreciéndoles un hardware más potente y con más prestaciones. Si os fijáis, paradójicamente es el mismo esquema que siguen utilizando ciertas compañías? quince años después.

Pero una consola sin un juego que ejemplifique dicho objetivo, es un trasto inútil: aquí nació Super Mario World. La ?cuarta? entrega de las aventuras de Mario no se erigió como una revolución como su tercera entrega, si no un refinamiento y una puesta apunto para su nuevo hardware. Más fases, más objetos y sobre todo, un apartado técnico de nueva generación, llevó a Super Mario World a ser uno de los títulos más vendidos y queridos por los seguidores del fontanero.


Super Mario World

Aunque a muchos les parezca un sacrilegio, personalmente opino que viendo Super Mario World con un poco de perspectiva, no estaba a la altura ni muchísimo menos de su predecesor. Los famosos 96 niveles no tenían la frescura ni la variedad de los jugados en Super Mario Bros 3 y la evolución, fuera de aspectos técnicos, es más discreta. No quiero dar a entender que Super Mario World sea un mal Mario, para nada, probablemente sea uno de los diez mejores videojuegos de todos los tiempos. Pero puede que en su intento continuista y pánfilo, haya perdido la oportunidad de dar un nuevo giro de tuerca. No puedo despedir Super Mario World y su etapa sin mencionar la intrusión de Yoshi en la saga, su corcel con aspecto de dinosaurio que se transformaría en uno de los personajes más carismáticos de la franquicia.

Tras unas olvidables entregas para PC (las cuales ni mencionaré, clones aberrantes del Paint), tocaba el momento de volver a Game Boy, consola con un público consolidado y con ansias de una continuación de Super Mario Land.

Super Mario Land 2, Six Goleen Coins, es uno de los juegos más injustamente olvidados de la franquicia, juego en el que voy a hacer especial hincapié. Supuso, para la plataforma en la que fue publicado, una evolución tan significativa como el caso de Super Mario Bros respecto a su tercera entrega. Con un mundo homogéneo y lleno de detalles, un sentido del auto-homenaje muy adecuado, la introducción de elementos originales y concordantes (como el mundo espacial o la aparición por primera vez de su antagonista más popular, Wario), Super Mario Land 2 es sin duda, el gran olvidado en todas las listas de Marios favoritos. Por desgracia, el desarrollo se vio empañado por un acto cobarde por parte de Nintendo, de ?regalar? al usuario ?continues? infinitos, lo que mermaba su duración de forma artificial y su esperanza de vida, lo cual siempre será contraproducente de cara al usuario.


Super Mario Land 2

Pero si hay un detalle que haya marcado la generación 16 bit en la saga Mario, es su primer acercamiento a lo que sería norma en un futuro: La emblemática saga podía escabullirse del género de las plataformas y firmar juegos de calidad en casi cualquier ámbito. En 1992 (año para recordar en esto del videojuego dónde los haya) se publicó para SNES Super Mario Kart y el modo multijugador nunca volvió a ser el mismo. Competiríamos en encarnizadas carreras de Karts (de evidente inspiración arcade) por llegar el primer utilizando todo tipo de trampas y atajos del escenario. Profundo, dinámico y rompedor en todos los aspectos, Super Mario Kart supuso una revolución conceptual dentro del mundo de los arcade racer como pocos juegos de consola han logrado.


Super Mario Kart

No fueron buenos tiempos en general para la saga Mario en las 16 bit. A los despropósitos de PC se le unieron juegos de dudosa calidad como la aventura gráfica ?Mario is Missing? para SNES o Hotel Mario, para CDI (consola más famosa por desprestigiar la saga Zelda que por otra cosa). Ya en 1993, Nintendo dio un lavado de cara más a la saga Super Mario Land con Wario Land, el primer título en solitario del anti-héroe por excelencia de Nintendo. Si bien no es un Mario al uso, ya que cambia bastantes elementos de la jugabilidad (como la pérdida de purismo hacia el propio concepto de plataformas), con el tiempo se fue consolidando como una saga de éxito (personalmente, alcanzando su cénit en Wario Land 4 para GBA en 2002) para reinventarse y encontrar su propio sitio en la popular franquicia de micro-juegos Wario Ware (Inteligent System, 2003).


Wario Land

Pero, sin embargo, aún quedaban dos grandes títulos por aparecer de Super Mario en Super Nintendo. El primero, sin duda, un juego icónico dentro de la ?mariología? pero que para muchos (entre los que me incluyo) nunca resultó ser Super Mario World 2, más bien un nuevo spin off de la franquicia: Yoshi´s Island, SMW2.

Yoshi´s Island fue un lavado de cara radical. Pero, al contrario que con Super Mario Bros 3, la saga no sufrió una renovación, si no que directamente se cambiaron todos y cada uno de los esquemas preestablecidos. Ya no manejaríamos a Mario, el apartado gráfico era completamente diferente al que nos tenían acostumbrados y el juego cambiaba ligeramente el esquema jugable, hasta ahora indudablemente influenciado por las plataformas para pasar a ser más contemplativo, estratégico, incluso con más acción y enfocado a la resolución de puzzles. Yoshi´s Island fue, en el 1995, la mayor super-producción de la historia de Nintendo y sin duda uno de los juegos más caros de la época. Con un desarrollo muy longevo (casi cuatro años) y un motor gráfico que rozaba los límites de Super Nintendo, Yoshi´s Island supuso una revolución a nivel de producción.


SMW2: Yoshi´s Island

El juego contaba con un apartado gráfico brillante, perfecto, sublime. A día de hoy el paso del tiempo sólo ha dado la razón a todos aquellos que admiramos el excelente trabajo realizado por Nintendo; esquivando las modas pasajeras, rancias y mediocres como las horrendas técnicas de render empleadas por Rareware para ilustrar Donkey Kong Country, EAD optó por un grafismo más infantil y naïf, recordando a las pinturas inocentes realizadas por los niños con ceras. Este juego supuso una ruptura entre el grafismo artístico y el funcional, una auténtica pieza de estudio en el mundo del videojuego. Un gran juego sí, pero resultó ser un ?Yoshi? y no un ?Mario? en toda regla. El tiempo dio la razón a los que apoyamos esta teoría y años mas tarde se publicaron Yoshi´s Story para N64 y Yoshi´s Island DS (Yoshi´s Island 2), ya completamente desvinculados de la saga Mario principal.


Super Mario RPG


Por otra parte, Squaresoft aportó su granito de arena: El genial Super Mario RPG, el primer juego de rol basado en la franquicia Mario, fue el regalo de la despedida (momentánea) entre Square y Nintendo.

Publicado en Japón en 1996, el juego salió al mercado con todos los puntos de mira puestos en Nintendo 64 pero, no obstante, el juego cosechó gran éxito y una buena base de fans. Gráficos muy competentes, una historia hilarante y repleta de curiosos giros (como que Bowser sería el ayudante, no el enemigo) y una base jugable sólida, fueron el resultado del último gran Mario para Super Nintendo.


Aunque claro, una vez que Nintendo anunció una nueva plataforma, la expectación hacia el nuevo título que nos destaparía todas las virtudes del sistema era altísima, el secretismo era total, el innovador control prometía revolucionar el propio videojuego?

?y lo hizo. En el próximo volumen, analizaremos a fondo la etapa de Super Mario en Nintendo 64.
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