GRÁFICOS - Enemy Territory: Quake Wars -
En los dos últimos años se ha intentado recompilar alguna imagen del desarrollo del juego, sin éxito, gracias a la negativa de la compañía para ofrecer cualquier imagen que no fuese un producto acabado. Aunque ahora ya sabemos bien por qué.
Nos encontramos con uno de los mejores juegos, gráficamente hablando, de este año. La salida de este, no ha estado exenta de malos augurios dada la incorporación del motor grafico del clásico Doom 3, llamado como el juego D3. Esta elección nos ha hecho reflexionar al respecto de las posibles erratas que acarrearía. Todo el mundo sabe que el D3 no cumplía con los requisitos mínimos para poder ser un software competitivo a nivel de usuario, el consumo de CPU se veía seriamente afectado por el elevadísimo coste de las instrucciones que se debían realizar. No era de extrañar que Doom 3 y Quake 4, formado con el mismo D3, no se pudiesen poner en marcha en ordenadores estándar de estar por casa, solo los mejor preparados fueron capaces de utilizar dichos juegos con el máximo potencial, y con los mejores gráficos que D3 generaba.
Con este reto en mente, Id software y Splash Damage se pusieron manos a la obra para conseguir que D3 fuese lo suficientemente ágil para poder arrastrar las dimensiones que un juego como este puede reclamar. A parte, todo los mapeados debería realizarse con la máxima calidad posible para dar un aspecto realista, acorde con la tónica de los Territory.
Después de estrujar mucho los cerebros, se ha conseguido lo que nadie se esperaba, D3 funciona al máximo nivel sin necesidad de ralentizar las acciones del juego, ni dar ningún signo de fatiga en el momento de renderizar cualquier elemento del decorado.
A partir de ese momento, los escenarios estaban apunto de ganar una nueva dimensión. Desde Enemy Territory se ha apostado por una acción donde no todo es estar dentro de una nave y esperar a que te lleguen los enemigos, si no que llega el momento de moverse e ir a buscar a los enemigos para darles caña. Para ello, tendremos que desplazarnos a unas distancias que realmente no se habían contemplado en títulos anteriores de este tipo de juego.
En todo momento, la ambientación es espectacular. Cualquiera que se coloque en la situación podrá apreciar la cantidad de medios que se han utilizado para recrear y ambientar los diferentes escenarios del juego. Desde un desierto árido, hasta el medio del polo, todo a sido estudiado y revisado para que este acorde con el empuje que se le querido dar a cada uno de las situaciones.
Todo esto no seria posible si no se habla de la extrema finura de los modelados y el realismo de las texturas. Como hemos comentado un poco más arriba, el D3 está al máximo de su potencial y consigue reducir el consumo para las texturas de gran calidad que se han utilizado durante todo el juego.
Para seguir con los claros elogios, nos encontramos una cantidad de efectos visuales de alta calidad. Cada explosión y disparo, se podrá disfrutar a un nivel muy elevado, visualmente hablando. También son dignos de mención los puntos de luz los cuales confeccionan un entramado de sol y sombras que queda totalmente integrado en la ambientación siniestra que acompaña a este título.
En la sección de modelados, debemos dar hincapié en los acabados otorgados a los personajes y enemigos que se muestran durante todo el juego, al igual que a todos los árboles y construcciones de las pantallas. También se aprecian mejoras en los vehículos, tanto por los acabados como por la cantidad de ellos, que podemos pilotar durante nuestro ataque al enemigo.
El arsenal que se ha desplegado en Enemy Territory: Quake Wars es completamente nuevo, solo se a recuperado una de las armas utilizadas por los Strogg, no es otra que el rayo que se hacia servir en las sagas de Quake, aun que se a mejorado un poco el aspecto y la funcionalidad de la misma.
En el contexto global se aprecia un aire de suciedad y polvo, incrustado en todo lo que se encuentra en los mapas, seguramente para dar un aire de utilizado y viejo, pero que a la vez otorga un aire de despreocupada y siniestra oscuridad que produce un tono de lo más lúgubre, ideal para este tipo de juego. Por supuesto con unos interiores de las construcciones de la más alta calidad de acabados, que acompañado del alto contenido de detalles en los mapeados, consigue distraer nuestra atención del enemigo, que es lo principal.
Para aquel que no posea un ordenador competente, puede resultar algo frustrante ver como no podemos ni siquiera desplazarnos por los escenarios, aunque para el modo on-line es posible optimizar las opciones, y conseguir que nuestro personaje pueda disponer de unos destellos más de velocidad durante las partidas. Para entendernos, las imágenes por segundo son 30 por defecto, pero en el modo on-line es posible reducir este número para que el procesador trabaje más descansado, aunque cuando volvamos al modo normal los frames volverán a ser de 30 por segundo.
SONIDO - Enemy Territory: Quake Wars -
Al igual que en el apartado gráficos, el sonido no se ha dejado a la ligera y se nos presenta un buen reparto de sonidos y efectos especiales. Para poder comentar bien el potencial, comenzaremos por desglosar cada tipo de sonido y explicar cual es su cometido.
Las armas, cada una cuenta con los diferentes sonidos de recarga, de disparo e incluso de bloqueo. Cada sonido esta acorde al comportamiento de las armas y de la procedencia, o sea, las terrestres suelen ser de metal y con proyectiles, por lo que sonaran con sonidos metálicos y silbidos en las balas; y por la contra las armas alienígenas, son más bien sistemas eléctricos o de proyectiles no específicos, por lo que suenan con zumbidos y demás.
Como en cualquier juego de guerra que se precie, no pueden faltar las explosiones. Toda explosión es un cálculo basado en la cantidad de material detonante que se emplea en cada situación. Si utilizamos una granada de mano y luego un lanzamisiles, notaremos la cantidad de volumen y de reverberación que se incrementa de una a la otra.
Los personajes no están exentos de los típicos sonidos que acompañan a la situación de guerra. La respiración es uno de los puntos más notables, aparte de los pasos. También los diálogos entre soldados están compuestos por diferentes personas, para que cada tipo de soldado hable a su manera. Los Strogg también están formados de la misma manera, pero a más a más, se han utilizado distorsionadores de voz para aparentar la voz alienígena.
Durante el transcurso del juego, y con un buen sistema de sonido 5.1, podremos disfrutar de un sonido envolvente donde descubriremos la increíble sensación de encontrarnos en medio de un tiroteo. A más, en conjunto, el nivel alcanzado en todos los aspectos sonoros cumplen con creces las expectativas para este tipo de títulos.