GRÁFICOS - Crysis -
Quizás sea éste el aspecto por el que más ha sido aclamado el videojuego, y se puede explicar por qué. La compañía desarrolladora del título, Crytek (desarrolladora también de FarCry 1 y próximamente su nueva entrega), mediante exhaustivo trabajo, creó CryEngine 2, el motor gráfico utilizado en Crysis. Esta nueva versión de CryEngine se convirtió automáticamente en el motor gráfico más potente que hay en el mercado por el momento, cosa que se puede apreciar en el título acerca del cual estamos redactando.
La calidad gráfica del título es extremadamente avanzada. Crysis, en este aspecto, superó a muchos otros títulos estrenados casi en el mismo momento o incluso después. Obviamente, esta calidad no es "gratis", y con esto no me estoy refiriendo al precio del juego, sino a sus requisitos. Son muy altos, necesitándose ordenadores muy avanzados para hacer funcionar el título, cosa que, lamentablemente, impide que muchos jugadores puedan jugar Crysis o aprovecharlo al máximo. Pero esto nos demuestra cuánto rinden las inversiones en un buen ordenador a la hora de entretenerse.
El juego utiliza también la última versión de DirectX, DirectX 10, del cual aprovecha casi toda la potencia, creando efectos gráficos inimaginables unos atrás.
Nada en este aspecto ha sido descuidado. Los modelos gráficos fueron trabajados con mucho detalle. Cada hoja de cada árbol implicó arduo trabajo. Los modelos de los personajes, incluso el nuestro, requirieron bastante tiempo de desarrollo, cosa que podemos notar a la hora de jugar. Las animaciones, muy realistas. Es un mundo dentro del ordenador. Casi cualquier detalle que imaginemos ha sido aplicado al juego. El viento mueve las hojas y las hierbas. El sol se refleja en el agua al atardecer. Las montañas se esconden a lo lejos tras densos mantos de neblina. Todos los detalles pequeños se transformaron en primordiales a la hora de ambientar la isla donde transcurre el juego. Densas junglas muy detalladas y altas montañas conforman el paisaje en el que nos encontraremos durante casi todo el juego, junto con algunas precarias instalaciones o chozas, y alguna que otra edificación.
Esta recreación de los más ínfimos detalles da su encanto al juego. Realmente nos sentimos en medio de la jungla, inmersos en densa y verde vegetación, desde la cual, en algunos altiplanos, podremos ver el detallado fondo de altas montañas, las cuales también visitaremos en el transcurso del videojuego.
El juego incluye también un "Sandbox" que nos permite crear, entre otras cosas, objetos, personajes o animaciones. La típica herramienta de edición que tanto atrae a los aficionados a la creación de mods, es, en este caso, muy avanzada, compleja y potente.
SONIDO - Crysis -
Este apartado, a veces olvidado o dejado de lado por muchos juegos, es realmente influyente en el juego.
Los efectos sonoros son de muy buena calidad, y no fueron dejados de lado. Influyen importantemente en la ambientación. A veces nos tranquiliza la voz de los aliados cerca nuestro, y, en otras ocasiones, nos pone tensos escuchar el paso de los enemigos, sus diálogos y sus gritos. Incluso podemos escuchar cómo las hierbas y hojas se mueven con el viento, y como cantan las aves y demás criaturas en la selva.
Un detalle curioso, pero que muestra cuánto empeño se puso en todo aspecto del juego, es el cambio de idioma de los enemigos. Según la dificultad que elijamos, los enemigos hablarán en inglés o en coreano, cosa que nos facilitará o dificultará el avance, respectivamente, ya que, al poder entender lo que dicen, podemos saber hacia dónde irán, o si nos han encontrado, pero, hablando en coreano, esto se dificultará.
Las voces nos transmiten la sensación de cada personaje, desde temor y confusión hasta ira. Es casi como si tuviéramos alguien a nuestro lado hablándonos. Son muy expresivas y útiles a la hora de darle realismo y sensaciones a la historia.
Otro aspecto importante en cuanto al sonido, es su ubicación en el entorno. En juegos de hace unos años, no importaba dónde estuvieran los enemigos, siempre los escuchábamos. En Crysis, por el contrario, el sonido tiene su ubicación en el espacio tridimensional. Es decir, si hay un enemigo a nuestra derecha, por ejemplo, lo escucharemos por el parlante derecho (en caso de tener efecto Sorround). No escucharemos a los enemigos lejanos tanto como a los que están cerca de nosotros. Este detalle también demuestra cuán realista es este juego en cuanto a la ambientación.